やあ☆(ゝω・)vキャピ
簡単なレビューでも書きます。
ストーリー上のネタバレは書かないけれども、
進めている最中の人が見てもつまらない…かもしれない。

今回は良い事も悪い事も全部まとめて箇条書きで。


○全体的なUIの向上
まぁ続編である以上、当たり前であってしかるべきなんだけど、
それが出来ない作品も世の中多いので。

○画質、音質の向上
これはハードの恩恵が大きい。
音楽はFM音源じゃなくなった事で残念な部分もあるけど、十分かっこ良い。

×3Dが上手く使えていない印象
3DダンジョンRPGというジャンルである以上、ここにも多少なり期待していたが、
正直ダメだった。もっと上手く使えているゲームも多くあるというのに。

×男キャラの絵に対する不満
無粋だとは思うし、もはやこのシリーズに言うべき事ではないとは思うけど、
今作の男キャラ絵はシリーズ全てを通して最悪だと思った。
選びたいと思えるものがほとんど無く、それでもパーティには絶対男キャラを入れたいので、
最終的に消去法で選んだ感じ。
ここは個人の感性も大きく評価に左右されるので、あくまで個人的な感想。

○大地マップの存在
前作のようなガチガチパズルではなく、純粋に1つのマップとして移動、探索ができるので、
バリエーションとして楽しむ事ができた。
このシリーズは終止やっていくことが同じで淡白でもあるので、気持ちの切り替え的な意味でも
大地マップの存在は大きい。

○食材の存在
大地マップにて食材を調達し、調理する事でさまざまな恩恵を受ける事ができる。
ボス等強力な敵へ挑む時は、この料理による効果がバカに出来ない。
必要ないなら使わなければ良いだけなので、遊び方の幅が広がったという点で。

○素材集めの簡略化
採集に専用スキルの必要がなくなり、より簡単に集める事ができるようになった。
各職業に、より効率よく採集ができるスキルもあるのでそういったアクセントの変化にも○。

×アイテムの在庫管理システム
一部除き、ほぼ全てのアイテムが素材がないと購入ができないように。
また、素材集めのめんどくささから「これ明らかに使わせる気ないだろ…」と思わせるのもちらほら。
(アムリタとかアムリタとかアムリタとか)
まぁそーゆーアイテムは無くても(少なくても)ちゃんとクリアできるバランスにはなってはいるのだけれども。

○スキルツリーがよりわかりやすく、かつ迷い辛くなった
×スキルの自由度が落ちた
UI的な意味で見易くなり、その上レベルによる解放条件がついた事により、進行段階で
取得スキルに悩み辛くなった。
ただレベルキャップと前提の多さにより、好きなスキルにポイントをつぎ込み、強い上位スキルを取得したり
することができなくなった(ただ、シリーズ経験上序盤でそんなことやっても旨味が少ない)。

○地図アイコンの大幅な追加
今までだとマップのギミックに対してアイコンが不足する事が多かったが、
今作は(一部ワープゾーンを除き)、おそらくアイコンで困る事はないだろうという充実ぶり。
メモリが足りなくなって置けない、なんて事態も遭遇していない。

○休養に必要なレベルが2にダウン
これによって、よりポイントの振り分けが容易になり、状況や進行具合によって
様々なパターンに合わせたパーティを組むのが楽になった。

×預かり所の仕様
3でも99枠は少ないと言う意見を色々と見たけど、今作は序盤は10枠まで、最大でも99枠と変わらず、
しかも最大まで使えるようになるのはだいぶ後。
QRクエストや秘宝などの新要素によってコレクター要素も強くなっているのだけど、
結局アイテムを保管しておくすべが無いので、集めたい人にとっては辛い仕様なのでは。
メモリ上預かり所を大きく出来ないというのならしようがないとは思うけど、
そうでないならゲームバランスに特に影響もないわけだし、預かり所はもっと大きくても良いと思う。

○バーストスキルのバランス
ゲージが溜め易く、必要なポイントと特技のバランスが良い。
また、パーティに不足している要素をバーストスキルで補う事も可能で、
戦略に組み込むアクセントとしてかなり重要な要素になっている。

○カジュアルモードの存在
×ノーマルでもぬるい
カジュアルモードにより間口を広げるのは良い事だと思う。
ちなみにプレイしていないのでどれだけカジュアルなのかは知らない。
反面、シリーズ通して今作は全体的にぬるかった印象。
カジュアルモードを搭載するのであれば、なおさらノーマルは普通に難しいぐらいで良かったと思う。
後記になるが、ゲームのバランス上意識しなくても今作は「ぬるくなってしまう」可能性が高いと思われる。

○逃走バーストスキルの有効活用
×逃走確率の恐ろしい低さ
ゲームがぬるくなる原因その1。どーゆー計算式を採用しているのか知らないけれども、
調整ミスなんじゃないかと思うぐらい逃走確率が低い。
5人全員エスケープを選択していたら数ターンかかって逃げるときには壊滅状態とかザラ。
高レベルでも最序盤の敵すら逃げられない事も結構ある。
バーストスキルに確実に逃げられる特技があるのでそのための措置なのかもしれないけれども、
バーストスキルだとフロアの入り口まで戻ってしまうので一長一短。
逃げずに戦った方が被害が少ないため、結果的にレベルが上がり易くなる。

○希少種の存在(レベル上げがしやすくなった)
×希少種の存在(リスクリターンが合っていない)
ゲームがぬるくなる原因その2。モンスターには「希少種」という一定確率で出現するレアモンスターがいる。
希少種はずば抜けて行動が早い以外には原種と比べてもそこまで強くはなく、でも経験値は5倍という美味しい存在。
希少種はFOEにも適用され、しかも大地マップで特定の食材を食わせる事で量産が可能なので、
その気になればアホみたいに簡単に経験値を稼ぐ事が可能。
自身で稼ぎを行えば、あっという間に適正レベルはオーバーする。
行わなくても、希少種の出現確率によってはレベルが上がりすぎてしまう事も。

○FOE狩りがしやすくなった(レベル上げがしやすくなった)
×FOEが弱い
ゲームがぬるくなる原因その3。相対的に見て、今作のFOEは相当弱い。
本来到達時点では避けて通る存在であるが、割と普通に戦略を立てれば無理無く勝ててしまうことが多い。
特に、今作の迷宮マップは上手くFOEを使ったり、あるいはマップのギミックを利用して避けて通らなければ
いけないパズル的な要素も多いので「めんどくせぇ!」てFOEに突っ込んで「あれ?勝てちゃった」みたいな事が多い。
というか普通に進めていくと、FOEのオーラ(相対的な強さの目安)が大体弱い色の青に変わっていたりする。
FOEを倒して進めばそれだけレベルは上がってしまうので、やっぱり適正レベルを超えてしまう。

×エンカウント率の高さ
ゲームがぬるくなる原因その4。直前まで3をプレイしていたので相対的な比較になるけれども、
明らかにエンカウント率が高い。結構あっという間に右下(エネミーの様子がわかるアイコン)が赤くなる。
今までと違い、エンカウント率を下げるスキルやアイテムもそこまで強力ではないため、
あまり有用ではなかった印象(というかそれらを使ってようやく適正ぐらいでは?と感じるぐらいエンカが多い気がする)。

○ガチガチの戦略が必要ではなくなった(パーティやスキルに幅が出た)
×ボスが弱い
これはぬるい点として並べるべきか迷うけど、やはりボスもシリーズ通してみると弱い。
それぞれ戦闘前のギミックもあり、特徴や戦略が必要という意味では変わらないんだけど、
そこまできっちり練らなくても割と耐え抜いてしまうことが多い。
ちなみに僕はメインクリアまでは1層、クエストのヒヒ王、ラスボスを除き
「とりあえず一回戦ってみて戦略を考えよう」→「一回目で勝てちゃった」
というパターン。
あと、助っ人キャラの存在も大きいかも。実質階層ボスは6人パーティで挑む形になっているし。

○後半にもイベントが多く用意されている
今までのシリーズを見ると、ややメインストーリーが特殊で強制イベントが多かった3を除き、
迷宮が後半になるとイベントが少なくなり、ひたすらマップを書いて進むだけの作業になりがちだった。
今作では、後半でも突き当たりなどに色んなイベントが用意されていて、マップ埋めの苦痛も緩和。

○装備品のバリエーション(スキルが付属している)
わりと活用させてもらった装備のスキル。
職業関係なく、装備さえ出来ればそのスキルが利用可能になるのが良い。
回復専門職にとりあえず攻撃印術を持たせたいとか、状態異常スキルを持っていないキャラに持たせたいとか、
簡易的に対策をとることもできるので便利だった。

○サブクラスのスキル制限
前作とは違い、サブクラスはメインクラスである時の半分しかスキルポイントをふれない&
一部の固有スキルは習得できないので、メインを食うような事がなくなった。
ゲームバランス上は間違いなく良い変化なんだけど、3のようなぶっ壊れ職が作れなくなったのは、
ちょっと悲しいかなと個人的には思う。

○ミニ迷宮の存在
小マップのみで、最後まで進むと美味しいアイテムがある、というパターン。以外と楽しい。
今回はメインダンジョンが3階と少ないので、これでボリュームを増やしたんだろうと思われる。

△QRクエスト
あってもなくてもどうでもいいやと、QRクエストは1つしか保存できないし、結構めんどい。
アイテムを集めたくても預かり所の仕様がそれを許さないから、その場で気分転換にというぐらい。

△秘宝探索
基本はすれ違いによって情報を貰って探索するのだけど、
ゲームシステムにうまく噛み合っていないというかめんどくさいというか…。
QRコードで読み込む事もできるので住む場所によって差がでないというのは良い事だけど。
メインの進行に合わせてやっていくなら、有用なアイテムや装備も手に入るので、
御利用は計画的に。無くても全く困らない要素ではあるし、個人的に嬉しい要素でもなかった。

・細かい事も含めた全体の感想

「シリーズの良さを継承しつつ、新機軸の要素を取り入れ、かつ1作目のようなシンプルなわかり易さ」

一言で言えばこう。
クリア後にWikiを解禁したけど、ある種シリーズ恒例になりつつある壊れスキルや重度なバグなどもなさそうで、
とにかく丁寧に作られた作品だなぁと言う印象。
メインマップが3階というのは少ないけれども、大地マップ、小迷宮がそこを補完してくれているので、
全体のボリュームも今までと変わりないかと。
ただ、感覚的な意味ではボリュームが足りない、と感じるかもしれない。
まぁ5層が(結果的に)1階しかないのはいただけないな。
あと6層ぐらいは5階分欲しかったなぁとは思っていたり。
上のレビューで「ぬるいぬるい」と書いているけれども、シリーズ経験者やRPG慣れしている人であれば、
という前提があるので、今作からこれを触ってみたい、という人は別に問題ないと思う。
クリア後に関しては従来通りというか、雑魚もボスも全力で嫌がらせをしてくるので御心配なく。
まぁ伝統の3竜は今までより弱くなっているかな、とは思うけど。
経験者やRPG慣れしている人は、進めていくうちに「どうすればレベルが上がり過ぎ無いか」
悩みつつやる人もいるのでは…w

無粋なことかもしれないけれども、どうも同人臭さというのだろうか。
明らかに「狙った」ような台詞が多くなった印象があります。個人的に気に食わないなぁと。
エルミナージュの2が出た時もやたらそーゆー要素が多くてちょっと萎えたけど…うーん。
キャラデザインが狙いまくっているのはもうしょうがないというか諦めているというか。
それでも日向さんの絵自体は好きだし、たまにツボに入る渋いキャラも出て来たりするので。

あまり焦点にあてられないストーリーだけど、良く出来ていると思うよ。
王道的というか、適度な(わかりやすい)伏線とその回収、盛り上がりとそのタイミング、
ちゃんとプレイヤーのテンションに合わせて進んでくれていると思う。
作家の思想が見え隠れするような部分が無く、シンプルで良いね。

今の時代、シリーズ作品が「問題なく」ちゃんと進化している例ってのは意外と少ない。
世界樹はちゃんとユーザーの声を聞き入れつつ、飽きないような新機軸要素も取り入れ、
独自要素や独特の雰囲気は壊さずに着実に完成度が上がって来ている作品なので、
(アトラス兼インデックスが潰れなければ)これからも期待が出来ます。