やあ☆(ゝω・)vキャピ
ちょっと膨大なやり込みコンテンツなのでまだ消化しきれていないですが、
評価できるぐらいには遊んだのと、追加DLC配信開始辺りからバグとか酷いことになっていて、
v1.07辺りが一番安定していたので、そこら辺をベースに書いていきます。

まず、このゲームは色々な意味で手を出すのにはハードルが高いです。

・パッケージがなかなか売っていない(DL版ならお好きにどうぞ)
・同人作品や、その二次創作に嫌悪感を持っていると無理
・東方公式+二次創作界隈での鉄板設定の事前知識がないと世界観もキャラもよくわからない
・元々が同人発祥なので、サポートが商業ほど手厚くない
・昨今のゲームに慣れるとグラフィックや演出面は限りなく陳腐

というベース作品のニッチさに加え「ローグライク(不思議のダンジョン系)」というマニアックゲー、
と言うところでトドメを刺しに来ているといったところでしょうか。
まぁ東方自体がとにかく「ゆるい」ので、世界観はわからなくても「まぁこんなもんか」ぐらいの認識でいいだろうし、キャラの掛け合いも、
元々の関係性や登場作品を知らなくても、ゆるいコメディタッチのやり取りしているなぁとホンワカすればいいです。

元はPC同人から来ている続編でなんだかんだ長いです、僕は「不思議の幻想郷クロニクル」からのユーザーですね。
東方は原作をWin初代から遊び、シレンジャーでもある自分にとってはお誂えなゲームだったわけです。

さて、シナリオとかキャラに関しては特筆して書くことはないです、バックボーン多すぎなのと、
それが必要な人は多分このゲームは手にしていて、興味ない人は触れない世界なので。
主にゲーム性に関してのレビューになっていきます。
なお「不思議のダンジョン全く知らなーい」て人には、システム面の説明上若干伝わりづらい内容となるでしょう。

先に結論を言うのであれば「持ち不至上主義の考えでなければ、キャラとか雰囲気に嫌悪感がなければやれ!」です。
全てに置いてのバランスが完璧とは言い難い、が、とにかく膨大なコンテンツとやり込み要素、そして何より初心者に優しい設計です。
しゃぶり尽くすほど遊ぶには相当な時間を要するでしょう。
ちなみに体験版が出ていて、確かTOD時代までのストーリーモードを最後まで遊べる?だったかな、かなりお得感あります。

何が入門向きなのかと言えば

・抜群の操作性の良さ
・アイテムロストの心配が(ほぼ)無い
・持ち可の数とそれに伴う要素(コレクション等)が多く、それだけでも楽しく遊べる
・持ち不ダンジョンは少々バランス悪いが、初心者には問題なくシレン系より易しめ

まず操作性やUIに関してですね。
ゲーム速度が3段階で切り替えができ、兎に角ハイスピードでの操作が快適です。
慣れてくるとサクサク遊びたいタイプのジャンルなので、ふし幻の最速に慣れてしまうと、
他同ジャンルのゲームが全てもっさりに感じるぐらいにはスピーディに動けます。

また、道具管理関係も良く出来ています、シレンとは好みの差により使いにくいと感じる場合もあるかもしれませんが。
一括整頓は当たり前の機能として、道具をタブ毎に閲覧することができ、
このタブではスキマ(所謂壺です)の中身も見ることが出来るため、どこに何が入っているというのがすぐに確認でき、
スキマ→スキマのアイテム移動が「1から出す」「2へ入れる」という2ターンから、「スキマ1からスキマ2へ」と
1ターンで出来るあたりもゲーム性に貢献しています。

次にアイテムロストに関して。
このジャンルにおいての何よりの初心者キラー要素でもあります。
元々「アイテムが資産になるのではなく、プレイヤーが経験により上手くなっていく」タイプのRPGなのですが、
アクションやSTGと違って喪失感がでかいので、昨今では受け入れられなくなってきましたね。
このTODRは「そもそも持ち可ダンジョンは死んでもアイテム失わないよ」というデフォ要素からひっくり返しています。
また、罠で燃えた、とか、敵に投げて消えちゃった、みたいなロストも起こりうるわけですが、
通常アイテムはしょうがないとして、(後述する)融合装備に関しては、
起こりうる殆どの事故に関して「無くならないように」配慮されています(100%ではありませんが)。
普通に遊んでいれば、自分が失いたくなかった大切なアイテムが無くなることはほぼ無いでしょう。

ちなみに、本家シレンもアイテムロストに関してはかなりちゃんと対策していますし、
決して劣っているわけではないのですが、対策の準備や楽さではTODRの方が気軽だし軍配があがります。

持ち可のコンテンツについて。
持ち可の楽しみっていうのは最終的には「ひたすらキャラや装備を強くする」という要素が大きくなると思います。
TODRには通常の「合成」の他に、リミットまで強くした装備を更に「融合」して強くしていく仕組みがあり、
装備もキャラクターもとんでもないインフレを起こすレベルまでに成長させることが出来ます。
そして同時に、それで挑む用のダンジョン(松風、鍛錬)も用意されていて、従来の不思議のダンジョン系にはなかった、
ハクスラ系にあるようなインフレを楽しむスタイルも受け入れたゲーム性となっています。
松風1000Fを目指す、鍛錬を開放していく過程は、さながらDiablo3のリフトを潜っている感覚でした…。
また、趣味アイテムの量が膨大で、コレクション用にこれを集めていくだけでも楽しい人には楽しいでしょう。

つまり、不思議のダンジョン系におけるエンドコンテンツが基本「持ち不ダンジョン」だったものに対して、
TODRは「持ち不を無視しても十二分に楽しめるぐらい懐が深い」ということなのです。

と、そこにきて「持ち不ダンジョン」についても書きましょう。
シレンジャーとしてはやっぱこれだね、と言いたいというか、ここに辿り着いて欲しい。
過去、この手のゲームを遊んだ人で「裸一貫でサバイバル潜りは難しいんだ!」と感じて折れてしまう人もいたと思います。
そんな人に触れて欲しいバランスです、逆に熟練のプレイヤーには少々バランスが悪いので不満を感じる事となるでしょう。
まぁ…悪いところはまとめて後述します。

シレン系は比較的中盤以降の敵のパラメータのインフレがきつく、装備合成による対策が厳しい事が多いため、
状況判断を適切に行い、逃げたりアイテムを駆使して戦うことを余儀なくされることが多いです。
だからこそ腕が鳴る、というか色々な経験が生き、安定した時の楽しさは大きいのですが、難しいことには変わりない。
対してTODRは、割りとレベルアップや装備強化で敵のインフレについていくことができ、
アイテム運によっては最終盤でも普通に敵を殴り倒すことが出来たりすることがあります(大抵は逃げ一択ですけど)。
また、道中に関しても、NTF(にとフュージョン)というシステムによって
そもそもアイテム運に左右される要素がかなり少なくなった、というのも初心者向けの理由でしょう。

NTFは要らないアイテムを素材に分解し、逆に必要な素材さえあれば欲しいアイテムが作り出せる、というもので、
要らないものを溜め込むことも無く、素材はアイテム枠を圧迫しないのでいくらでも持つことができ、
例え現物を拾えなくても、ある程度は狙ったものを狙ったタイミングまでに揃えることが出来るようになります
(勿論どうしようも無いほどのクズ運でアイテムが揃わないことはある)。
まぁ開放したレシピも持ち不では最初は「????」になってしまうので、従来のスタイルとは別の意味で経験が必要にはなりますが、
正直安定感が段違いですね。

——
*レシピが見えなくなる要素は賛否両論あるようですが、開放したレシピが常に見えてしまうと、
「調合の結果から識別が可能」になるので逆にダメだと思います。
例)
「xxな薬 + ○○な薬 = ????」だと、どちらの薬も結果もやってみるまでわからないが、
「xxな薬 + ○○な薬 = 爆睡薬」だと、どちらかがそれぞれ「睡眠薬」と「混乱薬」であることがわかってしまい、
更に他のレシピから絞り込んでほぼ確実に事前に識別することが出来てしまう。
——

なお、NTFが制限された持ち不ダンジョンもあるので、そちらはこれまで通りの楽しみ方が可能ですが、
そもそものゲームバランスの関係上、やはりそれなりにぬるくて遊びやすいと思います。
(勿論高難度ダンジョンも存在はします)。

また、プレイアブルキャラクターが多く、一部は持ち不でもパートナーを連れていけます。
ある程度優遇、不遇はあるのですが、それぞれそれなりにキャラが立っていて遊び方が変わりますし、
パートナーが結構強力なバランスになっているので一人素潜りが辛い時は連れて行くと大分楽です。

一応余談として書いておきますが、全てのコンテンツを出すために「スタンダードな持ち不」を
クリアする必要はありません。ただ「特殊ダンジョン故の持ち不」は一部クリアする必要があります。
上記したインフレを楽しむ「松風、鍛錬」の出現タイミングは一番最後です。

そして様々な条件の特殊ダンジョンもかなり数が多いですよ。

さて…ここからは悪いところを書いていきますか。

倉庫の使いづらさ。
アイテムを出し入れする場所ですが、どうも管理がめんどくさい。
特に素材関係に関しては「まとめ選択」も不可能、個数設定も不可能、
1つ1つちまちまやる以外は「全部入れるor出す」以外の選択肢がなく、余分な操作を要求されます。
ここに関してはかなり初期から不満として開発には届いているようですが、
「プログラムの仕様上どうにもならない」とのことで、今後の改善が見込めない模様。

敵キャラのわかりづらさ。
ベース上、登場キャラは敵味方全て女の子です、可愛いです。
でも、画面内のビジュアルで瞬時に判断するのにある程度慣れが必要で、
どいつがどの能力を持っている、てことが直感的に判断しにくいですね。
あと、その能力自体も原作準拠設定なので、東方全く知らないと余計認知するのに時間がかかるかもしれません。

縮小マップの見づらさ。
単純に「ダンジョン背景が青色なのにマップが青じゃ見えないだろぉ!」てことです。
こんなのSFCのトルネコ時代でも出来ていたことなのに…。
(色の関係上見にくいエリアは縮小マップの色が変わっていた)

敵の特殊能力の多さとお守り(アクセサリ)の多さ。
お守りはシレンで言う腕輪で、主に罠とか敵の特殊能力に対応するためのものであることが多いです。
これがとにかく煩雑なんですね…また、個別に対応するように能力が設定されているおかげで、
持ち不のバランスの悪さがお守りのせいで起きていると言っても過言ではなく、
いちいち識別がめんどくさすぎる…というか識別方法が多岐になりすぎて、もうお守りに関しては放置に近い。
販売価格がほぼ数パターンしか存在しないおかげで、お店による価格識別すらさせて貰えない状況…。

持ち不ダンジョンのバランスの悪さ。
まぁ上で「お守りのせい」と書いてしまいましたが、
単純に追加でアイテムとかガンガン出してきているので、その辺りの調整もちょっとお粗末というか…。
整理しきれていない感があって、アイテムが増えるほどバランスが崩れていく、という事態になっているんですよね。

一部のアイテムは持ち不クリア前提。
このゲームにはコレクション要素がある、と言いましたが、持ち不でないと手に入らないものもあり、
またそのアイテムや素材を駆使しないと作れない装備も多数存在します。
と言うかそもそも、クリアで解禁されるレシピもあるので…。
なので、コンプリートしたければ結局持ち不は避けて通れない、ということですね。
まぁこれは、僕自身は悪いところとしては捉えていないですけど。

これを書いている時点でバージョンは1.12で、1.13があまりにもバグが酷くて配信停止となっています。
追加DLC関係でバグが増え、キャラクター仕様も最初の発表となんかちがくね?状態で不安ですね。
一応開発元であるアクアスタイルは「どうにもならなくなって放置」するところではなく、
正直バグは多いんですが最終的にはちゃんと安定させて、バランスもある程度は取ってくれるところではあるので、
この過程も楽しみつつ気長に待つことにします。

ダンジョンの数、キャラクター、要素、様々な観点から見て、
「とにかく出来ること全部詰め込んだぜ」的な量となっており、ふし幻としては勿論、不思議のダンジョン系としての集大成感が強いです。