【レビュー】シンプルに遊びやすくリファインされた初代感がある風来のシレン6の話

ゲーム

体を動かしていると筋力は割りと戻ってくるけれども、持久力(体力)はなかなか伸びないなぁという認識があります。HIIT等インターバルトレーニングを同じメニュー続けていても「前より楽になった」感が得られないし、ダンスで同じ曲を繰り返し踊り続けても「前より疲れなくなった」が全然無いのです、筋トレは同じメニュー続けていると段々と余裕が出てくる実感があるんですけどね。やはり歳かなぁ、レッスンの休憩時間とか、真横で若い子たちの元気っぷりを見ていると羨ましくなります。

さて、完全新作としてはどれだけ待っただろうかというレベルになってきますこのシリーズ(むしろ潰えていなくてよかったという)。Switchに移植された5Plusが予想以上に売れた事でプロジェクトが動いたようで、前作を買った一人としては非常に嬉しいことでございます。

いいところ

ひたすら快適な操作性

レスポンスも良ければロードも無く、とにかく操作においてのストレスが溜まりません。ここに関してはシリーズで培ってきた便利機能(壺へのまとめ収納やおまかせダッシュ、自動振り向き等)は継承し、かつ新たに遠距離攻撃のショートカットを4つ、履歴や冒険手帳をワンアクションで開けるショートカットを4つ、それぞれZL、ZRボタンと組み合わせて使えるようになっており更に進化しています。

通路ダッシュをしてもモンスターと鉢合わせする時は1マス前で止まってくれるので不意に殴られることはないですし、操作性と快適性は歴代最高でしょう、繰り返し遊ぶこのようなタイプのゲームでは非常に大きなアドバンテージです。

あと基本的にウェイトタイムが短いんですよね、アイテムを使った時、攻撃をした時、攻撃を受けた時、ダッシュで引っかかった時、即座に次の行動を取れます。

冒険の記録(手帳)で全部わかる

今までお店での売買識別はまとめてある情報を見るか自分でExcelとか使ってまとめるか記憶するかの3択でしたが、今回は一度でも手にしたことがあるアイテムの情報は全部手帳に記録されます。また、アイテム欄で売値もひと目で確認できるためそれもまた便利。

アイテム、モンスター、罠等コレクション要素として埋めていく楽しみも勿論あります。

別に開発はこのブログを見てはいないでしょうけど、5Plusのレビューの時に「ほしいなぁ」て書いた機能がまるまる実装されたのが非常に嬉しいです。

「稼ぎ」の必要性が相対的に下がった

おにぎりを量産する「ニギライズ」や、罠を使った「矢集め」等ですね。持ち込み不可の高難易度系では基本お決まりとも言える儀式ではありましたが、正直今作では必要ないケースも結構あります。勿論やればそれだけ安定しますし、装備やその他アイテムが心許なければやった方がいいでしょう。やらなくても踏破可能、打開可能な手段があるバランスに仕上げられていることがありがたいです。

ドスコイ状態は予想よりずっと強く有用だった

満腹度を上げなければいけないのと、その後維持しなければいけないというデメリットはあるものの、かなり強力な状態なのでリターンが見合っている感じはします。ドスコイ状態を維持できるとプレイ自体はかなり快適になるので、食料を沢山確保できるなら狙っていきたいぐらいには強い要素です。

HPの自動回復が超速い

少し足踏みしたり歩き回ればあっという間に満タンですよ、最大HPの値で変動することも無いので、前作のように「レベルが上がったから自動回復が辛くなる」というタイプではありません。

レア、有用アイテム出現率の「上ブレ」

アイテムはそれぞれ出現率があり、やはり有用だったりレアなものはそれだけなかなかお目にかかれないものです。また、シリーズが続くにつれそういったものは「特定のダンジョンにしか出ない」「特定の階層以下にしか出ない」「一品ものになった」「仕様が弱体化された」等の何かしらのナーフを食らっております。

今作においてはそういったものは少数で、例えばストーリーダンジョンでは最初から「白紙の巻物」や「復活の草」なんかはすぐ見かけると思いますし、ちょっと繰り返し潜れば「剛剣マンジカブラ」や「妖剣かまいたち」なんかもお目に書かれると思います。チート的に安定する「気配察知」も割りと見かけますし、こういった「上ブレ」がどのダンジョンでも起こりやすくなっている印象です。

良いアイテムを拾い「今回の冒険はいけるかも」と思わせるのがとても上手い、だから繰り返し遊んでしまうわけです。

モンスターの特殊能力が全体的に有情

例えば、シレンを罠に投げ込むタイガーウッホ系は最高ランクでも「認知している罠」にしか投げてきません。「認知」というのが重要で、シレンがめぐすり草を飲んで罠が見える状態になっていたとしても、あくまで「踏んだ」か「素振りで見つけた」という状態にならない限りは投げ込まれないのです。

前作で極悪だった「ラビ」系や、アスカでプレイヤーを震わせた「デビルカンガルー系」はそもそも存在しないですし、それに近い能力を持つ新モンスターはいますがかなり弱体化を受けています。

また、そもそもの特殊能力の使用率も下がったように思えます。デブータ系が延々と投石ばかりしてくるとか、ゲイズ系が催眠でずっと俺のターンしてくるとか、そういった状況がかなり起こりにくいのです(起こらないとは言っていない)。

三択識別は訓練過程の最適解に近い

未識別アイテムの判別にはある程度訓練が必要ですが、それができるようになるまでの過程としてこの仕様のダンジョンはむちゃくちゃ良いと思います。最初から「3つのうちどれかだよ」と提示されるだけでかなりアイテムを絞りやすくなりますし、3つの効果が全部不必要なものならストックしておく必要もないわけで取捨選択の判断にも使えます。

腕輪はちから10で2つ装備ができるように

前作だと一部の装備の共鳴効果によりできていたことですが、今作ではちからを10することで可能になりました。初期値が8なので力の草2つ飲めば可能になる数値です。また、ちからの腕輪が1つでもあれば3アップ=もう1つ腕輪装備が可能ということでもあり、純粋に幅が広がった要素だと思います。

神器による差別化、祭りのボーナスタイム、クロンの試練、願いの祠、etc

装備の成長要素というのは無くなりましたが、同じ装備でも「神器」というちょっと強い状態で出現するようになりました。ランダムで基礎値が増え、デフォルトで何かしらの印(特殊効果)を持っていたりします。一回の冒険における行動選択への影響度はそこまで大きくなく、偶に活躍するアクセント要素としてうまく収まっています。

またランダムで発生する「祭り」や「クロンの試練」等も基本的にデメリットは少なくメリットが大きい、でも大局への影響度は少なく、こちらもアクセント要素として収まっている印象があります。

パラレルプレイは今の時代だからこそ可能性を感じる

パラレルデータを作成すると、自分がプレイした構成と全く同じダンジョンを他者へ共有することができます。SNSで公開して「とんでもないクソ引きだったのでクリアできる人求む」とか、逆に「むっちゃ良いアイテム出るよ」とか、あるいは同じ条件下を用意できることで一斉プレイとか競技的な目的での活用もできそうです。

ライブUI続投

私は一切使っておりません。ただ、配信全盛の今の時代には追い風でしょう。

賛否両論&もう一歩

アイテムロストには「それなりに」怯える

不思議のダンジョン系のゲームは持ち込み可能ダンジョンが実装されるようになってから「鍛えたアイテムのロスト」に怯えるようになりました。シリーズにもフォロワー作品にもそういったロストに対しての救済システムが搭載されるようになり、今作にも一応救済はあります。

が、お金がかかります、すごいかかります。鍛えた装備をもった状態で倒れると最初の宿場にいる「あやしくないお店」がその装備を仕入れてくれるので、所謂「買う」ことでリカバリーが可能です。がっつり鍛えた装備はべらぼうに高額になりますが、取り置きもできるのでいつかは買い戻せるでしょう。最強格に育てた装備を簡単に買い戻せるほどお金を稼げる人は、そもそもやり込みまくっているか稼げる手段を熟知しているので、またすぐに装備を作れるだけの実力がある人です。

特にコストをかけること無くロスト対策ができる作品もある中、なかなかに攻めた措置だと思います。

「脱出の巻物」が解禁されるタイミングが遅い

ダンジョンからアイテムを保持したまま帰ることができる「脱出の巻物」ですが、これはとある追加ダンジョンクリアの解禁要素になります。ただ、本当にこれが欲しい人達は基本的には初心者帯で、素潜りでなかなかストーリーダンジョンをクリアできない人たちにこそ必要なものだと思っています。

多少のレア度ぐらいで最初から落ちていても良かったんじゃないかなぁ…。初代トルネコですら確定で20Fにリレミトの巻物があったのに。

ストーリーダンジョンがクリアできない人は小さな港の倉庫に装備を置いておき、そこまでの冒険を繰り返す低層ループしましょう。天の恵み、地の恵み、白紙はなんだかんだ拾えるはずなので、+15ぐらいまで育ててそれなりの打開アイテムがあればまぁ問題ないかと。

モンスターはみんなムキムキマッチョになった

とにかく攻撃が痛く体力が多めです。適正レベルで進んで、かつそれなりの武器防具があっても倒すのに3ターンかかったり、1戦闘終わったらHPが7割削られてた、とか茶飯事です。パワー系モンスターだけではなく、「なんでお前が」というタイプのモンスターですら殴りが痛いのです。

自動HP回復が速くなった分をここで調整しているのでしょう、殴り合い戦闘をした場合、一度その場で足踏みしてから行動再開、というのが基本的な進み方になっています。

ダンジョン最序盤の難易度

モンスターのフィジカルが上がったことで、レベル2~3まで上げるのが1つの壁だったりします。歩き回復が速いので下がりながら攻撃すればいいのですが、その時後ろから挟まれたら序盤はほぼ「詰み」ですし。

また、モンスターテーブルにもよりますが、大抵5~6Fぐらいから何かしらの剣盾が拾えないと正面からの殴り合いが辛いので、装備運も結構関わってきます。序盤から打開アイテムを充実させるのは難しいですし。

特にストーリーダンジョンを仲間要素解禁前にクリアする場合はギタン砲がかなり重要になってくると思います、というか実際そうでした。

ダンジョン後半にひりつく緊張感が足りない

モンスターの特殊能力やモンスターテーブルが全体的に温情になったということは、打開アイテムが充実し、装備も強化できている後半は比較的ヌルゲー化しやすいということです。勿論気を抜きすぎるとやられるのは変わりませんが、1歩ずつ恐る恐る進めるような緊張感は今作では味わいにくいと思います。

異種合成は控えめ

剣*剣、盾*盾だけでなく草等を混ぜたり、いくつかの印を組み合わせると効果が変化したりするものですが、今作は異種合成自体はあるもののかなり削ぎ落とされて控えめになっています。

この辺りも裏を返せば「複雑さ」の要因になっているものですから、仕方がない措置なのかなーとは納得しています。

仲間への指示出しができない

仲間は完全に行動を任せることになります、と言ってもそんなに個性があるわけではなく基本的にシレンにくっついてくるだけですけど。ただ、モンスターを認知した時に各々特有の行動を取り、わりとそれがちゃんとしているので別に仲間の存在がストレスになることはあまりないです。

というか今回のバランスで自由に行動させるとあっという間に落ちますね、仲間は足踏み回復をしませんから。ただ、一時的に待っていてもらいたいということは偶にあるので、待機命令ぐらいは出せてもよかったのではないかなと。

浅い階層のダンジョンが多め

現状で99Fあるのは「もっと不思議」に該当するダンジョン1つだけです。それ以外は特殊ダンジョンやストーリー系の追加ダンジョン、持ち込み可能ダンジョン含め、みんな階層が浅めです。

気軽にプレイできると考えればいいところではありますが、「お、そろそろエンジンかかってきたぞ」てタイミングで終わってしまう感もあり、このあたりはなかなか調整難しそうですね。

エフェクト演出は速いのもあればストレスがあるものも

例えばバトルカウンターの反撃は従来よりずっと速く、シビアにプレイフィールを詰めていなければ大抵許せるぐらいにはなっていると思います。反面、親父戦車の砲撃等爆発系のエフェクトは結構待ち時間があるので地味なストレス要素になっていますね。

デッ怪の存在と専用ダンジョン

リスク・リターン的にはちょうどいいと思います。お互いワンパン即死、正面からは殴れないけど石や銀の矢なら倒せる、フロアを全部回ればちょっと良いアイテムを落として消滅する。スパイスとしてはそこまで邪魔にはならないのですが、同時にあまり「あって良かった」と思うほどゲーム性に貢献していない印象。

あとこいつからひたすら逃げて進む専用ダンジョンは虚無。30Fは長い。初回突破して以降行っていません。

ボヨヨン壁

偶に部屋全体が和らいかい壁に覆われていることがあり、これに対してアイテムを斜めから投げ当てて規定回数反射させるとそのアイテムが複製されます、鏡に光を当てる要領ですね。が、生成される部屋の形自体もランダムなわけですから、どうあがいても連続反射させられない形になっていることもあるわけです。あと仲間がいる場合、部屋外で待機とかの命令が出来ないので邪魔になりますね。

凄く良いタイミングで出れば貴重なアイテムを複製できるというメリットがありますが、最初から期待するものではないので塩梅としては悪くないのかなと。

お香アイテムの仕様変更と使いづらさ

お香は特定の効果をフロア全体に行き渡らせるもので前作にも存在していましたが、それが必要なほど嫌らしい特殊能力を持つモンスターがいなくなったのもあり価値が下がっています。また、仕様変更で効果が永続でなくなり、相変わらずアイテムを1つ消費しないとお香は焚けないため、正直殆どの状況で優先度が低く、スルーするか換金アイテム扱いになっていますね。

一応、身躱しや視界不良等、特定環境下で役に立つことはあるので全く無意味ではないです。

番犬があまりにも強すぎる

泥棒には色々な手法がありますが、番犬がいる場合は正面から殴り合って奪い去っていくプレイは今作では難しいでしょう、最強レベルに強化した装備でも厳しい。「頑張れば強行突破できるかも」ぐらいの強さのほうが解法のバリエーション的に好みですね。

トド壺を使った合法的泥棒すら防がれるのと、最初から気配察知済み状態なのはどうかなーと思います。

悪いところ

メッセージログ送りが遅い

UX/UI面の完成度は本当に高いのですが、これだけはあかんかった。ログが溜まると流れるのが遅いです。仲間を数人引き連れてまとめてレベルアップした後落ちているアイテムの上に乗ったりすると体感わかりやすいです、アイテム名確認するまで結構「待ち」時間が発生します。

拠点間の移動に手間がかかる

ストーリー解放後は車屋を使って拠点の移動が可能になるのですが、そもそも自由にマップが開けてボタン一つで飛べるようにすれば良くね?と思うところがあります。イベントフラグのために1回ずつ冒険の扱いをしなければいけないようにしているのかもしれませんが、拠点出入りで進行するようにすれば済む話ではないかなと。

イベント進行とかで特定の拠点に通わなければいけないときとか、この仕様だと凄く怠かったです。全ダンジョン開放&イベントコンプリートしてしまえば、そもそも頻繁に移動を繰り返すこともなくなるのでどうでもいいのですが。

倉庫の容量が足りない

前作から特に改善せず…。別に本当に必要なアイテムや量産したいアイテムだけに絞れば全然問題ない量ではあるのですが、コレクションしたいとか合成用に修正値付きをとりあえず取っておこう、になると厳しいかなと。ちなみに飛び道具以外はスタックされないのでいくら量産といっても限度があります。

あと私の場合、とりあえずダンジョンから帰ってきたら倉庫に一括で放り込んで手持ちを空にするので、定期的に整理をしないと溢れます、これもまためんどくさい。

救助の仕様

これだと物好きしか救助行かないよね…というのが正直な感想。まぁ私は箸休めに適当に救助に潜ったりもしていますが。以前のようにレアアイテムを拾い放題量産し放題になるのもこれまた問題なので塩梅は難しいと思いますが、例えば救助ポイントでなかなか拾えないレアアイテムの交換とかできても良かったんじゃないかと思う次第です。

あと技術的に可能かどうかは別として、オプションで自動救助をオンにしておくとダンジョンに潜っている時に「このフロアには救助を求めている風来人がいる」みたいに表示されて確定モンハウとか特定条件付けて、突破したら対象の相手を救助できるとか、その方が道すがら救助活動できますし、何より「風来人」ぽいじゃないですか、と思ったり。

クリア率の表記

これ「あって嬉しい人」てどれくらいいるのかなぁという疑問。「気にしない」という人は沢山いるでしょうけど。強いて言えば、SNSにスクショアップして「こんなに少ない挑戦数で踏破したぜ!」とドヤれるぐらい?とは言え、どうしようもない運振れも存在するものですし、ただでさえ今作は序盤の振れ幅が結構大きなバランスなので…。「クリア率100%」の数値を落としたくなくて繰り返し潜るのにだいぶ躊躇した勢です。

ちなみに私はキャラクリゲーで死亡回数がカウントされるタイプは死んだらキャラ自体デリートしたり、全員レベルアップに必要な経験値が一緒なゲームは、レベルアップタイミングが揃った状態で先に進むというプレイをしたい人なので「こういうところを凄く気にする側」と受け取ってもらえたらと思います。

プレイヤー全体のクリア率が出るのは別にいいんじゃないかと思うのですが、個々の表記は無くても良かったと思っています。昨今だとどんなゲームもプレイヤーがマイナスイメージを受け取る記録要素は表記を排除する傾向が強いように思えるので、それに逆行しているなぁと。

ヤマカガシ峠

とにかくシレンに嫌がらせすることに特化したモンスターが集まるダンジョンで、中盤以降床落ちアイテムも燃やされたり雑草にされるので補充も難しくなってきます。加えてモンスター全体がマッチョになったことで、とにかく「序盤にそれなりの装備と打開アイテム(+ボス対策アイテム)が拾えるかどうか」でクリアできるかどうかが決まってしまいます。

一応ニギライズや(毒)矢稼ぎをすることでそれなりに安定は目指せますし、モンスターテーブル的にもそれを学ばせるような意図がある気がしないでもないのですが、稼ぎをするにも最序盤でのそれなりのアイテム引きが必要なため、とりわけ「運」に左右される割合が高いダンジョンだと思います。後から巻き返せる可能性が非常に低いため、正直頑張って進むより3~4F辺りまでの引きが悪ければやり直しちゃったほうがいいです。その段階で稼ぎもできそうにない、装備も心許ない状態ならぶっちゃけ無理でしょう。

ちなみにモンハウ率も高く、特殊タイプを引くと場違いに強いモンスターも出てくるので序盤でアイテム、装備が一通り揃ったら探索は程々に降りてしまっていったほうが良いです、メッセージログ見て「アイテム雑草に変えられてないな?」て時だけぐるっとまわるとか。

これだけだったら「別にそういうダンジョンがあってもいいんじゃない?」で済むのですが、悪いところに入れた理由としては「仲間NPCが開放されるストーリーダンジョン」であることと、前述した「クリア率の表記」の関係ですね。クリアしないと開放されない要素があるのと、最序盤の引き運や特殊モンハウ次第でクリア率が落ちていってしまうのはダブルストレス。ただでさえ床落ちアイテム消されるのにストレスが溜まるというのに。

5にも「あらしの森」という似たようなダンジョンはあったのですが、別に放置しても問題ない追加ダンジョンだったので、同じような扱いなら良かったのにね、というところです。

総評

無駄がない、わかりやすい、快適。良い意味で大味なバランスがリプレイ性を高めており、ちゃんと経験を積みながらうまくなれるようにダンジョンが配置されている。一方で一部救済システム的なところも最低限になっていて、良くも悪くも「rogue」の発展形であることを認識させられる。

発売前情報の時点から、初代からの開発スタッフも関わり「原点回帰」を謳っていましたが、プレイしてみて「なるほど」納得。これまで色々と追加・変更されてきた枝葉を一旦切り落とし、新たに追加された独自要素はあるもののどれもシンプルでわかりやすく、基本ゲーム性は元祖「風来のシレン」に忠実の一言。ストーリーダンジョンの雰囲気も明らかにテーブルマウンテンをオマージュしています。

ストーリーダンジョンは失敗して戻るほど楽になる要素が解禁され、クリア後ダンジョンも順次クリアしていけば、所謂「もっと不思議」に挑める知識と経験が蓄えられるように設計されていて、かと言って順序を強制するほどガチガチでない緩さ。新規プレイヤーにも既存プレイヤーにも気を遣っていることでしょう。ヤマカガシ峠だけ扱いと挑戦可能タイミングがミスっているように思えます。あれクリアできるならもっと不思議は簡単ではないかと。

脱出の巻物、アイテムロストの仕様、倉庫容量、クリア率表記に関してはなんとなく開発側の意図と思想が見えるようです。クラシックな感性や方針が良い方にも悪い方にも作用している点と言えると思います。

Switchの前作である5Plusとは、同じシリーズとは言え見ている方向が異なるでしょう。あちらは「計画性をもって詰める」プレイをする場合においての調整は良く出来ていましたし、逆にそうしないと高難易度ダンジョンは禄踏破が難しいバランスでした。

初代~2、アスカ見参あたりのプレイフィールが好きだった人なら6はかなり馴染みやすいでしょう、運が下ブレしても立ち回りと機転でどうにかなり、上ブレすれば早い段階で勝ち確が決まってしまうような、得られるプレイフィールが幅広いです。ただ、高難易度ダンジョンが現状ないため、腕に覚えのある人はあっという間に終わってしまうかもしれません。その辺りは追加DLCに期待するしかないですね。

あ、 でも冥炎魔天の挑戦は要らないです。