やあ☆(ゝω・)vキャピ
ようやく裏ボスまで倒しました。

なかなかボリュームあるじゃねぇかこのやろう…。
えっとですね、とても良い、本当に良いゲームでした。
しばらく「ドラクエ11ロス」になると思います、気分的にこんなに終わらせたくなかったゲームは久し振りです。
とても良いゲームなんですが、その分辛口評価をしますので宜しくお願い致します。
あと、ある程度は配慮しているけれどもネタバレ注意。

すっげー長いので時間がある時に読んでね。

とりあえず最初に一言。

とにかくやれ、やればわかる、この完成度。

ドラクエらしさは健在、システム的にもストーリー的にも王道+αでありながら高水準、丁寧に仕上げられたゲームです。
ややこしいところはないのでストーリー、キャラクター、システム、戦闘バランス、特筆要素、この5項目でお話をしましょう。

まずストーリー、基盤にはドラクエがあるんですが、なんというかプロット自体は今風な感じはします。
そして王道です、これ以上にないくらい王道。もうね、先の展開が大体わかっちゃう、
しかも一歩先どころじゃない、2歩先3歩先まで。
一番最初に村から旅立つ際、目的が「勇者として王に会ってこい」なんですが、これ聞いた瞬間、
「あー、絶対これ捕まって牢屋入れられて、その後脱出して、その手引をしてくれたやつが仲間になるパターンだよね」
て思って、はい、全くその通りになりました。まぁ基本これの繰り返しです。「読めない展開」は実際少ないです。
ただ、いいんです、斬新さなんてなくても、
演出がしっかりしていれば王道でも面白いものになると、それを証明しているゲームです。
とてもドラマティックで、起承転結がしっかりしていて、掘り下げも忘れず、
伏線も(100%とは言わないが)ちゃんと回収していて、奥深いです。

「あなたは勇者、世界を救うために生まれた存在なのです」
みたいなことを唐突に言われるRPGって最近ないですよね。
いきなりこれです。しかも理由が「勇者の紋章を持って生まれたから」。
なんていうかファミコン時代のストレートさというか淡白さを感じます。
昨今のゲームだと「主人公が特別な存在である」としても、
それを最初からストレートに伝えることは少ないし、そうだとしたらそれを説明する要素が
多く盛り込まれていて、とにかくプレイヤーが腑に落ちない気分になることを防ぐ造りが多いです。

ただ、今作は導入がこれだからこそ、どんどん進めていくうちに最初が淡白だったからこそ面白い、と思えるのです。
その御蔭で序盤の展開に説得力があるし、プレイヤー自身もその背景がわからないから、
まさに主人公の気持ちになりつつ、進みながら解き明かしていくわけですね。
そして、そういう状況で旅をするから、信頼してくれる仲間が頼もしく思える。
絆の強さをより感じるようになっているわけです。

また、ドラクエは基本小さなシナリオがいくつも繋がって大きなストーリーが成り立っているのですが、
その1つ1つも味わい深いです。
以前、どこかで僕は「ドラクエのサブシナリオは童話、童謡っぽさが良い」と書いたことがあります、
ちょっとディズニーに通じるところがありますよね、今回もそんな感じ。
そして誰も不幸にならない、ハッピーエンド!みたいな終わり方をしているところは少なく、
どこか禍根を残したり、何か(誰か)が犠牲になってしまっていたり、あるいは教訓的なもの、
そういう1つ心にトゲを残したまま終わるようなパターンが多いです、
かと言って変な思想や捻くれた解釈にまみれたものではなく、表現も展開もストレートで、とても心地良い。

敗北を味わうこと、大事なものを失うこと、信頼する仲間がいるから強くなれること、クリアまで全部王道展開です。
でもとにかく演出が良い、台詞が良い、後述するキャラクターの良さが味の濃さを何倍にもしてくれています。

クリア後のお楽しみもボリューミーです、これまでの「おまけダンジョン、裏ボス」とは違います。
ようやくサブタイトルの「過ぎ去りし時を求めて」という回収に入るわけです。

とある理由から主人公は歴史改変のために過去に戻る選択を強いられるわけですが、
「過去に戻れるのは勇者だけ、二度とこの世界(時間軸)には戻ってこれない」
この現実に仲間は必死に主人公を止めるわけです。
わかりやすい話なんですが、プレイヤーはこの瞬間とても辛い気持ちになると思います。

まぁ結局戻るんですけどね。

過去に戻ったあとも基本は王道です。
やり直すことで失われなかったもの(人)と再開したり、予測して防いだり、
仲間からの「お前何かまるで知っていたかのように驚かないな」とお約束の言葉にちょっとニンマリしたりと。

あと言えることは、クリア後の過去の世界は「ドラクエ3リスペクト満載」ということですね。
演出と音楽に泣け!と言わんばかり、細かい点まで気を配ると、セリフにもリスペクトが見え隠れしますよ。
そして真エンドこそ繋がっていくドラクエ3への流れ、ロトシリーズの原点があるわけです。

さて、ちょっと否定的な意見も書かせて頂きます。
まず、演出について言えば旧作のドラクエに比べればよっぽどドラマティックですが、それでも蛋白ではあります。
少し具体的な書き方もするのでなおのことネタバレ注意。

例えばヤヤク様が竜に食われるところ、
「え、マジ?今ので死んだの?」ぐらいの感じで終わります、あまりにもさっくりしすぎていて、
どうせ全部片付いたら実は生きていたー、みたいな展開なんじゃないの?て思っていたら、
本当にそのまま終わりました、死んだままです。
割りとこんな感じの展開と演出が多いです、はい。
若干早回しに感じるというか、言い方を変えるとご都合主義感が強いんですよね。

勇者が過去に戻るか選択をする時、仲間の制止を振り切ってその場でサクッと行けちゃうんですが、
これ多分その他のRPGだと「ちょっと戻って考えさせて欲しい」みたいな展開になって、
各仲間との個別イベント、でもそこにヒロインがいない…その後、宿屋に泊まっても眠ることが出来なくて、
散歩していたらヒロインと遭遇、愛の告白を受けちゃったりなんかしたりして、
んで過去に戻ったらその時期の仲間と合流、ちょっとヒロインを意識してギクシャクしちゃう主人公、

みたいな展開、ぜってーやるぜ?

それから、特にクリア後は本当に「おまけ」というか「理想を描いたアザーストーリー」みたいなスタンスでいかないと、
クリア前の展開1つ1つに感動した人ほどちょっと拍子抜けするというか、嫌な気分になるところもあると思います。

やっぱつらい状況だからこそ頑張っていこうとか、失ったものが大きいからこそ乗り越えていこうとか、
そういう決意が仲間、ひいてはその世界に現れていて、やり直しの方はそれが無くなっちゃうんですよね。
だからこそ、仲間との絆がどうも薄いというか、クリア前に比べると「苦楽を共にした」感が薄まっちゃうのです。
同じイベントを同じようにやり直すところも当然あるのですが、むちゃくちゃさっぱりしていてつまらないです。
基本「不幸な人が生まれないように」て動きをしているのがクリア後なので、やり直しが感慨深いところもあれば、
プレイヤーにとっての苦労や感動、クリア前の盛り上がりが否定された気分にもなるわけです。

あとは自分の場合、選択によって分岐したサブシナリオの結末が強制的にもう1つの方にされていた、てことですかね。
理由は簡単で、そこに関わるクエストをクリアすればわかります。
やり直しの世界だからこそより「ハッピー」な方へ導きたかったんでしょうね。
でも、主人公が戻ってきた時間軸はそのサブシナリオよりうしろなんですよ…勝手に俺の選択変えるなよ…て思います。

とりま、クリア後の世界はベロニカが超癒やしです。是非しょっちゅう仲間に話しかけてください。
彼女の言葉は完全に「狙っている」と思います。

(どうせやり直しをするのであればマヤはあのまま死んで欲しかったけど、それをすると
カミュの『贖罪』という大きな目的と、主人公に対する恩返し、という動機曖昧になってしまうからなんだろうなぁ…)

余談というか、過去改変についての考察。
タイムパラドックスものは辻褄合わせが無茶苦茶難しいです、実際このゲームもそこはまとめきれていない。
長くなったのでこれは別記事でまとめ、改めてリンクを貼ります。

キャラクターについて
ドラクエって基本キャラの掘り下げはないんですよね、古い過去作は少なくとも。
ゲーム内より派生作品によってキャラの性格が明確化され、リメイクにより確定した背景が大きい。
リメイク除くと7~8で会話システム実装してようやく、てぐらいでしょうか。
実際じゃあ11はどうなんでしょ、て話なんですが、

ビンッビンに立ってますよ、キャラが。

しかもあまり個性を出すと、その分嫌な部分とか合わない部分が出て来るでしょう?
そんなこともなく、みんないいやつ、みんなかっこいい。よくまとめたな!と思います。

重箱の隅を突くと、基本超テンプレキャラの集まりです。
いや、「ドラクエ的(鳥山明的)テンプレ」とでも言いますかね…?

いや、いいんだ、テンプレなのは別に構わない、重要なのは掘り下げ方です。
各キャラがそうある背景、そしてそうあって然るべき、と思うような掘り下げをしてくれているのです。
あとは何より「セリフや行動、動機1つ1つが凄く丁寧」なことですかね。
こういう性格なら、こういうシーンならこういう言い方をするよね、行動を取るよね、
ていうのを凄くうまく表現しているというか、納得できるものばかり。
そして何より主人公を信頼し、大切にし、支えるという意志が色々なところから垣間見える、
「このメンバーだから進んでいけるんだ」ということがプレイヤーに伝わってくるのです。
プレイヤー自身が凄くこのキャラクターたちを好きになっていきます。

仲間との会話は8方式で「なかま」コマンドか、あるいはキャンプでできます(内容はどちらも変わらない)。
7やリメイクの4~6は、NPCとの会話1つ1つに対してのリアクションがあったのでかなり面白かったのですが、
今作、キャラが魅力的だからこそそれがないことがちょっと悲しい。
でも、イベント1つ、エリア1つ移動する毎に変化するので是非話しかけながら進めるべきです。
これをするかしないかでは本当に全然違うから。
街中にいるモブもしょっちゅう話しかけたほうが良いです、かなり細かく変化します。

まぁ実際ドラクエのキャラって好き嫌い別れるトゲのあるタイプは少ないと思います。
個性は有りつつ番人が受け入れられる範囲に収まっているというか。
とにかくセリフやイベントでの目立たせ方が上手い、という印象。

ここから先は本当にゲーム的な部分の評価になってきます。
まずシステムについて。
基本は全部ドラクエなので特に言うことはないです、元々ドラクエのUIは時代と共に、
かなりユーザーに対して親切な方向で気を使って進化をしてきた印象がある…のですが、
ちょ~っとばかし、今回はドラクエにしてはストレスが溜まる点が多いように思えました。
ちなみに全体の見栄えはかなりDQ10ライクです。

まず、特筆する便利な点はコマンド開いてボタン1つで出来る「ほぼまんたん」と、
装備変更のUIでしょうか。
ほぼ満タンは言わずもがなです、後述する戦闘バランスの関係で基本毎回回復するような感じなので。

装備変更は「そうびぶくろ」という存在でアイテムと差別化しやすいのと、
持ち物欄に無い装備でも袋を参照してまとめて選択が出来る点ですね。
とても便利なのですが、ちょっと文句を言わせてもらうと、手持ちが一杯だとそうびぶくろから
アイテムを取り出せないので変更が不可能、だったら「今すぐ持ち物を整理しますか?」てダイアログを
出せばいいじゃん!て、多分誰もが思ったのではないでしょうか。
それから最適装備機能、攻撃向き、防御向き等、傾向に合わせて自動で選択してくれるのですが、
このコマンドだと各パラメータがどれだけ変化するか見られないんですね(個別変更は選ぶ際に参照できる)。
わざわざパラメータを見れなくする意味がよくわからんのです。

あとはマイナスポイントを書き連ねていきます。

メニューを開きながら移動ができない、これはどうなんでしょうね。
このゲーム、多くの要素をDQ10から流用しているのですが、じゃあなぜこれが出来ないのかと。
PS4版はマップもそれなりに広いので、これが出来るだけでだいぶ快適性が変わってきます。
メニューを開いている最中に時間が完全に止まるなら、そういう配慮何だとも思えますが、
普通にモンスターとか歩きまわっていますからね…。

戦闘に入る前にこちらから切りつけアクションを行うことでダメージを与えられるのですが、
こちらの意志で切りつけて戦闘開始しても、一定確率で敵の先制ターンにもなりえます。
ちょっとおかしくないですかね?こういうシンボルエンカウント方式なら、
敵に気づかれて接触される、とか、後ろから接触される、ならわかるんですが、
こっちから近づいているとか、アクションを起こして戦闘に入っているのに
敵の先制ターンって納得出来ないですよね(寧ろこちらの先制ターン率が上がってもいいくらい)。

フィールド上での散策、攻撃、ボウガンが全部同じボタン
別に空いているボタンがあるのになぜこんな仕様にしたのか、理解に苦しみますね。
落ちているキラキラを拾おうとしたら位置が少しズレていて近くにいる敵にボウガン、
剣で攻撃しようと思ったら距離がありすぎてボウガン、
こんな誤爆、少しでもテストプレイしていれば気付くでしょうに…。

リレミトの存在価値
ダンジョン内部含めどこからでもルーラで飛べるため、リレミトの用途が
「ダンジョンの奥深くから入口まで戻る」ぐらいしかありません。
なんと悲しいことか。

フリーカメラバトルの意味の無さ
DQ10のように、動き回れることによる戦略性がないので、本当にただ動かせるという「だけ」の機能。
オートカメラは8のような動きなので、こちらのほうが臨場感があります。
フリーカメラ…必要ないような…。

スキル振り直しのデメリット
かかるゴールドが微々たるもの過ぎて、わざわざ有料にした意味がわかりません。
あと序盤でリセットができないのもどうなんでしょうね、
序盤こそ取得できるポイントが少ない分、選択を誤ったりその時対峙するボスとの相性が悪いと
苦労すると思います。逆に後半は色んな方向にスキルパネルを伸ばせるようになるので、
そこまで振り直ししなくても苦労しないのです。
こういったスキル制のRPGは序盤こそデメリットが少ない状態で振り直しができるパターンが
多いと思うんですけどね…。

お次は戦闘のバランスについて
ざっくりと評価するなら基本「ヌルい」です、ただ要所要所で壁になるようなボス、
妙に苦戦する雑魚が配置されています。この辺りはドラクエ「らしい」ですよね。

傾向としては雑魚は「速攻撃破の全力ブッパ」が基本です。
MPとかリソース管理、関係ないです。回復アイテムは潤沢に手に入るし、
レベルがあがるとHPMP全回復します。
その分敵は強めに調整されていて、パラメータベースだと軒並み過去作の1.5倍~ぐらい強いです。
経験値も多めに設定されていて、稼ぎなんて無くともガンガン上がっていきます、
というより、適度に敵シンボル避けながら進まないと成長しすぎます。
変に守りに入るよりはガンガン攻めて戦闘後に回復、て繰り返していれば、
勝手にレベルアップするし、キャンプが多めに設置されていて容易に回復できるので、
リソース管理なんて必要ない場面が多いです、初心者向けSaGaシリーズかよ。

まぁここは良し悪しですね、時代を反映したバランスとも言えます。
今日日リソース管理やレベル上げなんて流行らない、みんな楽しまない、そんな感じですかね…。
メタル系も全然逃げないし、仕留めるための特技が多すぎて、もはやオブジェ的な雑魚レベルに。
レベル上げの緩和は確かに悪くないと思いますが、リソース管理はRPGの醍醐味だと思っているので、
これはちょっと悲しかったです。

各人どのアイテムをどれだけ持つか、とか、どれだけMP残せばボスを倒せるか、とか、
途中帰還する場合どれだけ余力を残せばいいか、とか、そういうのを考えながら進めるのが好きなのです。
少なくとも、過去のドラクエは(根本的にゲームとしてはヌルいけど)そういう要素は兼ね備えていました。

ボスに関しては「状態異常耐性」が重要になります。
とにかくこちらを行動不能にするパターンが多いです、特に序盤~中盤はアクセサリで耐性をつけられないので、
正直運もそれなりに絡んでくると思います。

この状態異常耐性メイン、て考えはどうなんでしょうね、DQ10から露骨なんですが…。
あれはMMOですし、オンゲーはある程度予習が必要な所も多いです。
あと、後述はしますがAIがかなり賢いのでそれで助けられる面も多くあります。

DQ11はオフゲーだし、初見で楽しみたい、て人は多いハズ。
そこで「どういう攻撃をしてくるかわからない」て状態で行動不能系モリモリにするのはどうなんだ、と。
ボスにラリホーマ打たれて全員寝た時は「何事!?」て思いましたよ…。
ヤバイ行動にはパターンや前提があるならまだしも、
DQ11は基本ランダム行動(一部ローテもあるかな?)ですからね。
まぁその分、こっちのデバフや行動封じも通るので、
「結局ボスにはバフと火力でゴリ押しかよ」てバランスを無くしたのは良いと思います。
僕はあまり好きではないですが、実際かなりよく出来ていると思います。
対策を練ればかなりの低レベル進行、装備縛りでも勝てるような感じですね。
初見突貫でも仲間の入れ替えを行い、戦闘の中で対策をしていけば間に合うラインで、
仲間も純火力はカミュとマルティナぐらいで、それ以外はみんな補助や回復呪文、特技を持っています。
多分戦闘バランスを想定した上でのことなんでしょうね、これは。
遊びの幅は確実に広くとっておいて、かつそれでも難しさ、というのをスポイルしないための選択が、
ボス特有の特殊攻撃や行動封じなのでしょう。

僕は適正レベル-5ぐらいで進んでいたようで、危険なシーンは何度か有りながらも
(クリア後も含めて)一度も全滅は経験していないので、
「前提知識なし突貫」でもなんとかなるバランスではあるでしょう。
ただ、クリア後に関してはどうも僕は遊び方を間違ったかもしれません、
後半手に入るレシピの中で「かなりの異常に耐性がつくアクセサリー」があるのです。
前半からボスの戦闘バランスがこういう方向性なのがわかっていたので速攻で人数分x2を作りました。
結果、高火力と一部の耐性がない特殊攻撃以外は作業になってしまいましたね…。

AIに対する評価、これはですね、基本おバカです。
まず良い点については「敵のHP管理が適切」ということですね、若干反則気味だけど。
プレイヤーが操作すると、次の行動で何を使えば仕留められるか、て悩む瞬間は多いです。
このあたりAIは完全に管理されていて、通常攻撃で倒せればそれを選択するし、
呪文や特技が必要なら与えられるダメージから逆算して、一番MP消費が少ないモノを選びます。
攻撃手段に悩んだらとりあえずAIにしておけばいいよ、ていうところです。
ただ、乱数でダメージが動くのでたまに生き残ったりもします。

あとは…体感ではあるんですが、魔人斬りとか一閃突きとか確率で会心ダメージの特技、
AIが使う時の方が成功率が高いような…?

それ以外は悪目立ちします、馬鹿です。
まず、意味不明なところでバフを使うこともあります。なぜ敵が一体の雑魚なのに?みたいな。
使う事自体はいいんですけどね…良い方に作用する状況もあるので。
それからPS4版が素早さ順のターン制のせいか、その瞬間で取れる適切行動、という感じに動きます。
例えば「勇者→セーニャ」と連続でターンが回ってくる時に、瀕死の味方がいたとすると、
勇者は味方に回復魔法をうちます。どう考えても勇者は攻撃にまわり、
セーニャが回復したほうが効率いいんですが。
他にも「敵ABC」といて、この内Aだけあと一撃で倒せる場合、
Aに対して単体攻撃を仕掛けます。BCが残っているんだから、範囲攻撃でAを片付けつつ、
BCにもダメージを与えるほうが良いです。
味方一人が黄色HP、もう一人が1/3ぐらい減っている状態、
ベホマラー持ちがベホイムを黄色HP単体にうちます。
味方一人が瀕死、敵があと1匹で一撃で倒せる場面で主人公ターン、ベホイム使って敵にターン渡すこともあります。

それ以外にも、「○○状態に大ダメージ」的な短剣の特技、
状態異常にかかっていない相手に平気でバシバシうちます、いや、先に状態異常にしようよ?

DQ10や、3DSやPS4で配信されたスマホベースのDQ3とかは、そりゃもう賢いです。
ちょっとびっくりするぐらい適時適切な行動をとっていて、本当に無駄が殆ど無い。
(DQ10はアプデでいきなり行動ルーチンが変更されたりはしますが)。
それに比べると今作はだいぶ劣りますね。

ただ「最適解ではない行動をとる」というだけなので、基本「バッチリがんばれ」か「いのちだいじに」にしておけば、
リソースが切れない限りはほぼ危なげなく勝てます、実際手動命令なんてきついボス戦ぐらいじゃないでしょうか。
雑魚はオートで問題ないです。

最後は11ならでは、の要素に対する評価ですかね
まず、ストーリーのところで書くべきか迷ってこっちにしました、
「同じところグルグル周り過ぎ」。
展開上仕方が無いのはわかります、でも最初の世界、異変後、クリア後の過去で
同じ街、同じダンジョン、流石にちょっとダルいです。
街に関してはまだモブの会話内容が変化していたりしてその辺りには新鮮味があるのですが…。

それからこれもストーリーのところか迷った「結婚要素」、オマケのオマケなのでどうでもいいんでしょうが、
幼馴染のエマと結婚できる、てだけなら別に良いんだと思います。他に選択肢がないのと、
ここばかりは主人公ではなく「プレイヤー」の意志を尊重するクッションはあるべきだったのかなって。
というより今回ギャルゲーなんですよ、全ての女性キャラにフラグ立ってやがる、
セーニャに関してはあまりにもわかりやすく、しかも過去の初代勇者のローシュとセニカの流れからして
一番王道感があるのが彼女、
ベロニカは、そもそも改変する動機の一番でかい要素だったじゃん、て、そんな話。
マルティナはお互いの社会的立場的にも釣り合いが取れていて、実の姉弟じゃないけど(いや、だからこそ)、
生き別れた特別感があり、なにより仲間会話でエマの話題が出ると彼女はちょっと物憂げな反応をするんですよ。
コレは間違いなくswitch版で補完あるでしょう…?

え?シルビア?いやいや、そこはご想像におまかせします。

これいいな、て思ったのはモンスターに乗れる仕様。
一部のモンスターはキラキラ光っていて、そいつを倒すと乗ることができます。
乗ったモンスターに対応したフィールドアクションが可能んあり、それによって行けない場所に行けたり、
ギミックを攻略したりと、あとは基本歩くより速くなるって点も重要。
遊び方に幅が広がったのと、歩き回る手間を同時に解決する良い要素だと思いました。
単純に速く移動するって点では馬もそれには入るのですが、
主人公サイドのものなのに呼べる場所が鈴が立ててある箇所に限定されているのが
逆にマイナスポイントになっています。
これ、鈴を持ち物にしていつでも呼べるようにしたほうがいいよね?
んで、もし馬に乗れない場所ならそうダイアログを出せばいいだけの話だよね?

不思議な鍛冶はDQ10よりずっとフレンドリーなつくりで良いです。
やり直しもリスクが重くないし、難易度そのものがそこまで高くない、
ある程度難しいレシピは考えてやらないと失敗しますが…。
モンスターのドロップ率自体が高めに設定されていて、更に装備で確率アップにすると
バカバカと素材を落とすのであまり装備は買わなくてもいいです、鍛冶でなんとかなります。
「新しい街の店を覗く楽しみが減る」という意味ではデメリットでもあるんでしょうか。

馬レースは…つまらないわけじゃないけど、賞品がなければやらないかな…というか初見クリア…。

ゾーン状態、コレ自体は良いんですが、連携技と合わせると少し練り込み不足感があります。
まずゾーンに入れるかどうかが不明瞭ですよね、おそらくこれは毎ターン確率判定していて、
その数値がターンが回ってくる、敵から攻撃される、等の要素で上がっていっているようなので、
なんとなく「そろそろゾーンになるだろうな」てタイミングは予測できますが。
ちなみに最終盤、メタル狩りをするようになると自由にゾーンに入れるアイテムがたんまり手に入るので、
実質いつでもゾーンが使えますね、そもそも主人公は任意で入れるようになりますし。

連携技がどうもあかんです、補助技とか異常系は便利なんですが、火力系が極一部を除いて産廃。
4人で使える超連携「ミナデイン」が、主人公一人で使えるギガデイン以下のダメージで「!?」となりました。
クロスマダンテは強いですが、2人のMPが0になる&ベロニカ単体のマダンテのダメージ効率で考えると、
特殊な状況(ドゥルダの試練やボスがこれで倒せる状況?)でないと有用じゃないかな、と思います。
まぁこれは回復をロウに任せるならデメリットがほぼ無くなりますけどね。

連携技を使ってクリアするクエストもあるので、ターゲットのモンスターを瀕死にして、
毎ターンずっと防御する…みたい状況、楽しいと思える人がどこにいるんですかね…。

カジノはいつもどおりと言えばそうなんですが、「マジスロ」の作り込みが凄まじいです。
1つのパチスロゲームとして通用するぐらい。
また、台に対して当たりハズレがあり、それが調べられるあたりも
「作った人ガチの賭博好きかな?」と邪推してしまします。
ただ良くない面もあって、スロの当たり目、それからルーレットのジャックポット率、
セーブしても再開した段階で全てリセットされます、仕様としてはめんどくさすぎてどうも。

クエスト(依頼)は正直蛇足ですね、MMOのDQ10じゃしょうがないというか、まぁ許せるけど…。
内容が面白いならまだしも、本当にめんどくさい連携技でのトドメとか、
お使いとか、全部つまらないです。クエスト自体がサブシナリオみたいになっているとか、
あるいは絡んでくるとか、
もうちょっと練られなかったんですかね…これで手に入るアイテムや要素は、
全部イベントか宝箱で良かったと思います。

ロード時間に関しては「頑張っているのはわかるけどもうちょっとなんとかして」て感じですね。
読み込むデータ量考えたら難しいんでしょうが、エリア1つの移動に平均10秒前後です、
待たされている時間がまぁ長いこと。

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長くなりました、凄く長くなりました、それでも最初書いた文章より削っています。
しかもこれ、ストーリーの考察別記事に移していますからね、短く書くのはホント難しい。

さて、冒頭に書いた通り今作は本当によく出来ています、トップクラスの完成度です。
でもなんだろうな…細かいところ、それも凄くマニアックなラインじゃなくて、
「ちょっとテストプレイすればこの辺りは改良できたんじゃないかな」てところで
ちらほらと変なところがあって、逆にそのあたりはドラクエらしからぬ、と思った次第です。
最終的には95点ぐらいの出来だと思うんですが、
個人的に一番声を大にして言いたい、コレ。

マイナス10点、85点でした。