やあ☆(ゝω・)vキャピ
色々とやることが多く、発売からだいぶ経ってしまいましたが
この作品、レビューしないわけがないでしょ!?
ちなみにネタバレは軽度なので、まぁ未プレイ者が読んでもそこまで支障はございません。
ただ、シリーズ未経験者には出て来る単語がイミフな場合もございます。

とりあえずクリアーデータを。

ラスボス手前、倒した後のEDでは9:17でした。
後述しますが今作は高難度死にゲーなので、途中から死亡回数をカウントしましたが、
おおよそクリアまで20回弱死んでいたようです。

さて、このブログではいくつかメトロイドヴァニアをレビューしている通り、
わたくし筋金入りのファンです。今作は実際良く出来ているんですが、正直辛口で評価せざるを得ないので、
その点を事前にご理解ください。
また、今作は完全新作ではなく、ゲームボーイで発売されている「メトロイド2」のリメイクである、
という部分も評価に関わってくるのでそこもお忘れなく。

一番最初にまず伝えたいこと、それは
「序盤は本当に辛い&ダルいので投げずに続けてください」
という事です。装備が揃わない序盤がしんどいのはシリーズ恒例ですが、
今作で搭載された新要素と全体の高難易度化により、それが一層顕著に現れています。

さて、まずシステム面について語っていきましょう。
2画面は無茶苦茶快適ですね。マップを常時見ることができ、
タッチ操作でビームの切り替えも可能、活用しませんでしたがマップにマーカーを置く事もできるので、
「ここは後から来よう」というところを忘れずにマークしておくことが可能です。
また、一部のローディングは演出で隠しているようで、ほぼシームレスに全域をノーウェイトで動き回れます。

グラフィックも携帯機としては十分頑張っていると思います。また立体視機能との相性が素晴らしく、
3DSユーザーはぜひ立体視オンでプレイして頂きたいものです。
ゲーム性は2Dですが、マップには奥行きがあり、そこの作り込みもなかなか細かい。
特にメトロイドは没入感や孤独感、というのがゲームの良いスパイスになっている作品なので、
こういうところに目を向けるのも楽しみの1つです。
オリジナルは表現力の関係でマップがほぼ使いまわしデザインだったのが、
場所やエリア毎にちゃんと特色が出ており、遺跡エリア、メトロイドの繁殖エリア、研究所エリア等、
変化を楽しみながらプレイすることが出来ます。

BGMはだいぶ様変わりしています。
基本はプライムシリーズの輸入、それから原作のアレンジとスパメトのアレンジ。
原作はBGMは殆どなく、あとは無音に環境音が鳴っているちょっと特殊なBGMが1つなのですが、
今作はそれなり数のBGMがあります。
ただ、原作のメインテーマとスパメトアレンジ以外はわりと後ろに引っ込んでいる感じで、
あまり印象に残りません。ちなみにアレンジBGMはどれもとても良いと思います。
後半の深部に潜っていくと、徐々におどろおどろした効果音が増え、大きくなる原作の演出は踏襲しており、
ここはなかなか良くできていたと思います。

ストーリーはリメイクなのでネタバレも何もあったもんじゃないですが、
ちょっと追加&補足されているオリジナル要素はあります。
地震で水位が下がっていく毒沼が、今作ではチョウゾテクノロジーによって管理されている、とか、
ボスも新たに追加されています。
ログみたいなものはないですが、アイテム回収率に応じてチョウゾメモリーというのが開放され、
これを見ることでSR388とメトロイドに関わる鳥人族の歴史が垣間見れます。
ただ、文章じゃなくて全部イラストなんですけどね。

演出面に関してはさすが、の一言で本当によく出来ています。
従来のメトロイドらしく最低限の導入からほっぽり出されて、あとは会話もセリフも、
変なイベントもありません、黙々と探索していく「のみ」です。
初見のボス戦の前に入る演出も迫力ありますし、
後述するメレーカウンターからの特殊アクションはとにかくかっこいい!
シリーズ慣れしていない人やプライムから入った人からすると、
文字ベースのイベントが無いことに淡白さを感じる可能性はあります。

過去作との違いについて。
従来の要素であったキッククライムはやり方が変わり、壁に向けてスティックを倒しながらボタンを押せば
勝手に発動してくれます、だいぶお手軽になりました。
ただ、片面クライムはフュージョン仕様に近く、無理と言っていいでしょう。
2マス以上のスペースが必要なので、1マスの隙間をクライムで駆け上がることもできなくなっています。
また、壁に貼り付けるスパイダーボール機能とマップデザインの関係上、
キッククライムは正直出番がありません、おそらくタイムアタックとかで突き詰める場合は活用するシーンが
出てくるぐらいじゃないでしょうか。

シーケンスブレイク御用達のボムジャンプ、これはかなりやりやすく判定が甘くなりました。
ただ、これもレベルデザインとマップデザインの関係であまり活用するシーンがありません。
低%クリア等でスプリングボールをスルーする場合は使う場面も出てくるのでしょう。

このシリーズは複数のビームを取得すると複合して使えますが(プライムシリーズ除く)、
今作はアイスビームのみ別枠扱いです。
まぁ旧作でもアイスビームはちょっと扱いが特殊なので、これはこれで良いのかもしれません。
タッチ操作によりワンアクションでビーム切り替えが出来るので、通常ビームとの切り替えで
ストレスが溜まるシーンは少ないかと思います、ただこのゲーム、操作が結構忙しいので指が疲れる場合も。

お次は搭載された新要素。
まずはメレーカウンター、まぁOther Mにも…。
これは敵の攻撃に合わせてタイミングよくボタンを押すとカウンターが決まり、敵を一定時間行動不能にします。
ボスに対しても有効で、ボスの場合は特殊アクションに繋がり、大抵は最後まで成功すれば大ダメージ。
ゲームとしてのメイン要素の1つで、使いこなせないとだいぶ辛いかと思います。
判定はそこまできつくなく、カウンターできる攻撃が飛んで来る時は一瞬敵が光るのでわかりやすいです。
ただ、光ってからのタイミングは敵によって微妙に変わるので、結局相手に合わせて覚える必要があります。
カウンターがサクサク決まるようになるとそれなりに爽快で、後述するエイオンゲージの回復にも
ボーナスが入るので基本狙っていったほうがよいでしょう。

お次はフリーエイム。
斜め固定打ちが無くなり、その場で立ち止まり(あるいは壁に捕まり)腕の可動範囲全域を無段階の角度で
狙い撃てるようになります。
索敵にも使え、画面外にもある程度届くので非常に便利です。
難点は斜め固定打ちと違い移動しながら扱えないことですが、
それもあってメレーカウンターと同時実装になっているんでしょうね。
これは使っていてとても楽しい要素です。

それから、新たな消費エネルギーとしてエイオンゲージが追加され、
これを消費することでエイオンアビリティを(最終的に4つ)使うことができます。
これは他のゲームで例えるならMPとかスタミナみたいに考えてください。

1つ目はスキャンパルス
スパメトで言うX-Rayみたいなものですが、むっちゃ高性能です。
自分を中心に回りのマップの状態がある程度わかるようになっており、
壊せるブロック等があるとそれを光らせて教えてくれます。
怪しいところを1ブロックずつボムを置く必要が無くなったんや…。
探索ゲーとしては少し寂しい気もしますが、まぁ気に入らないなら縛ればいいだけの話ですよね。

2つ目はライトニングアーマー
ダメージ判定のギミックを軽減する他、敵からのダメージもエイオンゲージで肩代わりしてくれます。
今作はとにかく敵の攻撃が強烈に痛いため、結構な救済システムとなっているでしょう
(と言いつつ、必須ギミック以外では殆ど使わなかったな…)。
また、メレーカウンターを強化してくれているようなのですが正直実感できません。
*どうも小型の虫系を一掃できるようになる、という話でした。

3つ目はビームバースト
ビームを強化し、普通のビームでは倒せない敵、硬い敵を一掃できます。
単純強化機能なので特定の相手以外にも利用するシーンが多く、
ゲージ管理を上手く行い、自由に使いこなせると相当強いです。

最後はフェイズドリフト
周囲の時間の流れを遅らせます、要はスローモーションです。
これも使いこなせればきっと強力な機能なのでしょうが、ゲージの消費が結構激しく、
遅くすることでやりづらくなる面もあるので、主に専用のギミック攻略と、
一部の敵に対する緊急回避的な使い方以外できませんでした。

さてさて、ここからは具体的に細かなレビューに入っていきたいと思います。
まず操作性について語っていきましょう。
一言、言うなれば
「3DSの形状的な握りにくさ、スティックの配置、3Dスティックとメトロイドの繊細な操作の相性の悪さ」
に泣かされる感じでしょうか、とにかく左手の親指が辛くなってきます。
動きは早くスピーディですし、慣れてくるとかなりスタイリッシュに操れるのですが…。

サムス自体の移動に僅かな慣性があるようで、細かな操作に対しては旧作よりちょっと大味だと思います。
そしてとにかく忙しいです。通常の移動、攻撃に加えてミサイル切り替え、フリーエイム、メレーカウンター、
タッチによるビーム切り替え、エイオンアビリティ切り替え、攻略も高難度なのでフル活用なんですよね。
3Dスティックはフリーエイムには相性が良いのですが、全体的なメトロイド的操作にはイマイチで、
特にモーフボール変形の↓x2は慣れるまでかなりダルいです(タッチでも変形できるが尚やりづらい)。
タッチに割り当てられているミサイルとスーパーミサイルの変更、グラップリングビームの変更も
切り替えたい!と思った瞬間から少しラグ生まれてしまい、なんとかならなかったのかな…とも思うのですが、
触っていて「ここに関してはなんとかならなそう」という結論に達しました。
グラップリングビームに関してはフリーエイムで対象に向けると自動的に切り替わる親切機能があるので、
指で切り替えることはかなり少ないです。

エイオンアビリティは十字キーの各方向に割り当てられていて、選択→Aボタンでオンオフなのですが、
これは1回目が選択で2回目以降をオンオフにし、Aボタンをモーフボール変形とかにできなかったのかなぁとか。
複数のエイオンアビリティを同時に使いたい時とかも、Aボタンを挟む操作がストレスに感じます、
そこにミサイルとかビーム切り替えまで混ざると脳がプチパニック状態に。

てかなんでキーコンフィグ無いんでしょうね、これむちゃくちゃ大きな不満点の1つです。

決して操作性が悪いわけではないのですが、携帯機だとちょっと無理している感が出てしまう忙しさです。
そしてプレイヤーも無理させられます、親指が痛い。

難易度に関してはかなり頑張ってバランスを取ったと思われます、
実際よく出来ているんですが、僕個人としては正直「不満点オオアリ」な感じですね。
まず、敵が全体的に強いし固すぎる。
序盤なんかは雑魚に対して「え、こんだけ打ってるのに倒せないの?」てなりますよ。
多分メレーカウンター前提なんですよねこれ。今作全ての敵がサムスに向けて明確な殺意をもって攻撃してくるので、
基本は待ち姿勢でカウンターから仕留めろ、てことなんでしょう、メインビームが強くなるまでとにかくテンポが悪いのです。
メレーカウンター後はすぐに攻撃すれば即殺(ボスなら特殊演出と大ダメージ)ですが、その猶予も短い。
アイスビームで凍らせて…と思ってもチャージしていないと1秒ぐらいしか凍らず、即動き出して接触ダメージを受けたりします。
無視をしようとしても絶妙に嫌らしい配置なので、覚えないと被弾しやすいですし、
そのダメージがまた大きいのです、フュージョンプレイヤーですら雑魚相手でもびっくりするぐらい大ダメージ貰います。
ボスに関して言えば、適正体力で進んでいると10回被弾できるところは無いですね、大体5回前後でやられるんじゃないかと。
フリーエイム導入の影響か当たり判定もシビアで、本当に「ちゃんと」攻撃を敵の「オブジェクト」に当てないといけません。
雑魚もボスも攻撃が当たっても無効になる部分(例:甲羅とか殻)を備えているタイプが多く、
その辺りも当たり判定も緩くないので、雑魚1匹倒すのにちょっと離れてからしゃがんで打つ、とか、
毎回フリーエイムで攻撃判定がある場所を狙う、みたいな状況になります。
最終装備のスクリューアタックを取ったぞー!てなっても、肝心のそれが弱体化されていて、
特に後半は敵に体当りしても大抵跳ね返されます、
というか後半の敵はプラズマでも一掃できないし、ビームバーストじゃないと倒せないタイプが増えます。
挙句、こちらのエイオンアビリティを一定時間無効にし、ゲージを吸い取り、
かつバースト利用によるゲージ回復が赤字になるという嫌らしさの固まりみたいな敵がやたら配置されています。
なんでや、後半の無双感もシリーズの醍醐味やろ!て言いたいです。
スクリュー中はマップギミック以外ダメージ自体が無効になるぐらい強い作品もあるのに…。

ボスに関しては完全な覚えゲーになっていて、狙う場所、使う武器が適切でないと辛いです。
というかそうしないとダメージ自体入らないボスもいますし、基本ギミック有りきなつくりになっているので、
回避に専念する状況…言ってしまうとターン制になるシーンが多いですね。
エリア6のロボットはマジで許さんぞクソが。

あとは、敵のバリエーションも少ないです、同じタイプの色違いが多く、体力や攻撃のタイミングがちょっと変わるぐらい。
たくさん増やしても、それだけプレイヤーからすればカウンタータイミングを覚えなければいけないわけで、
この辺りを落とし所にするしかなかったのかな、と納得するしかないですね。

とまぁここまで悪く書いて、何が「頑張ってバランスを取った」というのか、という点ですが、
一応、ミサイルが旧作より回収しやすいのでガンガンミサイル使えば割りと序盤でも殲滅できますし、
アイスビーム取得後は、凍らせる→メレー殴りorミサイルで倒せるので工夫次第でカウンター封印も出来ます。
勿論チャージしないとリスクもあるのですが。
ダメージの大きさに関してはライトニングアーマーが使える状況なら軽減も出来ますし、
上手く使えればフェイズドリフトも活用シーンがあるのだと思います。
ミサイルと同様エネルギーも回収しやすいです。
ボスは勿論、道中も気をつけないと死にゲーですが、チェックポイントがとにかく多くリトライが容易です。
大概どこで死んでもすぐ近くのチェックポイントで復帰するので(ボスの場合は部屋の目の前)、
死んでしまったからまたあそこまで行かないと~、みたいなダレる部分が無いんですね。
また、敵が強いからこそサムスが強くなっていくのにも実感が出来ます。
壁が貫通するウェイブビームで威力も上がり、フリーエイムも相まって、こんなにも有難く感じるのは
シリーズ初ではないか、というぐらいですし、
当たり判定が広がるスペイザー、最強のプラズマを取るぐらいになってくると、
ある程度従来作品と同程度のテンポで遊ぶことが出来ます。
スクリューアタック弱体化は許されないけど、体当りしても雑魚相手ならこちらはノーダメージ、
2~3回当たれば倒せます(そういう敵はわざわざスクリューアタックで倒さないけど)。
ボスはダメージが特大な分、予備動作がしっかりしていてパターンさえ覚えてしまえば、
それこそノーダメ撃破もそれほど難しくなく、ここ塩梅は絶妙だと思います。

解法が幾つか用意されている、強くなれば相対的に楽になる、
やられてもリトライしやすく、覚えればパターン化が容易、というあたりで
「高難度死にゲーだけど極力ストレスは溜めないように」という方向へ調整していると、
そのあたりのバランスが秀逸だと思えるのです。

ただ難易度調整、というのは本当に個人の感覚にもよるので大変だと思います。
僕は正直今作は結構イライラする瞬間が多く感じました。
ソウルシリーズでもイライラしないし、過去にレビューした同じようなメトロイドヴァニア死にゲーの
ESA、MOMODORAでも特にイライラしなかったのにね、ていう。
僕とは逆の人も世の中きっといるのでしょう、ダメージとか固さとか配置とかギミックとか、
そういう部分の僅かな差や癖で、似たようなバランスでもストレスを感じる瞬間が人によって変わってくるのでしょうね。

お次はマップについて触れましょう。
今作は結構広大です、1つ1つのエリアが広い!
前述したスキャンパルスの存在によって容易に探索が出来るようになった反面、
正規ルートでもなかなか見つからなかったり、難しいところにルートがあったりして、
シリーズ特有の「迷う感覚」というのは失われていません。
ただ、シナリオ上もオリジナルとの関係上も仕方がないとは思うのですが、
シーケンスブレイクがありません。いや、あるのかもしれないですが、
例えばスパメトにあるようなRBO(ボスを逆順に倒す)みたいな自由度は無いんですよ。
おそらく、先にちょっと強力な装備を入手して楽を…みたいな遊び方も出来ない、
そもそも一定数のメトロイドを倒さないと次のマップ自体が開放されないわけでして。
感覚的にはフュージョンに近いですね、ヴァニアで上げていいならESAにも近いです、基本一本道。

マップギミックは頭を使うタイプのものが多いです。
スピードブースターがないのでアスレチック的なアクション面での要求難度は低いですね。
これは良し悪しというか、評価のしようがない。
ただスパイダーボールが仕様上とても便利なので、それによって予期せぬ行動を取らせたくないがために
設置された針やヌルヌルの壁はちょっとあからさますぎるなぁという印象。
広いマップを行き来するためのテレポートステーションも各所にあるのですが、
何故か絶妙に目的の場所からちょっと遠いところにあって使い勝手悪いです。
シリーズ恒例、後半装備が整ってから手に入るアイテムというのは序盤から散りばめられていますが、
途中途中で戻って回収してこよう、てタイプではなく、まじで最終盤まで揃えないと結局取れねぇ、
てタイプが多いです、実際プレイ中最後の最後まで一回も引き返していないですよ。
まぁ初心者救済のためもあるのか、重要アイテムやミサイルやエネルギータンクの必要数確保は、
基本道中に全てあり、隠しアイテムは100%クリアのためのおまけでしか無いので…。
ハードならちょくちょく戻り回収も必要になるのかもしれません。

広いし探索も楽しいし迷うことも多い、でも結局一本道でシーケンスブレイクもない、
テレポートステーションがそこまで万能じゃない、戻ってアイテム回収&装備を整える楽しみが薄い、
という感じで一長一短なマップデザインでした。
ちなみに、オリジナルのマップを覚えていると「あ…この部分似てるな~」てところは結構多く、
マップの形自体はそれなりにリスペクトしているみたいですよ。

また、孤独感はそれなりにあるのですが、オリジナルにあった特有の不気味さ不安感は無いですね。
それこそ「一種のホラーゲー」呼ばわりされるぐらいオリジナルには怖さがあるのです。
あれはドット絵の表現の幅の狭さ、最低限の音源というのが相乗効果をもっていたところもありますが。
リメイクはとりわけ「人工物」が多く、未開惑星をどんどん深く潜っていくような怖さが無いんです。
シナリオ的には今作の方が表現の方向性は正しいのですけどね。
元々メトロイドは人工生命体で鳥人族が生み出したもので、今作舞台のSR388は
そのメトロイドを飼育するために鳥人族に開発されています、なので人工物が各所にあるのは、
あたり前のことであってそもそも未開惑星じゃない、オリジナルはただそれを表現しきれていなかっただけなのです。
(一応遺跡もロボット系の敵もいます)。

最後に、ゲームとは少し離れますがamiiboによるコンテンツ開放について一言言いたい。
フュージョンモードについては別に良いと思います、通常のハードモードは従来と同じく、
ノーマルクリアで開放されますし、公式もオマケの高難易度モードだと明言しているので。
同じくコンセプトアートもまぁ、ファン向け要素なので問題ないかなと。

ギャラリーやサウンドテストはちょっといただけないですね、従来なら
ゲーム内条件クリアで開放だったのに、amiibo無しではアイテム100%回収のチョウゾメモリーのみ。
サウンドテストもゼロミッションとかではハードモードクリアで開放されていました。
この辺りは「ゲーム内でも開放できるがamiiboを使えば即解放される」というぐらいの方が
良かったと思います。

百歩譲って同じ金額でもいいからDLCとして併売して欲しい。要は別に人形要らない人もいるのです。
現物が必要になる時点で市場供給が途絶えたら入手性に難が出てきますし、
そのあたりもDLCの方がフットワークが軽く安心できます。
このゲームに限った話ではなく、任天堂の最近の露骨なamiibo商法は辟易しているところです。

総評になります。
「新機軸の2Dメトロイド」としては申し分ない完成度です。
ところどころで粗さや調整不足を感じるところはありますが、主観によって評価が分かれる程度のもの。
方向性を変えながらも「らしさ」を失わず、ここまでバランスよく昇華したのは非常に良い仕事だと思います。
ただ、変わってしまったことで「合う合わない」は出てくると思います、従来ファンなら尚更。
僕は実際「とても良いゲームだが、望んだものとは違う方向性への進化だった」というのが正直なところです。
リメイクであるものの、ベースの舞台とストーリーが共通でほぼ別物になってしまっているのも、
嬉しい半面、物足りなさがあります。原作リスペクトは全体の3割ぐらいでしょうか…。

雑感ですが新要素を主軸に置きすぎているせいで、それの押しつけ感が若干うざい、
またそれが基準になりすぎたレベルデザインにしたことで、その他の面白さが逆に制限されている、
また不便さを感じる部分が出てきしまっているようにも感じられました。
シリーズ中最も「このゲームはこういう風に遊んで!」て制作側の意図がグイグイ来るような。
なんかもっと放り出されるぐらいの方が好きなんです。
(フュージョンはシナリオ重視&初心者向けなのでちょっと解釈が違う)。
あと重箱の隅ですが、セーブとか各種補給の演出、中途半端に長くてダルいですね。
邪推なんですがRTAとか意識して意図的にこういう「間」を入れたのかなと思ったり。

今は既に任天堂からの警告により公開が停止されてしまいましたが、
ファンメイドのメトロイド2リメイク「AM2R」、こちらのほうが「従来の2Dメトロイド」を踏襲していて、
これまでの作品の延長線上で楽しむことが出来ました。
ゼロミッションをベースに更に進化させた操作性、スパメト基準の綿密なドット絵、
かつ原作へのリスペクト精神(主観で6割ぐらい)に溢れ、オリジナルマップや他シリーズで採用されている
アイテムや敵キャラもあり、数多くのミッションログによってより深くこの世界に浸ることができる、
そしてそれだけ盛り込んでいて一切の破綻がない、という二次創作ゲームとしては恐ろしい出来でした。
今でもまぁ…ホソボソと海外フォーラムとかでDLできるので自己責任でどうぞ。
仮に公式がこれを作ったとしてもそれはそれで難しい評価だったと思います。
エポックメイキング側はある程度新しい要素を盛り込んでいかないとマンネリと非難されますし、
あくまでファンメイドであるからこそ、というのはあるのでしょう(正直商業レベルの完成度ではありますが)。

話が逸れました。
終始暗めな雰囲気、迷うし高難易度のトライ&エラーゲーですし、
まかり間違ってもライトユーザーに勧められるものではありません。
ゲーム内のチュートリアルも最低限なので、実際説明されない特殊技等もありますし、
最近は説明書を読まない時代ですが、今作に関しては目を通しておいたほうが良いと思います。

基本投げっぱなし、説明不足、でも、だからこそ楽しいのがこのメトロイドというシリーズで、
10年以上沈黙していた2Dシリーズの最新作がこの完成度で生まれたことは歓喜しかありません、
今後も作り続けて貰いたいものです。
今作は単に自分と合わなかった部分のマイナス、amiibo連動の開放要素でマイナスがありますが、
それでも最終的に「75点」をつけられる内容だったと思います。