やあ☆(ゝω・)vキャピ
βテスト版が配信されたので早速遊んでみました。
Twitterで色々と愚痴りましたがこっちでちゃんとまとめます。

とりあえず先に結論を述べますと
「従来のモンハン+α、加点が7あるけど結局減点要素も5あって、進化はしているけど微妙」
という感じですね、水準はクリアしているんですが、如何せん期待値の高さに対してね…。
今までの煩わしい要素を撤廃し、新要素、親切要素も増えたのですが、
その要素が基本となるモンハンのシステムに対していまいち噛み合っていないというか、
根本的に合わないだろ、てところと調整が甘いかな~ってところがあって、とにかく「惜しい」。
あと、β版はクエが20分制限なのですが、無制限で自由にフィールドを動き回れる要素が無かったのは
失敗だと思います(製品版はそういう遊び方も出来るようなので)。
後述する新要素の幾つかは、この20分だと活用しきれないし、有用性が見い出せないためです。

さて、順に見ていきますかね。

まずグラフィックなんですが、コレに関しては十分綺麗だと思います。
海外のAAAタイトルと比べちゃうとまぁ見劣りはするんですが、シリーズで考えたら圧倒的な進化でしょう。
ただ、よりリアルに近づけた分フィールドがごちゃごちゃしていて、採集ポイントがとにかく見難い。
構造も複雑化していてショートカットや階層の概念も増えたのですが、それ自体も見落としやすいですね。
攻撃時のエフェクトも控えめで、過去にあった攻撃したときのエフェクトや血飛沫が無く、
「戦っている」感がいまいちなんですね、でもヒットストップは気持ちが良いと思います。
従来作のエフェクトは、方向的にはアニメ的な要素ではあるので、
今作リアルに近づけた…といえばそうなのかもしれませんが、ちょっとマイルド過ぎやしませんか。

あとUI回りは正直お粗末です。
まず誰も最初に思うであろうことは「文字小さっ!」。
40インチのTV、3mほどの視聴距離で、ぎり視認できるかなーというぐらい、
でも基本注視しないと読めません、視界の端に入ってきたのを認識するには小さすぎる。
HUD回りも小さめで、メインの画面を大きく取るためにそうしているのはわかるのですが、
アイテム選択、体力バー、採集したアイテムなどを確認するのに視線の移動が大きく疲れます。
PCモニターのサイズ、及び試聴距離でちょうどいいぐらいなんじゃないでしょうか。
MHFを高解像度で遊んでいる人は慣れていて問題ないとは思いますが…。
果たして一般家庭普及レベルのTVでのテストプレイしているんですかこれ?

フレームレートは通常版PS4で、おおよそ30fpsは維持できているような印象です。
少なくともここでストレスを感じることは無かったですね、まぁProを経験したら駄目になっちゃうのかもしれませんが。

BGMは凄い空気になりました、薄味なんです。
従来作だとフィールドの音楽に浸ったり、戦闘中にBGMの盛り上がりに合わせて猛ってきたりというのも
あったのですが、どうも全然耳に入ってきません。良くも悪くも洋ゲーっぽくなっています。
合わせて、各種SEも残念な出来です。剣で切ればザクッと、ハンマーで叩けばボカンッと、
そういうわかりやすい耳心地の良い音、ていうのが無く、なんかどの武器を使っても小さな鈍器で
殴っているような、おとなし~い感じです。全体的に音に派手さや思い切りの良さが無いです。

操作感に関しては、一部ボタン配置が変わっているとか、追加で増えた操作もあるのですが、
基本良好で、慣れない部分に関しては最初は戸惑うぐらいなんじゃないでしょうか。
特有のもっさり感はあるのですが、これはキビキビし過ぎても別ゲーになっちゃうので難しいと思います。
ただ、基本操作に対するレスポンスはシリーズ的には一番良い方ではないかと思います。
全ての武器種を触れましたが、特に戸惑うこともなくいつも通りの感覚でコントロールできますし、
細かな改善点も有り寧ろよりシビアに動かせるようになったとさえ感じます。
特にガンナーの照準操作は昨今のTPSゲーのような快適さなので、かなり楽しい印象です。
クロスシリーズにあった狩技はなく、それまでのベースシステムには戻っているので地味ですが、
個人的に狩技は好きじゃなかったので別にいいかな、というところ。

また、一部煩わしい挙動が撤去され、展開自体が従来よりスピーディに感じます。
フィールドの採集なんかは移動中○ボタン連打でどんどん取得できるのは楽でいいですね。
モンスターの剥ぎ取りとかは従来通りですが、ここはまぁ理屈上も仕方がないかと。
あとL1を押さなくても十字キーでアイテムを選択できるのはとても快適です。
ただ、キーコンフィグ的なものは欲しいですねこれは。
それが無理でも、いくつか操作タイプを選べるぐらいには融通を効かせて欲しいです。
あと大前提なのですが、基本良好とはいえ2画面タッチ操作には敵わないです。
ハード自体物理的に不可能なことなので、比較として出すものではありませんが。

MH4から増えた傾斜や段差を利用した攻撃、行動はだいぶネイティブになったと思います。
ハンター側もモンスター側も「ある程度」地形に順応した動きになったので、
以前ほどのストレスは感じません、ただβ版は難易度が低いため、
高難易度クエストとかになった時のイレギュラー要素としてどこまで嫌な気分にさせてくるかは
まだわからないところではあります。

基本はこんなところでしょうか、後は新要素とかについて書き連ねていきましょう。

攻撃時のダメージ表記について
これはやはり便利です。ダメージの大きさ他、色によっても弱点部位が分かりやすくなっているので、
どこを、どの属性で、どんな攻撃をすればいいか、が戦いながらわかります。
その辺り元々攻略情報前提だったゲームでもあるので、この表記1つで解消できるのはいいですね。
ただ、一桁二桁のダメージがチマチマと出るのはだんだん寂しくなってくるところはあります。
製品版で後半になれば数値も大きくなるんですかね…?あとはダメージ表記自体が
脳汁に直結するような出し方でも良かったと思います(ほんと「とりあえず有る」程度なので)、
ボーダーランズシリーズとかその辺り上手いんですよねぇ。

今作のターゲットカメラはロックすると自動で追ってくれるようになり、
左スティックでロック箇所の変更、L1で正面を向いて解除、なのですが、
正直従来のタゲカメ仕様で良かったと思います、それか選ばせて。
オートカメラがわりと糞で、見辛いったらないです。

回復薬とかを使用した際のガッツポーズについて
今作は立ち止まって使うこともなく、歩きながら使用ができ、尚且つキャンセルも可能です。
途中キャンセルした場合、そのタイミングでのラインまで回復してくれます。
完全なノーリスクではないのですが、このぐらいの塩梅が良いとは思いますね。

フィールドの各種環境利用について
色々とあります、従来で言うところの閃光玉、煙玉等の環境がフィールドに点在していて、
これらを利用することで戦闘を有利に進められるようです。
他にも身を隠す場所がありそれによって体制を立て直したり、
蔦にモンスターを絡めれば一時的に行動不能にも出来ます。
ただ、β版はそれを使うほどの難易度でもなければ、制限時間が20分しか無く、
どれほどの有用性があるのかいまいち判断しかねるところでした。
蔦に関してはたまたま勝手に絡まってくれたぐらい。

同様の理由で、キャンプへのファストトラベルも全然使いません。
あ、でも複数の点在するキャンプから選んで出発できるのは素直に良い要素だと思います。
乙った際のリトライも一番近いキャンプからの再開なのでダレません。

マップの広域化&シームレス化については活かしきれていないと思います。
従来のエリア移動を通路で繋げた「だけ」ですね、寧ろその通路がある分体感の移動距離が長くなり、
ターゲットとの追いかけっこのストレスが多くなっています(しかも今作はやたらよく逃げる)。
その通路で戦うことも無く、広いエリアまで移動してから戦闘再開なので、
本当に「なぜわざわざこんな仕様に…」と思うほど意味がないです。
ちなみに通路を大型モンスターが通っていると弾き飛ばされるので、
ターゲットが逃げた→別の大型がそれを追いかけ始めた→ハンターという順に通路に入ると、
ノソノソと歩く関係ない大型が邪魔で仕方がありません。
前述した階層の概念とリアル感の追求によってごちゃごちゃしたフィールド表現も相まって、
とにかくしっくりこない、余分なストレス発生機になっているように思えます。
というか通路が多いことで、マップは広いのに動ける範囲がやたら狭く感じてしまい、
感覚的にチマチマしているように受けてしまいます。

ペイントボールのかわりに導入された導虫について
こいつはめんどいです正直。フィールドの各所にモンスターの痕跡があり、
それを示してくれ、収集しながら追いかけていくとターゲットに辿り着く、という要素。
戦闘から逃げて移動する際にも追いかけてくれます。
蛇足感ややらされている感ハンパない、しかも、別に2回目とかでターゲットの初期位置がわかっちゃえば
無視してもなんら問題がないという、虫だけに無視してオッケーってことですかそうですか。

あとハンターの常備としてフィールドの石ころとか特定のアイテムを狙撃できるものがあるんですが、
今のところ有効活用法がわからず、特に使っていません。
製品版とかだとコレによって戦況を有利にできたりする状況もあるのでしょうか。

モンスターの行動パターンや生態について
例えば小型、群れて襲ってくるのですが、何匹か倒すと生き残ったやつが逃げたりします。
最初は「おお」とか思いましたが、これ小型の素材集めとかしている時はかえってストレス溜まりそう…。
大型と戦っている時はエリアの端っこで野次馬的にクダを巻いていて、
参加して邪魔してくることはありませんでした。いや、たまたまなだけで全く無いとは言い切れないのですが。
大型は鉢合わせになるとケンカを始めますが、わりと決着がすぐ着いて、片方がスゴスゴと逃げていきます。
短い時間のみ漁夫の利が得られる程度ですね。
それか、なぜかケンカをピタッとやめ、ハンター向けて共闘してきたりもします。
おまえらそれ従来と変わらんのじゃ!と。
「ある程度」はリアル感追求しているようには見えますね。

全然関係ないけどフンコロガシが可愛い。

さて…
開発が何をやりたかったか、ていうのは遊んでいてなんとなくわかります。
ただどうも「モンハンらしさを守るために保守的になりすぎている」感じがしますね。
結果どうもチグハグで、かつ新しい体験、というのも提供できていなくて、
大々的なプロモーションによる期待値も相まって「微妙」てところに落ち着いちゃった気がします。
色々と変えてきたけどそれは枝葉であって、新要素も遊び方の幅を広げる事に貢献していないんですよね。

おそらくもっと「狩り」の過程をゲームに取り込み、よりリアルにしたかったところはあると思います。
フィールドの環境活用や痕跡を追う仕組みなんかがそうですね。
それこそ導虫とか一番最初のコンセプトでは存在しなかったのでないか、と邪推すらしています。
プレイヤー自身が未知のモンスターの痕跡を見つけ、それによって辿り着く部分も含めて、
ゲーム性の1つに昇華させたかった→やってみたらダルいだけやん、的な感じで。

もっと色んなやりようはあると思うのです。
例えば痕跡に関しては、たくさん見つけていけばそのモンスターの生体や行動がわかる、
移動先に先回りできるようになり、予め罠を張れる、とか、
好物の肉がわかるようになり、それを設置して強制的に飯タイムにできる、とか、
もっと昼夜や日数の概念を取り入れて、モンスター側もそれに合わせて生態や行動パターンを作る、
&真っ向勝負ガチじゃプレイヤースキル的に辛いなー、
て人は痕跡集めて時間を掛けて罠を張る、あるいはキャンプに戻って夜(昼)まで時間を進めて、
有利な状況を作ってから開戦or再戦する、とか。
これならファストトラベル機能もより活かせるってもんです。
勿論、ガチって普通に倒せる人はそうすればいいだけの話であって。

通路でも戦闘が出来るように。ただ同じ行動パターンだと旧作の森丘エリア9の狭いところで
戦わさせられるような絵にしかならないと思うので、移動中の戦闘パターンは別に用意して、
みたいな感じで。
他にもモンスターがやたらよく逃げるわけですが、その「逃げ」行動に対して先手が取れる、
あるいは止めることができる要素があり、またそれが痕跡集めとリンクしていても良かったかもしれません。

僕は従来のモンハンは長いこと遊びすぎて正直「飽き」もありますので、
新体験の感動が存在しなかった今作は買うか迷うところです。
まぁ一緒に遊ぶ人がいてこそ面白いゲームではあるのですが、持ち寄りローカルは無いですし(ハード的に無理)。
(そもそも近くにPS4持っている人が1人もおらんのや…)。

オンラインで一緒に遊ぶ人がいれば買おうかな、と思います。