【レビュー】当時のプレイフィールと現代的な要素を両立させようとした結果普通のJRPGになったドラゴンクエストⅢ-HD2Dリメイク-の話

ゲーム

去年あたり、バンドとか音楽活動を色々と辞めようか悩んでいました。仕事も忙しいですし、婚活もガチで取り組まないとやばいなって思った部分もありますし(音楽趣味ってすっごい受け悪いんですよ、アドバイザーに言われました)、自分の生活の整理も兼ねて維持するべきものと捨てるべきものをきっちり分けるべきだろうと考えたのです。そんな話を周りの人にもしていたわけです、「俺、音楽から離れようかなと思っているんだ」と。

結果、今どうなったかというと、バンドが (サポート含めて) 5つになりました。…なんで?ちなみに動いていないけど解散はしておらず、名前は所属したままというのもいれると7つですね…。

さて、実は私がこのゲームをプレイしたのはアップデート適用後になります。かつ最初から最後まで「いばらの道だぜ(ハード)」だったので、ボスにラリホーなんざ効きませんし、物理攻撃もちゃんと通るバランスになっていました。船とラーミアも十分な速度を出してくれます。

ゲームとしては今更なタイトルでもあるのでネタバレ気にせず書きますのでご注意を。

総評

目新しさも懐かしさもゲーム性もグラフィックも全てが半端なライン、遊べば面白いがトータルで「普通」の作品になってしまっている。

ちょっと厳しい言い方をしてはいますが、現代で「遊べる作品になっている」というのはある意味褒め言葉にもなります。ドラクエ3は今の基準では凡です。キャラクター及びモンスターデザインとBGMに圧倒的なアドバンテージはあるものの、ゲーム自体はどうしても古さが否めません。

当時の感覚を残したい、でも今風にもしたい、幅広く受け入れてもらいたい、原作プレイヤーにも新しい体験を提供したい、というのは遊んでいてなんとなく伝わってきます。ただ同時に、ターゲットがふわふわしすぎて核となるコンセプトがどこにあるのかよくわからない作品になってしまっています。

改変点全てが悪いわけではなく、遊びやすくなったところも良いところもありますが、練り込み不足だったり蛇足感がある部分も多いです。あとちょっと手を加えたり、調整しなおしたりするだけでマシになりそうなんですけどね。やり込まない限りはその辺りはあまり見えてこないので、ライトに遊ぶにはだいぶ良作寄りになるでしょう。

半ば神格化されてしまっている本タイトルですが、どのようにリメイクするのがよかったんでしょうね?11Sみたいにトゥーンアニメ調のフル3Dで、かつゲーム体験も全く新しくなればプレイヤーは納得するのでしょうか?

ドラクエはタイトル自体の世代交代が進まず、若年層はほぼ遊んでいないという弱点も抱えています。過去の名作のリメイクというのは、実際問題制作側には頭が痛いものだと思います。

いいところ

ストーリーの補完

原作時点で表現されていなかったところが補完される形となっています。その内容も変に改変されたりしておらず、ほぼ忠実なものなので嫌悪感を覚える人も少ないでしょう。

ただ瀕死のオルテガは喋りすぎだ、お前絶対まだ余裕あるだろ。

フィールドを探索する理由ができた

フィールド上に「ひみつの場所」と「キラキラ」が置かれるようになったことで、原作経験者でも探索する理由ができました。

世界が全体的に広い

上記要素追加の兼ね合いもあると思いますが、割とスケールアップしています。四国が3マスじゃ無くなったよ。

ガンガン転職していい

転職の条件自体は原作と同じくLv20以上で、転職後はLv1に戻り各パラメータが半分になる、という感じです。賢者に成れる条件も変わらずです。

とりあえず難しいことは抜きにして、転職したほうがパラメータが飛躍的に伸びます。伸び率とか上限とか色々細かい仕様はあるのですが、収束することを考慮してもじっくり全ての呪文や特技を覚えてから~とかせずに、必要に応じて転職する、また戻る、みたいなやり方をしていいですし、その方が(基本的には)強くなります。

特に気になるMPについては、物理職でも特技でMPを消費する仕様上伸びていきますからね。

アクセサリーを2つ装備できる

SFC以降、特定のアクセサリーは性格を変えてしまうため効果が強力でも装備ができない、なんてこともありましたが、今作だと2つ目の枠に装備した場合は性格への影響が無いため、アクセサリーの組み合わせの自由度が上がりました。

ボスモンスターの追加

もともと数えるほどしかいなかったですしね、要所に追加されただけでもだいぶ違います。

これにより低レベル進行のシーケンスブレイクも潰された場所はありますが、そもそも原作時点でも意図された抜け穴というわけではなく、容量の問題だったりフラグを設置しなかっただけの話だとは思うので「偶発的に生まれた自由度」を制限されただけの話ではないかと。

調べられる場所には必ずアイテムが有る

いわゆる「空っぽの壺や樽」は無くなりました。設置されている総数が減り、置いてある場合は必ずアイテムが存在します。

街以外もルーラの対象に

ダンジョン系も飛べるようになりました、それだけのことですが大変便利です。しかも街の中、外どちらにも飛べます。

便利ボタン(ショートカット)

シンプルに使い勝手が良いです。しのびあしやレミラーマ、くちぶえ等を登録しているプレイヤーは多かったのではないでしょうか。

もう一歩、改善希望

キャラと背景のミスマッチ

キャラはドットなのに背景は普通の3Dというなんとも微妙な組み合わせ。オクトパストラベラーみたいにしてこそHD2Dと言えるのでは?

もともとのドラクエ3の街やダンジョンの構造的にそのままHD2Dに持ってくるのが難しく、かつフィールドもあるためこのようにせざるを得なかったのかなと。リメイクの過程で開発会社や仕様の変更もあったようですし、そちらの影響も受けていそうです。

新たに作られた導線は一部無理矢理感が強い

自由度が高く、次の目的は街の人と話したり探索をして見つける、いわゆるオールドタイプなゲームですからこういった追加要素は必要だったと思います。特に転職システムが開放されるダーマの神殿辺り。ただ、若干説明口調すぎるというかくどいというか、無理矢理感を覚えるところも見受けられました。

とはいえ、この部分でプレイヤー側に余計なお使いや労力をかけさせるのは本末転倒ですし、必要最小限で伝えなければいけない以上結構制約もあったのだろうと思います。

キラキラのアイテムが固定である

結構貴重だったり強力なアイテムが拾えたり、拾えるアイテムの種類でなんとなく元の持ち主を想像できてしまったりとワクワクする要素でもあったのですが、完全固定なのがちょっと残念でもあるところです。

一部のキラキラは固定でアイテムも固定、あとはランダムポップで手に入るアイテムは基本消耗品でたまにレア枠として種系とかにしてもよかったのではと思います。

「朝」と「夕方」

なぜラナルータで対応できないのだ。

エンカウント率が高い

フィールドやダンジョンの広さに対してちょっと高めかなと。正直盗賊のしのびあしがないとだいぶストレスが溜まると思います。ある意味昔のゲーム風味ではありますね。

ちなみにかなりマニアックな話になりますが、難易度をいばらの道にしてしのびあしを使わず、フィールド探索を満遍なく行っていると、大体進行度に対してのレベルがFCの公式攻略本の推奨レベル辺り落ち着きました。これ狙っていたとしたら大したものだけど偶然な気がします。

雑魚モンスターの複数行動

差別化としては良い変更ではないかなと思っています。が、調整の中身に一考の余地ありといいますか。今回出現モンスターの総数も増えているため、砂漠で複数の火炎ムカデに遭遇し、先制を取られ、複数行動による火の息で成すすべなくやられるというような状況が「そこそこ」な確率で起こりえます。

雑魚戦は全体を通して「やられる前にやれ!」みたいなバランスになっていて、そこが最後まで崩れることはなかったなと。

ダメージ計算式の変更

ドラクエは基本「単純引き算式(アルテリオス式)」に少しアレンジを加えたシンプルな計算式でしたが、今作はかなり大きく変わっています。解析を見る限り結構複雑なので説明を省きますが、簡単に言うと防御力の影響が相対的に大きく、かつ力の値が大きくなるとダメージの増加率にだんだんブレーキがかかっていくので、850超えた辺りから殆どダメージが伸びなくなる、というものです。

何が問題かって言うと「物理系が相対的に弱くなる」てことですね。一応アプデによって調整が入り勇者や戦士が底上げされたので、今のバージョンではそこまで物理が駄目ってわけでも無くなってはいます。

インフレと転職の仕様上で旧来の計算式で無理がでるからこその変更だったとは思いますが、ちょっと調整不足な感じがするところです。

メッセージ送りが色んなボタンで反応する…が…

メッセージはどのボタンでも送ることができるので決定ボタンを連打したりする必要がありません、どこを押しても進んでいくのは快適。が、戦闘時のコマンド選択はLボタン系列に割り当てられていないため左手だけで基本操作を完結させることはできません。親切なところなだけに惜しかった。

戦闘は遅い訳では無いが

「超はやい」以外で遊ぶ人いるのかしら?てぐらいそれ以外でのテンポが悪いです。

魔法や特技のエフェクトは短く気持ちいいぐらいの長さで終わるので程よいですね。

性格システムはもはや地雷を避けるのが前提になっている

パラメータの伸び方に補正がかかる性格ですが、フレーバー要素としては邪魔なくらいシステムに入り込んでくるし、マイナス補正が結構無視できないのである程度特徴を把握しておかないと弱いキャラが出来上がってしまいます。

まぁ性格変更アクセサリーが豊富にあり、種系の入手が容易で底上げも比較的簡単、転職でレベルリセットなのでリカバリーは効きやすいですけどね。

「運」の影響力が大きい

RPGに置ける「運」て体感しにくいことが多くないですか?このゲーム、すごい体感できます、そして運の影響力を上げるとまじでバランス全体に関わってきてしまうんだなぁというのがわかってしまうところでもあります。状態異常関連は勿論、ダメージ係数にも関わるのでマジで運を上げているかどうかでだいぶプレイフィールが変わります。

多くのゲームが影響する部分を限定的にしたり、効果を控えめにしたりするのは理由があるからなんでしょうね。

ボスが強く手応えがあるが、行動ガチャの側面も

難易度が「いばらの道」だから余計にそうだったのかもしれませんが、ボスが全体的に強いです、特にオーブ集め辺りで戦う相手は(有効なレベル上げ手段も少ないことから)結構苦戦するんじゃないでしょうか。耐性考えて装備を組んだり、やられて対策を考えるのは結構楽しいです。ボストロールは何度もやり直した上、ギリギリで勝つ死闘でした。

一応行動パターンは一定のローテーションになっているようなのですが、選択される行動自体が複数からランダムなので、運が悪いと3回行動された上全体攻撃ばっか引いてしまう、みたいな状況も起こり得ます。レムナント戦でこれをやられた時は全員HP余裕の状態から1ターンで全滅しました。

基本RPGの戦闘ってプロレスじゃないですか。わかりやすいのは「強力な攻撃をしてきた直後のターンは比較的やさしい」とか「大技は最低でもxターン経過しないと使ってこない」とか。今作は完全ランダムではないとはいえ、若干その辺りへの配慮は少ないかなーと思うところもあります。

はぐれモンスターとバトルロード

まもの使いの「まもの呼び」というアイデンティティでもありバランス崩壊の要因です。面白いユーザー体験を提供できているのかと言われると、そんなに必要だったかなぁこれ、という感想になってしまいます。はぐれモンスター自体は時間帯で4パターンに分かれる上、まもの使いがいないと見落としたり逃げられたりするめんどくささがありますし、バトルロードは金策にはなりますがそれ自体は面白い要素ではないのです。

一方で探索の動機づけになる「ひみつの場所」ははぐれモンスターを設置するための意味合いも強いですし、もうちょっとブラッシュアップしてほしかった、惜しい要素です。

最終的に勇者は弱い

アップデートでテコ入れがあったとは言いますが、それでも転職を繰り返し、かつビーストモードを覚えた仲間にはかないません。まぁ勇者が必ず最強であれとは私は思っていませんし、別にこれでもいいんじゃない?て気もします。クリア後ならパーティから外せますしね。

というか結局ビーストモードがガンなんですよこのゲーム。調整後のバランスで遊んでもぶっ壊れてるなぁと感じましたし。

リレミト…お前…消えるのか…?

存在価値が9.7割ぐらい無くなりました。0.3割は、街やダンジョンの奥深くから入口に戻りたい場合、ルーラより選択が早く済むから使うことがある、ぐらいです。これらの移動呪文にMPを使わなくなったのもあり本当に使い分けする理由が(ゲーム側に)無くなってしまっているんですよね。

悪いところ

「いばらの道だぜ」の取得経験値とゴールドの減少

敵が強くなるだけでいいじゃん…。おそらく低レベル進行させることでより難しさを演出したかったのだと思います。が、結局難易度変更はいつでもできてしまうためこの仕様だとよっぽど拘りがないと稼ぎをやる時は難易度下げちゃうでしょうし、単なる足枷にしかなっていません。

減少割合結構エグいですからね、20%ぐらい落ちてる?なので後半にいけばいくほど辛くなってきます。

戦闘シーンの手抜き感

コマンド時だけキャラが見えて、戦闘開始すると昔のドラクエのように正面視点になるのですが、もうちょっとどうにかならなかったんですかね…?GBAの黄金の太陽以下です。満を持して作られたドラクエ3の戦闘シーンとしてはあまりにも寂しすぎやしませんか?

スクルト、ルカニ系の仕様

メッセージ上では守備力に影響を与えているように見えますが、実際は最終ダメージに倍率をかけているだけです。これによって、例えばガメゴン系とかもともと固い相手に対して効果が薄く、ルカニをかけても物理ダメージが禄に通らない、みたいな現象が起こります。

また、重ねがけにより倍率が変動していきますが、「今何段階かかっているのか」を視認する術がありません。しかも重ねた場合延長されるのではなく、かけてから3ターンそれぞれ別枠で勘定されるので、例えば「見た目上変わらずルカニがかかっているけど、3段階かかっている前のターンと2段階に落ちた今回のターンで与えるダメージが違う」みたいな状況が発生します。

搦手がだいぶ死んでいる

永続だったマホトーン等が全部確率で回復するようになっているんですよね。バイキルトやスクルトは固定ターン数なのでまだコントロールできるのですが、その他搦手の状態異常はかかったと思ったらそのターンに回復されるとかザラにあるので殆ど使わなくなってしまいます、そもそも効くかどうかも確率判定なので行動が勿体ないのです。

別に永続である必要性はないですが、もうちょっとどうにかならなかったのかと。

戦闘時のUI周り

上記のようなバフ、デバフの重ねがけが見えないというのもありますし、なによりHPMPの表示が小さすぎます。Steam版でプレイしているのでテレビより視認距離の近いモニターで遊びましたが、それでも小さいと思うぐらいです。

レベルアップ時のテンポが悪い

SEが鳴り終わり、更に2秒ほど操作受付をしてくれません、その後ステータスの変化が流れるように表示されるため思った以上に待たされます。

ここに限った話ではなく、SEが鳴るところは終わった後にちょっとだけ間がありますし、SEをスキップもできないのでどうにもテンポが悪いですね(バトルロード優勝時とか)。

キラキラで手に入るアイテムが強力すぎる

武器防具屋、必要ないですよ。実際いばらでプレイして最後の最後まで一回も装備の買い物していないです。これもあって、一部以外は消耗品のみのランダムでも良かったのでは?て思うところがあるわけですね。

上の世界で吹雪の剣が、しかもタダで手に入るのはちょっとぶち壊しだなー。あと買うと78000Gもする危ない水着。

小さなメダルの場所

これはもう「とうぞくのはな」と「レミラーマ」前提でしょう、意地悪すぎる。まじでなんでもないようなところにも落ちていたりしますからね。結局覚えた後で序盤の街やダンジョンを改めてねり歩くことになるのだ…。