やあ☆(ゝω・)vキャピ
記念すべきswitchの初タイトルはこいつだ!(ゼルダと同時購入)。
ちなみにDLC無しでの評価になりますので…。


各要素ごとに分けて評価していきます。
(いい加減記事内リンクで飛ばせるようにしたいなぁ…)。
ストーリー、キャラクター、BGM、UI、操作性、利便性、システム、総評、となります。
ちなみに「原作=FEシリーズ」「本家=無双シリーズ」とわけて表記しています。

・ストーリーについて
まずは「ストーリーモード」ですね、完全オリジナルのメインモードです。
えっとですね、こいつに関しては正直あかんです、何も期待してはいけないレベル。
プロットとしては

「昔やばいレベルの敵がいてな、封印されていたんだけどそれを悪いやつが復活させようとしているんじゃ」

という、恐らく数え切れないほど使いまわされた王道です。
また、お祭り無双系に有りがちのテンプレも(良いのか悪いのか)生きています。
「異界の門が開いて違う世界線(時間軸)の人たちが~」ていうアレ、
はいはいいつものアレね、て…コラボものや色んなキャラを登場させるのに制約があるのはわかるけども、
そろそろもう一捻り加えて欲しいところ。

多少ネタバレを含みながら中身にも触れていきます。
王道が悪いわけじゃない、問題はその演出とか諸々、シナリオ(脚本)なわけです。
まず展開が須らく強引で、かつ早回しすね。
「異界から召喚された英雄を探し、輝石を5つ集めなさい(この時点で1つ目)」
と言われて集め始めるわけですが中盤でいきなり3つ手に入ります。
1つ目入手時点で色々先を期待していたら「一気に残り1つじゃねーか!」とツッコミを入れたところ。
(というか全体的に仲間の増えるペースが早い…)。

他にも、誤解レベルで問答無用に殴りかかってくる脳筋のif連中や(ある種原作に忠実かもしれないけれども)、
思わせぶりなセリフを吐いて退場した敵幹部が以降登場しないとか、
ネームドNPCなのに1ステージ友軍として登場して、あとは会話パートのみとか(ウードくん可哀想)、
全体的に突貫な感じがして否めない。

また、台詞回しが恐ろしく陳腐ですね、低年齢向けかな?と思いたくなるぐらい。
特に気になったのは、やたら「仲間を信じて~」とか「絆が~」とか「皆で力を合わせて~」みたいな
薄ら寒い表現が連発なんですよ、そういうのって言葉に出してしまうと安っぽい印象しか受けなくて。
まぁ違うタイトルのキャラが一同に会して絆を深めていく、ていうところを強調したいんでしょうが、
その「道中や過程」が見えてこないストーリーなので、薄っぺらいのです。
ラストのね…展開とか好きですよ、王道らしく熱くて。でもそこまでの過程が薄っぺらいせいで
最後の演出も「なんだかな~」と微妙に見えてしまうのです。
無双オロチ2も同じような感じなのですが、最初の絶望感から仲間を集めて絆を深めていく過程は
よっぽど良くできていたと思います。

次は「ヒストリーモード」ですね、こっちは短めに。
原作の特定のイベントを再現していて、ステージ自体はお題型のものをクリアして良い評価を得てご褒美を貰う…という、
ゼルダ無双にもあったアレです。
原作を遊んでいると、キャラの会話やマップの形とかで「おっこれは…」て思うところがなかなか多くて良かったです。
原作知らない人には別軸の1つの短いシナリオとしか受け取れないでしょうね、凄く薄味ですし。
ただ、会話は登場キャラの関係上、本来原作ではいたキャラが不在、あるいは別キャラが代弁しているとか、
各ステージは結局ストーリーモードの使い回しなんで、もう1つ凝って欲しかったなぁ、という印象です。

・登場キャラクターについて
個人的に「FE無双」の名前を冠しないで頂きたい、これは「覚醒if無双」だ。

要は「偏りすぎ」ということです、新し目の作品から引っ張ってくることで新規ユーザーへ配慮しているのでしょうけど。
例えばシリーズとして幾つかタイトルが続いている、とか、拡張DLCで偏るのは全然有りだと思うのです、
でも最初の在り方としては真旧満遍なく、バランスよく、てのが一般的にコラボ物に求められる解じゃないですかね?

余談ですが、ファイアーエムブレムシリーズは3DSの「覚醒」以降、ファンが真っ二つに割れていてちょっとめんどくさいです。
勿論僕のように気にしていないユーザーも多いのですが。
登場キャラが全部判明した時は結構この界隈荒れていましたねぇ…。
GBA三部作やトラキアあたりのキャラが扱い難しいのはわかりますが(でもリンディスはいる)、
DSでリメイクされている初代~SFC、外伝なんかは新規ユーザーも触れているんだよなぁ…。

また「兵種」も偏りすぎです。
とりあえず剣多すぎ、そして槍がペガサスナイトしかいない(歩行ユニット無し)というのはどういうことか。
システムの評価で後述しますが、今作は原作リスペクトである「3すくみ」を採用していますし、
力と魔力によっても相性があるのでその辺りのバランスを考えてくれないと、
使うキャラそのものにも偏りが出てしまうわけでして。
このあたりもDLCで補完されていくようなのですが…順序としては逆だよね正直。

そしてコンパチが多すぎる。数の多い剣は100歩譲って多少は仕方がないとしても、だ。
槍(ペガサスナイト)は3人で全員コンパチ、弓も3人で全員コンパチ、
そしてあまり触れたくはないけど、有料DLC追加キャラの弓も更にコンパチで脅威の4人モーション被り。
というか有料配信キャラでもコンパチってどうなの…。
あ、騎馬魔道士も2人中2人コンパチですね(何。

DLC未実装でキャラは23人で、うちコンパチを抜いてモーションだけで考えると、
なんと15人ポッチです。うーん…これは…。

コラボ前身であるゼルダ無双は、題材の関係もありキャラ自体が少ない部分はあるものの、
武器の持ち替えも有り、それぞれが固有モーションで実質としてはFE無双より多いです。
ちょい酷いですねコレは。

あとなんでアーマーナイトがいねぇんだよおぉん?
本家でも曹仁や許褚みたいなタイプで遊べているんだから無理な話じゃないだろう?

さて…キャラ毎の固有会話や掛け合いは本当に力が入っています。
ステージ上での掛け合いにもかなりのパターンがありますし、ダブル時(後述)や、絆レベル(後述)次第で
内容が変化するのもまた細かい。
嬉しいのは、同原作のキャラだけでなく、別タイトル通しのキャラにも固有の会話や掛け合いがあり、
それも結構な数が存在することです。
同様に絆レベルマックス時の会話も異タイトルキャラ同士のものがありますので、
全て集めるのはかなりの時間が要しますが、ぜひぜひ見てもらいたい、かなり凝っています。

・BGMについて
いつもの無双アレンジ、「ギターギュイーン!」のロックテイストです。
ただ不思議なほどよく馴染む。ゼルダ無双の時はちょっと強引だなぁとも思いましたけど。
戦闘中メニューを開くと静かな別バージョンになるとか、そういう細かな違いも良いですね。

…これ以外特に書くことないっすね…。

・UIや操作性、利便性について
無双はUIが確立しているので特に不便は無いです、まぁ慣れただけかもしれませんが。
要素の多いゲームとしてはよくまとまっていて見易いと思います(BASARA系とかごちゃごちゃしすぎ)。
画面を広く取るためにライフや無双ゲージが小さくなっているのはちょっと見辛い、と感じたぐらい。
配色やフォントも気を使っていて全く問題はありません。
特にフォントサイズはHD世代以降意外と問題を引きずっているタイトル多いですからね…。

操作性は快適そのものです。
メニュー操作とかは何か言うべきでもないのでアクション関連で1つだけ。
とにかく据え置きモードで「解像度優先」か「処理速度優先」かを選べるのが大きい。
解像度優先は30fpsで見栄え良く、処理速度優先は画質を犠牲にして常時60fps、
ゲーム好きは大抵後者を選ぶ気はしますが。

無双はPS4機世代でようやく文字通りの「一騎当千」になるほど敵オブジェクトが表示されるようになりましたが、
「switchやりよる!」てぐらい敵オブジェクトも多いです、てか無双エンジンの「軽さ」も大したものかな。
正直マシンパワーがもろに影響するジャンルなのでPS4とかに比べて敵は少ないかなーと思ったのですが、
全然そんなことは無かったです、普通に遊んで1000体撃破は普通、ちょっと稼げば数千も余裕。
爽快感というか、ブッパ感が不足するということは一切ないです。
WiiUのゼルダ無双はちょっとだけ物足りなかった記憶があるので、その不安は杞憂に終わりました。
ああ、ただシリーズ特有のステルスは起こります。

利便性は「いまひとつ」でしょうか。
まずお決まりの「ロードの長さ」です。
広いマップに大量の敵オブジェクト…なのでこのシリーズの宿命なのかもしれませんが、
昨今はオープンワールドとかも含め、ゲームを動かしながら裏読みする技術とかも増えてきたので、
その辺りもうちょっと注力してもらいたいところ。
まぁ恐らく、重めのオブジェクトや圧縮データを予めメモリ領域へ展開しておくことで、
ゲームの処理の速さを実現できている気がするので、ロード時間の改善はエンジン自体の改善が
必要な気がします。

装備選択、各武器種毎に100個まで保管できるので、それなりにスクロールバーが長くなるのですが、
このバーを1ページ毎送るボタンや操作が存在しないのです。
↑か↓を押しっぱなしで1つずつ送るしか無いってこっちゃですね、触れる機会の多い場所なので不便です。
LRを武器種のタブ切り替えにするなら、←と→はページ送りにするべきだよなぁ?

それから今作で一番ストレス多かったのは「戦闘準備中にショップへ移動できない」、これですね。
戦闘準備前のロードが一番長いので、準備に入ってからキャラのレベルを上げたい、とか、
祝福(次の戦闘でボーナスが受けられる要素)を受けたい、とかって時に一回離脱しなければいけない。
そうするとまた長いロードが…ていうね。
今作はタクティカル要素もあるので事前準備がこれまでの無双より長く、多いです。
だからこそショップとの往復回数も増えてくるので、準備画面とショップは相互に動けるようにしてほしかった。

そしていい加減シリーズ的に直して欲しい「テロップ渋滞」。
昨今の無双は戦局がスピーディに変化するようになったので、その分「待たされる」時間が長い。
テロップが流れてこないと変化しない要素(増援、ミッション、扉の開閉等)」あたりは待たなければいけないのに、
その間も時間は動いているので、待ち時間自体が戦局に影響が出てしまうのです。
高難易度のステージだとその僅かな待ち時間で不利な状況になってしまう場合もあるので…。
間に1つ1つ会話とかNPCのリアクションを挟んだり、1つのテロップの表示時間を固定するから余計長いんだよね、
例えばMMOとかでフィールド素材を連続で取った時みたいにガンガンスライドして流していくとか、
その間のNPCの反応は省略するとか、そういう配慮は今後必要でしょうどう考えても。
情報自体はメニューのログから見れるんだしさ。

あともう1つ、スキップ不可の演出もやめて欲しい。
「ムービー」はオプションでオフに出来るんです、でも演出はオフにできないのです。
しかもその間も時間が流れているので戦局が(ry。
「この砦には結界が~」→「結界を作っている魔道士を倒さなければ~」みたいな茶番劇やっている間に
味方がピンチになっていたり(逆に味方が敵を撃破していたり)みたいな。
自分がコンボ決めている最中にもそれが中断されたりするし、同じステージを繰り返し遊ぶ場合、
いちいちこの演出が時間を食ってストレスにしかならないです。

・システムについて
まず特筆すべきは原作にもある「3すくみ」でしょう、まぁ本家無双も6あたりから導入しているんですけどね。
剣→斧→槍→剣…と得意相性があるやつです。
今作は特にこの相性によるダメージの増減や戦闘の有利不利が大きく、相当レベル差があってゴリ押し出来る時以外は
これを意識して戦う事になります。
ダメージ自体の増加や怯みの取りやすさ、怯み後の追撃まで、有利であるほど戦いやすいですし、
逆に不利だとこれらが全部自分側に返ってくるので。

原作にもある「ダブル」によって2キャラをまとめることが出来るので、
それも駆使して有利な状況を作るのが肝ですね。
ちなみにダブルにはそれ以外にも協力奥義や相手を怯ませる攻撃支援、自動でガードしてくれる防御支援もあり、
一人で戦うよりかなり強くなります、反面、ステージ上から1人味方が減るわけですから、
その辺りのメリットデメリットの兼ね合いもよくできていますね。

もう1つの大きな要素「味方への指示」、まぁこれも本家クロニクルから(ry。
メニュー画面から味方へ戦闘や防衛の指示が出せるのですが、結構細かく指示ができます。
単純に攻撃しろ、護衛しろ、と言うもの以外にも、回復指示や自分、あるいはNPC同士でダブルを組ませる、
ダブルの前衛後衛の切り替え、指示なしのAI行動時は攻撃寄りなのか防衛寄りなのか、等
戦局を変化させるレベルのことは一通り出来るようになっています。
同時に、これまでの無双とは違い味方がかなり強く、適切に動かせばプレイヤー自身がずっと本拠地で防衛して、
NPCに攻めて敵武将を落としまわって貰うことも可能です(めんどいので大抵自分で動くでしょうが)。
3すくみ相性がかなり優先的に処理されているようで、レベル差があったり複数体に囲まれたりしていても、
有利条件であればかなり耐えたり、場合によっては勝手に巻き返してくれたりするぐらい強いです。

逆に不利状態だとどんどんやられますし、特に「特攻(特定の相手に効果がある)持ち」相手に
相性の悪い武将を当てると一瞬で溶けます。勿論、こちらが相手に対して特攻持ちだと一瞬で溶かしますけど。
弓相手に飛行属性のペガサスナイトやドラゴンナイトを充てる、とかですね…。

欲を言うともうちょっと詳細に指示を出したかったですかね。
出せるのが直後に取るべき行動1つなので、1つの武将撃破を指示しておいたらいつの間にか倒していて、
進んで欲しい方向とは全然違う明後日の方向へ進んでしまっていたり。
ルート選択をして、道中の敵を倒すかスルーするか、とか、
砦や味方がいないところでも「待機指示」が出せるだけでもだいぶ違います。
ログを常に見張っていて、毎回メニューから指示を出してあげれば変な行動はとらないのだけど、
その分手間が増えて戦闘がいちいち中断されるストレス。

キャラの成長要素はいつも通りのレベル制+固有の特性を1つずつ持っています。
この特性はそのキャラで開放した後、絆レベルをマックスにすると手に入る素材を使うことで他のキャラでも
覚えることができ、1キャラにつき最大6つまでは装備できる、というものです。
まぁこの特性、優遇不遇の差が激しいですね…リョウマの「流星(攻撃速度が上がる)」とか
チキの「金剛(攻撃されても怯まない)」あたりなんて全キャラで必須レベルじゃないすかね。
また、コンボもレベルや装備による開放じゃなくて、汎用+キャラ素材を使って開放します。
ので、積極的に名有り武将(シャドー)は狩ったほうが良いし、絆レベルも意識的に上げたほうが良いです。
まぁキャラの絆関係は今回かなり力が入っているからちょうどいい、というか関連性をもたせたんでしょうな。
ただそこに関してデメリットがあるとすれば、「敵限定武将の素材」が無茶苦茶手に入りにくいです。
撃破でしか入手できない以上、出陣してくるステージを延々と繰り返すことに…。

ああ、ちなみにダメージ計算は原作の単純引き算式ではないです、当たり前か。
数値の大きさはリスペクトしているも上限値もなく成長も固定値です、これでランダムだったら厳選で死ぬ。
表記上の数字と内部計算式は全然違うんじゃないかな、内部は無双シリーズと同じ計算式でしょう。

・総評
無双であることには変わりないですが、「超当たり作品」です。
原作のFEシリーズを全く知らなくても、キャラ自体が嫌いじゃなければ全然楽しめると思います。
むしろ、触れたこと無い方が変な先入観がなく楽しめるような…。
味方の采配や相性関係がきっちり出ているおかげで、ただのボタン連打ゲーとは少し違うテイストになっています。
使いづらい仕様の部分、本家無双含めたシリーズのだめな部分等、
ストレス要素が無いわけではないのですが、ボリュームも申し分なく、まだDLCも全部配信されていません。

ただ、キャラ周りは人選、兵種、そしてコンパチと、酷い面や偏りの強い面が多いので、
キャラゲーとして期待するとちょっと難しいところではあります。
「無双ゲーとして新しい体験をしたい」という人にとっては楽しいゲームだと思います、
タクティカル要素があり、味方が働いてくれたり、確実に進化している点がありますので。

ゼルダ無双もそうでしたが、任天堂コラボ系は出来が良いですね。
原作要素入れつつ、本家より挑戦的でかつ良調整、という感じに収まっています。
コツコツ作業する要素も多いシリーズなので、携帯モードのあるswitchは相性も良いです。

FEシリーズは長い分キャラも沢山いますから、ワンピース無双のようにシリーズ化して欲しいものですね。