オンラインゲーム系を誰かと遊んでいると、いつの間にかログインしなくなってしまった人とかが周りに出てきます。で、なんでか聞いてみると理由は人それぞれで「なんとなくモチベが」とか「仕事が忙しくて」とか。そりゃしょうがないですよね、て気はします、これは私もよくやりますし。でも、何か新しいコンテンツが実装されたりした時もそういう人たちって大抵戻ってこないのですよね。で、これまた理由を聞くと「今からやっても色々変わりすぎていて」とか「コンテンツが増えてどうせみんなに追いつけないだろうから」て言葉を良く聞きます。
本当に私個人的な感覚なのですがそういった理由てのに理解が及ばなくてですね(否定するつもりは無い)、というのも逆に「やることや覚えることが沢山増えている状態で復帰できる」というのが楽しくてしょうがないタチなのです。それによってまた新鮮な気持ちで遊べるのですよ、仲間がいるゲームの場合は皆追いつくように引っ張ってくれますし。だからMOとかMMOとかソシャゲ系は定期的に復帰と休止を繰り返しているわけですが。勿論それまで積み上げたものがある程度使い物にならなくなってしまったり、てことは往々にしてあるのですが、それならまた積み上げればいいだけな話なのですよね。
ちなみに「根本的に飽きてしまった」という理由だとしたらもうそれは仕方が無いとは思います。
少し前置きが長くなりましたがソシャゲを1つレビューします。DMMで配信されていてかなり人気が無い方なので細々と運営を続けているようですが、個人的にはなかなか好きな感じだったのでちょっと取り上げてみました。
いいところ
キャライラストの統一感とクオリティ
昨今は色んなイラストレーターの絵をそのままガンガン導入してしまうようなタイトルも見られますが、こちらはきっちりゲームのカラーに統一されています。勿論タッチがちょっと違うとかはあるのですが。
背景絵むっちゃきれい
凄い綺麗です、書き込みが好きなタイプの絵。ここほんと一押しポイント。
和旋律縛りのBGM
使っている楽器はゴリゴリ今風のものも多いですが、尺八や琴、三味線などをメインに、かつ旋律(スケール)が和縛りで作られているのでこちらも非常に世界観と相まって統一感があります。3章のBGMとか凄い好き。
(無難に)よく出来たストーリー
昨今はストーリーに力を入れたソシャゲは珍しくありません。また、あやらぶは別に力を入れている、というほど秀逸なストーリーでもないと思います。全体の大きな流れがあるというよりはキャラをフューチャーした流れですね、エピソードとして捉えるといい感じです。単純にこういった和風を題材に振り切ったタイトル自体はそこまで多くないですし、「ストーリーが良い!」て謳っているソシャゲも大抵はちょっと昔に遊んだゲームの焼き回しみたいなものが多いので(王道と捉えれば良い面もありますが)、逆にこういった視点で進むのは楽しいですね。
UIが見易い
デザイン性は損ねず、でもちゃんと見易い、操作しやすいというよく出来たUIだと思います。アクセスした階層が深い場合、一発でホームに戻るアイコンは欲しいとは思います。
イベントは育っていなくてもある程度参加できる
イベントは2種類パターンがあるのですが、どちらも自分の戦闘力に合わせて選べるので参加は難しくありません。また、報酬はイベント戦闘で得たアイテムを使って交換、あるいはイベントボックスガチャによって手に入れるので、低難易度でも周回することで十分報酬にありつけます。
割と定期的にバランス調整が入る
基本的にアッパー調整な感じなので、今まで使いみちがわからなかったキャラ(式神)が使えるようになった!とか、結構あります、ぶっ壊れになるわけでもなし。本当に一部、どこに行っても有能な当たり式神がいるぐらいで全体のバランスも上々な印象です。
賛否両論
育成自体はシンプル
育成に時間がかかるソシャゲが多くなっている現状、それぞれ育成の方法やスタイルで個性を出そうとしているところもあるわけですが、あやらぶはそこまで特徴的ではなくシンプルです。キャラ毎のレベル、装備の強さ、キャラの覚醒と能力開放…これだけですからね。よく捉えればわかりやすい、悪く捉えれば幅が狭い(ゲームバランスにもよるが、素ステやキャラ特性がそのまま格差として生まれやすい)、ということになると思います。
推奨戦力があまり当てにならず
序盤の低いうちは参考にしていいと思いますが、ある程度育ってきて高難易度に挑戦するようになると正直全然参考にならない数字になってきます。推奨より低くても何回かリトライすれば勝ててしまったり、逆に推奨よりずっと高いのに周回しているとちょくちょく負けたり時間切れになる、なんてことはよくあります。
レア度格差はあるにはあるが
基本性能時点でレアが高いほうが強いですし、低レアが育成によってそこに並ぶ、上回るということはありません。ですが戦闘が全後衛、アタッカー、ヒーラー、サポーターと分かれたロール性である点と、覚醒によって底上げができるあたりでそこそこバランスが取れます。
例えば、☆4のオールラウンダーより☆3の覚醒マックスのアタッカーの方が火力は一目瞭然なレベルで全然高いです。覚醒はキャラ被りによって可能なので低レアは簡単にマックスになりますし、バランス上属性相性も顕著ですし、戦闘中倒れた時の復活コストも安いので、基礎能力が高いから必ず最高レアの☆5じゃないと、というわけでもないシステムになっています、属性とロールを合わせた覚醒済みの低レアの方が安定することもよくある話です。
実際私もずっとまともなアタッカーの高レアが引けなくて、本当に長いこと初期キャラの火アタッカーであるアスカ(☆3)がメインでした、育てきるとなかなかにぶっ飛んだダメージを叩き出してくれます。
ただ、タンクとヒーラーはできるだけ最初の方に良い式神を引いたほうがいいです、進行途中のゲームの難易度がかなり変わってくるので。
コンテンツが全体的に少なく、デイリーもすぐ終わる
当然ボリュームという面では悪い評価になるのかもしれませんが、ある程度イベント高難易度までこなせるようになると緩く続けられるサブゲーとしてちょうど良い感じになります。
悪いところ
ロードが長い
凄いリッチな3Dアクションやエフェクトがあるわけでもなし、妙にロードが長いです。メニュー変移とかもいちいち中途半端な長さのロードで待たされます。開発が神姫のテクロスですしね…そういったところの技術はあまり期待できない印象があります。
ガチャは激渋
最高レアは☆5ですが「☆5がいつか手に入る前提で育成を進めてはいけない」ゲームです。つまり、メインを☆4以下で考え、運がよければ☆5が数体手に入ってくれればいいな、ぐらいで考えないと辛いぐらいには渋いですね、確率自体が低い上に装備と式神の闇鍋なので、本当に式神がなかなか引けません。と言いつつも、私は始めて2ヶ月ぐらいには4体取れていたわけですが…(途中の10連 x 7日キャンペーンを含む)。
一応天井ができたことで以前よりは多少☆5式神も入手しやすくなっているかもしれないです。
式神育成は計画的に
育成要素自体は上に上げたようにシンプルなのですが、レベル上げにしろ能力アップにしろ要求される素材量が多いのです。一人育て上げるだけでもかなりの素材を要求してきますし時間も相応にかかるので、wikiとかで式神評価や能力をちゃんと見ながら育てたほうが良いでしょう。
高難易度常設にいけるようになるとレベル上げにかかる時間もそこそこ解消されてきます。
イベントボックスガチャ絶対偏っているだろ…
350回引くことができ、その中でキー報酬(式神と武器が1つずつ)を引くことで、中身が残っていてもリセットして次のボックスに切り替えられるのですが、この手のガチャボックスを実装しているゲームの中でもトップクラスにキー報酬の出る確率が低い!
私の運が悪いと言われてしまえばそれまでかもしれませんが、底まで引ききって最後の10連でキー報酬が出るとか本当にしょっちゅうです、というか早い段階でリセットができるようになったことが、このゲームに関しては一度たりともありません。
キャンペーン系も激渋
ここらへんテクロス(運営会社)のゲームだなぁとよく思います。キャンペーンが全然キャンペーンじゃないレベルでしょぼいことが多く、本当に、本当にごくたまに「おい!一体どうした!?」てレベルの大盤振る舞いやらかす感じです。この大盤振る舞いキャンペーンにうまくありつければ、☆5の式神も数体は取れるのではないでしょうか。
総評
個人の感性と好み次第だがとにかく全体の雰囲気が良い。システムもシンプルでテクロスにしてはまだ有情な課金体制だとも受け取れる
このゲームだからこそ、と言える特筆する面白さは無いと思います。強いて言えば戦闘中でも式神は復活し放題なことぐらい。イベントもしょぼめですしコンテンツも少ないです。
ただなんとも言えない雰囲気の良さで定期的に遊びたくなってしまいます、ゲームがシンプルなおかげでペースが遅くてもそれほど困りませんし、サブゲーとして肩の力を抜いて遊べるちょうど良さです。