【レビュー】属性遊びと各武器のアクションがとにかく楽しく(そして複雑)になったモンスターハンターライズ:サンブレイクの話

ゲーム

歳を取ると時間の流れが早く感じると言いますが、それにしても早すぎではなかろうかと思っている次第です。昨今は「金より時間が欲しい」と感じることが非常に多いですね…Time is Moneyとは良く言ったものです。

さて、少し前にマスターランクが100まで上がり、現在実装されているところまでは開放できました。まだ各ランクのクエも埋めていませんし、武器種も全部は触っておりませんが徐々に手を広げ始めています、色々担ぎながら適当に身内とクエ回す生放送を不定期にやっているので腕前とかはそちらでどうぞ。そんな感じのプレイスタイルでレビュー記事です。

※2022.8.10のアプデに合わせて一部追記

  1. 概要
  2. 良いところ
    1. ボリュームは個人的には十分
    2. 盟友システムはかなり可能性を感じる
    3. 武器バランスはシリーズ作いち、良いのでは?
    4. オトモはどんどん便利に、強くなっていく
    5. 疾替えは攻防一体
    6. 血気スキルと劫気やられは条件付きの回復カスタム
    7. アイテムパレットセットとアイテムマイセットの紐づけ
    8. オトモ隠密隊のオトモが記憶されるように
  3. 賛否両論
    1. ストーリーはあっさり王道
    2. 飛び竹串
    3. 百竜夜行を無くしたのは英断とは思うけども
    4. 属性がちゃんと生かされているバランスに
    5. 操作の複雑さ、覚えることの多さ
    6. カウンターゲー
    7. 傀異化は強化個体系の中では楽しい部類だがタフ
    8. やたらカウンターや蟲技を使わせようとしてくる敵モーションと新要素潰し
    9. 自傷系スキルの増加
    10. 並ハン以下は鳥集めか供応スキルは必須かな
    11. 防具の傀異錬成は手軽だが沼である
    12. 武器錬成はカスタム強化型なのは良いが少々弱い
    13. 傀異討究は野良マルチに意義があるのが良いが、人気モンスターが偏る
  4. 悪いところ
    1. 集会所は結局テコ入れがなかった
    2. ギルドカードシステムにもテコ入れがなかった
    3. 城塞高地
    4. 偵察隊は恒久にしてくれないだろうか
    5. 護石の闇鍋ガチャ感
    6. 迅錬丹は使いますか?使いませんか?
    7. UI周りのテコ入れはほぼ無い
  5. 総評
  6. 武器種雑感 ※逐次追加
    1. 大剣
    2. 片手剣
    3. 双剣
    4. 太刀
    5. ハンマー
    6. ランス
    7. ガンランス
    8. スラッシュアックス
    9. 操虫棍
    10. チャージアックス
    11. ライトボウガン
    12. ヘビィボウガン

概要

これはもうライズの記事を見てもらえばいいでしょう、ということで割愛。

良いところ

ボリュームは個人的には十分

無印も別に少なすぎたわけではなく、ゲームが快適すぎて(かつ進み易すぎて)寿命が短かったという感じでしたが、それでも確かにやることが早々に無くなったのは否めませんでした。あとはエンディングが後日アプデで実装、てスタイルが賛否分かれましたからね…。

今作もその進む早さというか、1日中遊べてしまうような人なら数日で必要なところまでマスターランクを上げきって、今実装されている全ての要素は開放できてしまうと思います。が、各ランクの(吹き出し系含めた)クエストも多く、重ね着もクリア後にすぐ開放され、(必要チケットの量的に)一通りコンプするのはなかなか時間が掛かりそうです。

少なくとも平日昼間は仕事をし、帰ってきたら家のことをやんややんやし、20時~21時ぐらいから寝るまで遊ぶ感覚だとMR100までは1ヶ月ぐらいかかるでしょう、自分がそんな感じのペースですし。オフラインゲームの拡張DLCで遊べる時間を考えれば十分な気が。まぁ今見えている分に限ってはロードマップもかなり楽しみなので、以降のアプデの内容次第なところもあると思います。

ランクが上がったときとか、吹き出しこそありませんがNPCのセリフもちょくちょく変わるのでそういうところまでしゃぶりながら進むと更にもうちょっと時間かかると思いますよ。

盟友システムはかなり可能性を感じる

別にCSモンハンとしては初というだけで、フロンティアにはレジェンドラスタがいましたし、ゴッドイーター等には標準の機能としてありましたが、NPCをパーティーメンバーとして連れていけるのはやっぱ面白いです。しかも行動AIがすごい優秀、変化する戦況に対してかなり的確な行動を取ってきます。だからこそたまにアホな子になるのも可愛く感じてしまう(フゲンとか)。

とにかくよく喋るしNPC同士での会話の絡みも発生するし、そういうイベントをプレイヤーが見ることによってキャラへの愛着も湧きますので、普通のクエにオトモとして完全に自由に連れていけるようになったら救難野良が死滅しそうな怖さすらあります。また、「結局なんでもかんでも主人公(プレイヤー)頼りかよ」というゲームあるある話にならないのも良いです。FF14の蒼天以降もそうですが、NPCが色々動くとストーリーに説得力が出るしお使い感が薄れるんですよね。

ちなみにサポート行動は優秀ですが火力は全然無いようです。まぁモンスター側の体力はソロ時と変わらないっぽいのでオトモの感覚でいればいいんじゃないかな。盟友を2人自由に連れていける重要調査クエストは、下手に野良救難やるより楽ですし、ソロではなんとなく寂しい時はプレイしやすいですね。

サンブレイクだけでなく無印のカムラの里の人たちの盟友クエストがあるというのも地味に嬉しい部分。

武器バランスはシリーズ作いち、良いのでは?

作品が出るたびに毎回グチグチ言われる武器格差的なやつですが、今作は概ね良いというか圧倒的に不満が少ないですね(ゼロではない)。勿論突き詰めれば火力の出る武器、出ない武器あると思いますがガチなTA勢というわけでもないですし、どちらかというと触っていて「個性があって楽しい」ということが重要で、その上で「破綻するほどは格差がない」という感じがしています。

…今世に出ている動画を見ると、またライトボウガンが悪さをしそうな気配がありますが(実際野良救難を出すとライトボウガン率が無茶苦茶高い)。

個々の武器種に関しては、触り次第レビュー記事の後ろにでも逐次追加していきます。

※アプデ後追記

アプデ後といいますか、やはりガンナーが飛び出して来てしまいました。正確には「近接同士で比較するとバランスが良い」「ガンナー同士で比較するとバランスが良い」という感じで「近接とガンナーを比較すると…○✕▲◎△✕」みたいな感じ。

リスクが大きい分リターンも大きい弓、理論値火力がえげつないけど使い勝手が悪いヘビィボウガンはともかく、やっぱライトボウガンが癌ですわ(ガンだけに)。

私は野良マルチに関しては効率というよりみんなでワチャワチャやりながら偶然のドラマとか事故をニヤニヤして見ているのが好きなので、マルチ入ってライトボウガンばっかりという状況は本当に冷めます。というか無印の冷めが早かった理由が野良マルチが太刀やらライトばかりで色々な武器種と当たらなかったからというところもあり、今作も世間の武器種評価が安定し始めるにつれライトボウガン率がどんどん上がってきているのがね…(まぁ高レベルクエだと乙率も高いけど)。そう考えるとやっぱ武器種間のバランスってできるだけ揃っていてほしいし、色んな人とマルチで当たりたいです。

オトモはどんどん便利に、強くなっていく

作品が新しくなる毎に強化されている気もしますが、今作のオトモも強いです。猫はやはりぶんどりが便利でサポート行動が有能、確率発動になりますがネコ式撃龍槍はある程度当たる距離にモンスターが近づくまで待ってくれるし確定ダウン取れるしでグッド。

犬は遠距離特化にしたときの火力&状態異常の蓄積値が反則的で、2匹連れて行くともはやハンターがオトモなのでは?状態。それでいてソロならモンスターの体力も低いので周回が非常に快適になります。あと素材マーキングも地味に便利。

疾替えは攻防一体

各種技の組み合わせセット(書)を切り替えられる疾替えですが、これに対してプラス効果の働くスキルもありますし、無敵フレームと一定距離の移動もあったりするので戦闘中のアクションの1つに組み込める奥深さがあります。

かなり頭が混乱しますが切り替えを駆使することで、入れ替えによりどちらかしか選べないタイプの技のコンビネーションを生み出すことも可能です。勿論どちらにも同じ入れ替え技をセットすれば、疾替え自体をただの1つのアクションとして使うこともできます(書の色で効果が変わる業鎧スキルを積んでいたら無理だけど)。

血気スキルと劫気やられは条件付きの回復カスタム

ワールド時代にあった回復カスタムは、もはや必須というか前提というか、ある意味便利すぎて付けるのが当然みたいな扱いになっていました。今回の血気スキルは「部位破壊をし、その箇所を攻撃すると回復」、劫気やられは「放っておくと徐々に(赤ゲージ分から)体力減少、回復アイテムの効果減、部位問わずとりあえず殴れば与えたダメージに比例して回復する」というものになっています。

血気はスキルなので自分で取捨選択できますし、劫気やられは所謂デバフでも一定のメリットがプレイヤー側にあるというものなので、明確に回復カスタムとは扱いが変わってきます。バランス次第で崩壊するようなものではありますが、現状では良い塩梅ではないでしょうか。

アイテムパレットセットとアイテムマイセットの紐づけ

アイスボーンでできていたのにライズ無印で消えていた機能ですね。無印レビューにも書きましたが、私は↑キーの8つのショートカットしか基本使わず、ガンナーの時は内容自体を入れ替えていたので無印の時は他の矢印キーを使うか、毎回ショートカット設定をし直す必要があり非常にめんどくさかったです。

欲を言えばパレット自体がもうちょっとあればよかった(4つは少ない)。

オトモ隠密隊のオトモが記憶されるように

※アプデ後追記

最大4匹設定できるオトモですが、派遣する時にその前の設定が記憶されるようになりました。わざわざ毎回オトモを選ぶ必要なくなったのです。地味な部分ですが繰り返し操作するところを改善してくるのは評価したい。ただ、ライズからあった機能なんだからもっと早くやれやという話でもある。

賛否両論

ストーリーはあっさり王道

一部長めのムービーは無くはないですが、基本演出あっさり目で展開も(全年齢向け)王道です。友人と一緒に進めながらとあるムービー見ているときに「このシーン、映画だとしたらココにいる人みんなきっと死ぬよね、モンハンだからどうせ誰も死なないんだろうけど」みたいなことを笑いながら話していましたが、ストーリーの流れが優しいです。

飛び竹串

お団子スキルのレベルを操作してくれます。一番上はLv4、一番下はLv1にして、発動確率もそれぞれ変動。鳥寄せLv4はステアップとしては非常に有能だし、ふんばり術Lv1はひるみ軽減が積めないビルドの時に活用でき、食事スキルの組み合わせの幅が広がったと言えばその通り。

ではありますが、確率も動いちゃうから結局普段は100%の組み合わせに収まるようにするでしょうし、慣れてくると鳥寄せも要らなくなるので結局無印から変わらないセットを食べることになるんですねぇ…(短期催眠大好き)。

砲撃術は相変わらず100%にならないのでガンランスがとても悲しい。

百竜夜行を無くしたのは英断とは思うけども

「モンハンでタワーディフェンス!」…うまくいったとは言い難いですね。駄目だと感じた部分は無印レビューに詳しく書いたのでここでは割愛して、バランスやシステムを調整して継続とかではなくバッサリ切ったのは良かったと思います、世界観上カムラの里限定の出来事だから最初からそのつもりだったかもしれませんが…。

ただ百竜武器もそのまま放置されるのはちょっと勿体ないですね。ある程度自分好みに武器をカスタマイズできるというのは非常に魅力的なことですし、何より武器重ね着がシステム上存在しないので。唯一好きな見た目にできるのが百竜武器だったわけですから。

同時に「ヌシ系」のモンスターも単品で戦う分には悪くないので続投してマスターランクで出てくれても良かったのよ?

属性がちゃんと生かされているバランスに

単純に武器ステータスの基礎攻撃値が無属性と属性系でほとんど変わらなくなったんですよ、だからどうせなら属性持つほうが強い。まぁそれでも武器種によっては100%会心攻撃力特化のほうが強い感じはしますけどね、属性補正値が低めのランスも手数系でありながら属性特化と無属性でそこまで大きくは差がない感じ。

それでもまぁ圧倒的に属性遊びがしやすくなっています。大剣やハンマーでも自分の技スタイルによっては属性武器担いだほうが良い場合もありますし、それ以外の武器種も殆どにおいて「突き詰めれば」属性武器の方が火力が出ます。

ただ、ものによっては「テンプレユニクロ装備」的なものが少なくなったというか、渡りをしている人や効率重視プレイヤーに対して「とりあえずこの武器と防具作っとけ」というものが、武器種によってはそもそも存在しません、双剣とか操虫棍とか。「ビルドを組むのが楽だからこの武器種を使っていたのに」という人がいたとしたら、今作のバランスの取り方は良くは思えないでしょう。

ただある程度傾向と言うのもはありますし、シミュ回ししていると出現頻度高い装備はあるので、そういうところから作っていけばある程度の武器種で防具を使い回すことも可能かと思われます。

操作の複雑さ、覚えることの多さ

ライズの時点でもどの武器種も操作が複雑化して来ている印象がありましたが、今作にて更にそれが加速しました。それこそ操虫棍とかは人によって戦い方もそれに応じたビルドも変わるんだろう、てぐらいいろいろなことができるようになっていてそれ自体は非常に面白いのですが、とにかく覚えることが多くなりました。

例えば今作から始めた人に「どれが一番シンプルで楽?」と聞かれても正直答えられません。大剣やハンマーは一応「一発コロリン」スタイルも継続できなくはないですが、モンスターが過去作よりずっと強くなっているので、そのスタイルではいつかは対応しきれなくなるでしょうし。

ライトユーザーは一部の武器種はやれることを全部覚えないで、自分がやりやすい武器種+技の組み合わせとかだけにとどめておいて、その練度を上げる方が良いかもですね、何もかもを使いこなそうとか考えない。

カウンターゲー

過去、PSO2:NGSのレビュー記事で「なんにでもカウンターゲー」というのは喜ばしくない、ということは書きましたが、残念ながら今作はそういった傾向を感じ取れてしまいます。今までカウンターがなかった武器種にも実装されてきています。

モンスター側の動きもそっちに最適化されている感じですね、従来のように位置取りやパターン予測で対応できる部分はありますが、それだとかなり効率が落ちる印象です。動きも早くなり、追加モーション追加攻撃が増えていますからね、後隙きがまったくないわけではないですが、やはりだいぶ減らされてはいます。

回避性能も無印と同様な感じはするので(未検証)、フレーム回避を狙うぐらいなら積極的にカウンターした方が良いです。基本「敵のターンを強制的に自分のものにできる」というのはアクションに置いては非常に気持が良いもので、それが手軽に実現できるのがカウンターなわけですが、突き詰めたときにどの武器種も対応の仕方が似通ってしまうのがそれの弱点です。

かと言ってプレイヤーサイドの操作感があまり進化せず、敵ばかり強くなると某エルデンなんちゃらの後半みたいに「敵だけ楽しそう」なんてレビューを書かれてしまうかもしれませんし、塩梅が難しいんでしょうね。

ニンジャガイデンとかアサシンクリードとか触った身としては、ガードでの弾きとかよろめき的なものがカウンター以外の解になりそうですが、このゲームは対人間じゃなくてモンスターですし。

傀異化は強化個体系の中では楽しい部類だがタフ

極限化とか狂竜化とか色々過去にもありましたが、比較での評価としては面白いほうだと思います。特定の部位を狙っていくとダメージ追加要素がありますが、極限化のようにそれが「必須」な訳では無いですし、DPSチェックを超えれば鈍化して自分たちが有利になります。また、劫気やられは見方を変えれば時限式の回復カスタムなのでデメリットばかりではありません。

モンスター自体は強くなっているものの、要素要素がプレイヤーにとってメリットになる場合もあるというのが評価を良くしている要因でしょうか。でも体力はちょっと高くタフでダレてきます。EX1~2あたりなんてモンスター側も弱いのでひたすら壁殴りしているような感じです。アプデで体力落としてくれたみたいですが、それでも5分ぐらいずっと壁殴り。

EX3以降は戦いやすい相手で絶えず攻めることができて10分弱(火力を出しやすい武器なら5分前後まで詰められる)、めんどくさい相手やツン行動を引き続けると10分超えます。野良マルチでの成功率がやばいゴシャハギ、イソネミクニ亜種、マガドあたりは20分超えたこともありました。…時間だけで見ると従来のシリーズ作とあまり変わらない感じはしますが、体感で凄くタフだと錯覚するのです。

やたらカウンターや蟲技を使わせようとしてくる敵モーションと新要素潰し

パッと印象に残るのは「速い」「軸合わせキツい」「連続攻撃が多い」というところでしょうか。

速くて軸合わせがキツいということは、コロリン回避では間に合わないケースが増えてくるということです。こちらの攻撃後の後隙だったり、そもそもモーションが重めのハンマーあたりはギリギリまで引き付けないと回避距離をつけてもコロリンでの対応が困難な場合がちらほら。そうなるとカウンターや、より安全な回避が可能な蟲技を使わざるを得ないというところですね。

また、連続攻撃は所謂「カウンター殺し」で、うっかり1発目をカウンターすると2発目で確定被弾みたいなケースも多く見られます。ただ2発目(あるいは3発目)に派生するかはランダムだったりして、来ることを前提に準備しているとスカって気分的にもやもやしたり。

無印ではモーションにメリハリがあったゴシャハギとかも「こいつの後隙いつだよ」レベルで攻撃が繋がるようになっているし、イソネミクニ亜種あたりも攻撃が途切れるタイミングが非常に少ない。「隙を待つ」スタイルだと殴れるタイミングが殆ど無い調整もそれなりに出てきました、こちらから作りに行くしかありません。

まぁ「新要素が押し付けがましい」のと「新要素に対して殺し要素を入れてくる」というのはいつものカプコンです。

自傷系スキルの増加

狂竜症、 伏魔響命等、何かしら自身にデバフ、バステがつく代わりに火力が上がったりするスキルが増えました。当然ケアするためのスキルやアイテムが必要になるわけですし、戦闘中気にすることも増えるので人によってはやりづらさを感じるところもあるでしょう。

ただ、これらが無いとゲームが成り立たないバランスではなく、あくまで「飽くなき火力と討伐時間短縮の追求のために」付けたい人はどうぞ、的な位置には収まっているので、そこまでしたくない人は今まで通りの火力スキルにそれなりの快適スキルを積んだビルドでも問題はないわけです。

並ハン以下は鳥集めか供応スキルは必須かな

傀異化を相手にし始めるとちゃんと団子食べてもちょくちょく即死します、近接でも即死します。ガンナーなんて大技じゃなくてただのタックルとか飛びつき系でも即死します。敵の火力がかなり高いのです。

で、ライズからある鳥集めなのですが、被弾が怖い人は素直に集めましょう。集めるのがめんどくさかったら勝手に集まってくる供応スキルを積みましょうって話になってきます。体力250もあればガンナーでも(大技系以外は)即死しません。

今のところアイスボーンの体力増強程必須スキル感は無いと思います、あっちは上手い人でも積んでないとお話にならないバランスでしたから。私、おそらく腕前的には並ハンでしょうけど鳥集めないですし、道中に居る位置だけ覚える感じ、それで普通に遊べていますからね。ただ、野良マルチだとちゃんと鳥集めてから合流する人がいたほうが失敗率は明らかに低いです。

防具の傀異錬成は手軽だが沼である

※アプデ後の追記

ビルドの幅がかなり広がるので防具をカスタムできる要素は非常に良いと思います。低レアでも有用だった防具に更に欲しいスキルを追加したりスロを増やしたりできますし、スキルやスロばかり見ていると防御力や耐性が辛くなるのでそれを補完するためにどこか防御力アップで犠牲にしたりと塩梅もなかなか。要らないスキルが付いた防具からそれだけを抜いて、変わりに良いスキルまで粘るのもロマンがあってよし。

かかるお金もわずかで素材も集まりやすいので回転率も良い。錬成結果が気に食わなければスルーしてそのまま終われるのも良い仕様、とても快適な「ガチャ」です。ええ…「ガチャ」です…。沼らないように気をつけてくださいね。

一応武具レア度+スロ+防御力+耐性+スキルのトータルコストを見ていて、総合計が上限を超えないように抽選されているのでぶっ壊れみたいな強化はされないですし、青天井じゃない分気持ち的にも妥協しやすいのですが、それでもやはりガチャ、終わらない時はいつまで経っても終わらない。私はスロか欲しいスキルが1個つくかどうかを妥協ラインにしています。

武器錬成はカスタム強化型なのは良いが少々弱い

※アプデ後の追記

アイスボーン経験者ならすぐ慣れると思いますがまんまカスタム強化ですね。強化枠が設定されていて(初期3、最大で5)、それに対して欲しい能力をはめていくスタイル(例えば攻撃UPのLv1は3枠消費で+5)。付け外しは自由ですし、一度素材を使って開放してしまえば以降は必要ないので手軽です。

ただ惜しいのは「既存の武器バランスが変動するほどの上昇幅が無い」ということでしょうか。アプデ前に「この武器、あとちょっと○○があったら強いのに」は基本覆らないです。一部化けるのもあるのですが、その分最初から強かった武器をカスタムしたほうが結局より安定するという悲しさ。

まぁ個人的にこのシステムは武器重ね着がない今作の現状「見た目は好きなのに使い道がない武器」を「とりあえずそれなりに使えるラインまで強化する」ものだと思っているので別にいいかな。更にアプデで強化レベル上げていくみたいですし、それ次第で台頭する武器は出てくるかもですね。

傀異討究は野良マルチに意義があるのが良いが、人気モンスターが偏る

システム的には楽になったギルクエですね、クエの集め方や研究レベルの仕組みとかはちょっと説明がめんどくさいので攻略サイト様に丸投げしますが。

「この素材が欲しい→報酬に含まれるクエを持っていないorめんどくさいやつのクエしか無い→野良で指定して貰ってこよう」とかできるので積極的に野良潜りする意義が生まれます。特にEX1~2勢の高レベルは自分で育てると大変なので野良で貰ってくるのが殆ど(自分でレベル上げしている人に感謝)。

ただしょうがないことではあるのですが、各素材を集める上で「戦いやすい」「戦いにくい」という部分で供給モンスターに差が出てきてしまいます。要は不人気だと野良潜りしようとしてもヒットしないし、募集しても誰も来ません、人気モンスターだとどっちも爆速なのに。まぁわざわざ戦いにくいモンスターに行くことも少ないですから、ぶっちゃけそんなに影響ないのも事実。

あと研究レベルの経験値にボーナスが入る対象モンスターですが、指定してくるレベル帯がちょいおかしい。十の位を基準に下限を設定してくるのですが、レベル80代に上がった直後にレベル81のオサイズチのクエとか持っているわけないだろおらぁん?せめて-10レベル幅を持たせてくれればまだ行きやすいのに。まぁこれも「対象クエストを持っていないならマルチ潜れ」ていうメッセージなのかもしれません。

悪いところ

集会所は結局テコ入れがなかった

4人以上入れるようにして欲しいって言ったのに。

ギルドカードシステムにもテコ入れがなかった

自動送受信も無ければ閲覧時の中身の更新もない。

城塞高地

なぜ西側へのアクセスがやたら不便なんですか?あと全体的にフィールドが狭く壁際カメラ率が高い。

偵察隊は恒久にしてくれないだろうか

全部にサブキャンプを置くのもそれはそれで違うとは思うので偵察隊という妥協案は悪くはないのですが、一回ごと設定はダルくて使わなくなってきてしまいます。

固定サブキャンプ以外に、複数の候補から1箇所だけ任意で好きな場所にキャンプを設置できる、とかそういう機能じゃだめだったんだろうか。

護石の闇鍋ガチャ感

更に上のレアが用意され、MR素材で錬金するという仕様になっても低レアやクズスキルが抽選されなくなるわけではありません、きっちり全部入ってくるので本当に目的の有能護石を引くのが辛い。

何かしら追加素材を消費することで一定レア以下や選んだ一部のスキルを抽選から外せるようなシステムがあれば多少違ったのに…。

神おまの確率が1/200億ってマジですか、これもう当てさせる気が無いですよね。設定した人狂っとる。私は護石運が壊滅的に悪く、未だに「弱特1、回避距離UP1、s3s1」の護石を使っています。

迅錬丹は使いますか?使いませんか?

これを使うとクエにいかなくても護石を瞬時に生んでくれるアイテムですが、錬金時に毎回聞かれるのがうざったいです。チェックマークの記憶式とかにできなかったんですかね?

※アプデ後追記

修正されました、こういう地味な改善は評価したい。

UI周りのテコ入れはほぼ無い

無印で完成していたわけでもない(むしろココに関してはアイスボーンより確実に劣化していた)のに改善が見られないというのは如何なものかと?良いところに書いたショートカットの紐づけぐらいです。

右スティック余っているのにハンターノートや装備製作時のページ送り機能とかそんな簡単なものすらないですし。ウィッシュリストは並べ替えもできなければそこから直接生産や強化もできない。山ほど改善点がある部分なのに殆ど手が入っていないですね。

総評

動かしていて楽しいアクション、武器バランスも良い方で、無印時代に評判が悪かったところを色々と直してきている。一方でUI、集会所、護石の仕様は残念なままで、新しいシステムが押し付けがましい調整になっているところがちょっと気になる。

一通りの武器種を触るにあたって「次は何を試そうかな?」がシリーズ作で一番ワクワクしました。それぐらいアクションが楽しいのです。スペックを見ながら属性武器はどの派生が強いのか計算したり、特殊固有スキルが増えたことでそれが生きるビルドになると汎用ビルドから(立ち回りも含め)変化があったりと、以前よりずっと幅広い遊び方ができるようになったと思います。

スキル自体は盛り盛りしやすくなりましたが、自傷系&防具固有系のスキルの采配も良く、ちょっと欲張ると絶妙に積みたいものが積めない!という状況が発生します、これは手持ちの護石次第なところもあるでしょうけど。

一方で軸合わせやホーミングでモンスターがとにかくしつこく感じます。新アクション、蟲技による回避やカウンターに馴染めないとストレスばかり溜まってしまう可能性も。回避をコロリンに頼るスタイルだと全体的に辛いですよ。ただ「理不尽な攻撃」をしてくるモンスターは少ないです(いないとは言っていない)、判定も素直なものが多いのでちゃんと覚えればどんどん対応していけることでしょう。基本戦っていて楽しいし、納得できる調整だと思います。

盟友システムは新しい試みとしては非常に好感触。バランスもソロゲーとして良い具合に収まっているので、あとはフゲンのゆうたAIだけ直してくれればいいんじゃないかなというところ。傀異化は過去の強化系と比べればメリット・デメリットがちゃんとあり良い塩梅。ですがタフでダレやすく、設定的にも生命力が高いのは納得できないですね。

アプデによる大型DLCなのに改善が見られないUI部分は残念でなりません。また、武器の操作が複雑化しすぎていて「初心者におすすめ」と言えるものが無くなってしまっているのが新規を遠ざける要因にもなるかもしれません。モンスターに合わせハンターも強くはなっていますが、その代償に操作性の「シンプルさ」が失われつつあります。複数の武器種を使ってきたプレイヤーも「今作は胃もたれするからキツイ」という人も多いのでは。

現時点でもライズ以上に満足度は高いですが、既に判明しているロードマップ分及び傀異化錬成も楽しみですし、今後にも期待が持てそうです。

武器種雑感 ※逐次追加

今作は全体的に「武器の切れ味ゲージに悩まされる」ことが多いと思います。基本白と紫が短いんですよね、なので維持したい場合は必ずそれをケアするスキルやアイテムがセットになってきます。スロが無くマイナス会心だけど紫が長いラスボス武器や、そこそこの火力が最低保証される白ゲージが長いバルファルク武器等を担いで汎用性&攻撃系スキルメインでいくか、属性毎に特化させて切れ味は業物、剛刃研磨、匠でケアするか…相手や自分の気分、武器種等、条件に合わせて使い分けたいところです。

大剣

相変わらずソロ向きではあるが、流斬りとハンティングエッジは適正が広い。若干ゲームスピードに後れを取るモーション。

抜刀斬りが弱いのは相変わらずで、溜め斬り型や金剛+激昂斬ゴリ押し型だときっちり弱点に当てていく必要があります。なので無印から引き続きタゲが常に自分に向くソロ向きではありますが、流斬り型やハンティングエッジブッパ型はマルチでも活躍できそうです。

流斬りはX、A、X+Aの攻撃が3段階まで好きなように繋がり、その後に溜め斬り→激昂斬に派生します。ダメージ的には2段階目までをちゃんと当てられていれば抜刀溜め1ぐらいのダメージになるので、ちょっとずつダメージを積み重ねる手数型です。と言ってもやはり大剣なのでモーションは重く、特に後隙きが長いので的確に離脱、あるいは威糸呵成の構えからカウンターをうつ、等の対応ができないと被弾が嵩みます。
タックルが溜め時じゃなくて好きな時に出せればもうちょっと使い勝手が良かったかもしれない。 また、攻撃時に少しずつ移動し、それをスティックで制御するので定点攻撃が難しく慣れが必要。

また、威糸呵成の構えは成功すればそのまま真溜めに派生できますし、大剣の最大火力なので真溜め型で運用するなら何より狙いたいところ。

ハンティングエッジ自体は色々なところに差し込んでいける強さで、相手によってはひたすらブッパしている方が良いときもあります(バルファルクとか)。空中に飛び上がれることでモンスターの連続攻撃系を躱す手段としても使えるので活用幅が広いです。ただ威糸呵成の構えと入れ替えになるのが辛いところ、マルチではカウンター自体を諦めてこっちにするかーみたいな選び方になります。

バックスライドは後退してその場で溜め斬りへの派生でして…使いこなせると本当にかっこいいし強いんだろうけど、下がった後溜め斬りを当てるという位置取りは非常に難しく、私のような並ハンレベルだと緊急回避用に使うことの方が多いと思います。強化納刀との入れ替えというのが辛いところで、よっぽど上手く使えなければ強化納刀の方が勝手が良いでしょう。

難易度的には金剛+激昂斬ゴリ押し型 < ハンティングエッジブッパ型 < 抜刀溜め+真溜め型 < 流斬り型、という印象。何れにせよモーションが重めで、アーマーである程度ダメージを貰いながら戦うことも多いので、ちょっと初心者向けとは言い難い武器種ですね。100%のDPSが出せれば非常に強力だけど、普段は40%程度しか出ない、マルチだと20%ぐらいのこともあったりと振れ幅が大きいです。

片手剣

操作自体は簡単、火力もちゃんと出る。DPSを意識すると細かい派生は覚える必要がある。

モーション値上がりましたね、普通のコンボで斬り付けているだけでも結構なダメージが出ます。バッシュ連携の強さも相変わらずです。技も刀薬以外は使い道があります、空中に飛んで近づく飛影、盾を構えつつ近づいてバッシュできるシールドバンプは好みで選んで良いかと。

風車は無敵判定もあり出が早いので色々なところで出していけます。昇竜撃はちゃんとカウンターで当てれば最大火力なので、これも自分の戦い方に合わせて好きな方をチョイスしてよいかと。

重要なのはXの派生に盾コンボは絶対選ばないこと、剣二連コンボで固定しましょう。

ジャストラッシュは確かに強力ですが、ループ攻撃やバッシュ連携と較べて圧倒的に強いわけでもないですし、モンスターダウン時、拘束時等確実に当てられるときだけ使うだけでも十分です。勿論慣れてきて色々なところに差し込めるならぜひ。

ボタンによって地味に色んな派生があって、きっちり火力を出すならそれ用にコンボを組み立てる必要がありますが、まぁ適当に殴っていてもそれなりにDPSは出る感じです。小回り効きますし初心者から上級者まで楽しめる良い調整だと思います…刀薬以外は。

基本相手を選びませんが、MR級になって全体的にモンスターのサイズが大きめなことが多いので、場合によっては攻撃が届かねぇ!なんて事態になることも。基本脚はカチカチなモンスターが多いのでその場合はなかなか辛いですね。

双剣

楽ちん操作で大安定。新技は少々使い勝手が悪く限定的、良くも悪くも立ち回りの変化が乏しい。

元々属性遊びができる武器種ですし、素の機動力が高く空舞と朧翔けさえあればなんとかなっちゃうんじゃない的なところはあったので、その立ち位置は変わっていません。ただ、スライド斬り連携で地上戦の立ち回り幅が広がったので、うまく使えさえすれば突進連斬と組み合わせて飛ばないスタイルでもいけるでしょう、小さめだったり高さが無いモンスターにはこちらの方が安定。ただスライド斬り連携自体の位置調整が慣れないとすんなりできないという。

螺旋斬はなかなか面白いですね、ズバババっとダメージが出る見た目とエフェクトも気持ちいいですし、定点攻撃なので「地上だと微妙に届かないけど空舞だと飛び越えちゃう」みたいな中途半端な高さにある尻尾とかに向けて出すときれいに刺さります。

DPSを出そうとすると、リーチが短い中で的確に弱点に当て続ける必要があり難しく、雑に空舞しているだけだとどうしても他武器よりダメージ効率が劣る印象。ただ生存力は非常に高く、操作難易度も低いので割りとどんな時でも安定して戦えます。

太刀

開発は何が何でもカウンターで戦ってほしい模様、雑に使うと相応に弱くなった。

ライズ無印で暴れすぎてナーフを食らってしまいましたね。基本的にこの武器は「とにかくカウンターを成立させてゲージを赤にする→威合で消費して大ダメージ」という感じです。敵が常に自分を向いてくれている方が戦いやすいのでマルチだとちょっと辛い、適度に桜花も混ぜてゲージ回収したほうが良さそうです。

新技含め本当にカウンターが多いのですが、それぞれ出のタイミングが違うので使い分けが難しい。一番速くて楽なのは剛・気刃斬りで、一番敵の攻撃に合わせて素直に出てくれます。ただし蟲を消費するため普段は今までと同様特殊納刀からの抜刀に慣れたほうがよいです(と、太刀使いのフレに教わりました)。

威合もカウンターに使うことでゲージ回収ができますがこれのタイミングが少々特殊。慣れるまでは敵のダウンや拘束時に赤ゲージを吐き出す技として運用したほうが良さそう。水月は常用のカウンター技ではなく赤ゲージ時に使うカウンターって感じでしょうか。

正直カウンター技が多すぎて逆に苦手です、上手く使い分けができるなら敵の攻撃の出の速さによって咄嗟に選択して適切に対処できるんでしょうが、せいぜい特殊納刀が間に合わないなーって時に剛・気刃斬りをするぐらいですね。

んで、かなり適切に動けてDPSは近接組で中くらい、でしょうか。兜割りが弱体化されてしまいましたからね…蟲の回復が遅くなるのはしょうがないとして、それなら威力は据え置きでも良かったのでは。わりと出し得技だった桜花もかなり蟲回復が遅くなったので連発はできません。

円月?あれ並ハンで使いこなせる人いるんでしょうか。ソロ限定&相当上手い人でようやく活用できるんじゃないかってぐらい勝手が悪く、蟲の消費も重い。

桜花2回で赤ゲージまで持っていって大きな隙きに威合、それ以外は通常攻撃という脳死プレイもできるでしょうが、それだとダメージ効率的にはだいぶ他武器に劣るでしょうね。

ハンマー

今までの溜めスタイルも継続可能、難易度は高いが属性を生かした手数スタイルも有りになった。

ひたすら溜め3でスタンプし続ける戦い方でも十分OKな、今作だと一番シンプルかも知れない武器種。モーション値が全体的に底上げされて無印のように「インパクトクレーターをどれだけ当てられるか」というレベルの縛られ方はしていません。逆にインパクトクレーターの「大技感」は無くなりましたが(ダメージ低い)。

新技のキープスウェイは、単純に回避フレーム有り&溜め維持可能な移動技なのでむちゃくちゃ便利。コロリンで困難な場合の回避にも使えるし、溜めつつ一気に近づくという攻撃にも使える。ハンマーの立ち回りが根本から変わった革命技です(ダッシュブレイカー?知らない子ですね…)。ただちょっと終わり際の動きがもっさりなので、近づく時に使う場合は気持ち早め発動がいいかも。

インパクトバーストはバフ効果がなかなか美味しいので、相対的に弱くなったクレーターよりこっちの方が好みかな、まぁどっちでも問題ない塩梅だと思います。

一部傀異化モンスターのスピードにモーションがついていけない感じがあります。「モンスターが攻撃した→よし後隙に頭に溜め3だ!→振り下ろしモーション中にもう違うところを向いていてスカる」みたいなシーンが何度もあります。マルチだと次に向く方向を予測しないと当たらないこともしばしば。

また、勇スタイルでのインパクトバースト、回転攻撃・溜をうまく使えればきっと手数押しの属性ハンマーも価値が出るのでしょうが、こちらは使いこなすのが困難で私は保留中です。

ランス

ジャストガードの判定緩和、どの技も有用で色々なスタイルで攻防一体が可能に。

旧技、新技共に基本強いです、デュエルヴァインだけ微妙に影薄いですけど…。無印時代は流転突き天下で、あれをどれだけ制御して当てられるかがDPSの追求に繋がりましたが今作ではそこまで流転には縛られません、無論強いのは変わらないので捨てる必要はありませんが。

ジャストガードが楽になったことでガード性能無しのビルドもだいぶ現実的になりました。ただ、モンスターの連続攻撃&派生が一部ランダムなため、ジャスガですぐ十字斬り派生したらダメージを貰ったり、逆に次の攻撃を待っていたら何も飛んでこなかったとかもよくある話。

シールドタックルとガードダッシュはどちらにも利点があり、相手と自身の使い易さで決めても良いと思います、火力だけで見れば溜め薙ぎ払いに派生できるシールドタックルのほうが上ですが、ガードダッシュにも様々な利点がありますので甲乙つけがたい。昇天突きは実際フルヒットさせられる状況は限定的ですがとにかく気持ちが良いし当てられれば最大火力。縦に長いモンスターやラスボス級にはぜひ活用を、脳汁むっちゃ出ますよ。

納遁術は武器出しのまま後方に飛べるだけの技なのですがこれがまた便利でして、ガード強化が無いと防げないビーム系や削りが多い大技系の回避、あるいは武器出しのまま遠くにいるモンスターに対して一気に近づく方法として非常に有用です。これが適切に使えるとなんかすごくランスが上手くなった感が出ます。

武器種自体の操作の癖はあるものの、ガードの安心感、機動力の改善等もあり、考えることが少ないので実はかなり初心者向けな武器種。

ガンランス

ひたすらカウンターリバブラからのフルバーストを撃つのが最適解に。砲撃レベルで殆どの武器が死んでいる。ただ楽しいのは間違いない。

現状で最大はLv8、Lv7との差が大きいためLV8が前提です、他のどんなスペックが高くても砲撃レベルが8でなければ持つ価値がありません…たくさん種類があるのに…。無印レビューでも書きましたが、いい加減基礎攻撃力参照するなりにしてレベル制を撤廃してくれませんかね、あと砲撃属性を武器属性基準に。モンハンはどんどんトンデモファンタジーになってきているので今更雷や氷の砲撃があったって世界観の邪魔しませんて。

あ、あとフルバーストをどれだけ撃ち込めるかが火力の鍵を握るバランスになっている以上、基本通常型以外お呼びではありません、放射型でもできなくはないですが通常形にはやっぱ劣ります。拡散型?ガードしつつチクボンする戦い方は安定こそしますがDPSはちょっと…今後の武器の強化先と砲撃レベルの上昇で返り咲く可能性も無くはないですが。

さて、実際の操作感は非常に良好です。とにかく新技リバースブラストが神ってますね。発動時にインチキな無敵フレームがあり、高速で吹っ飛び移動ができ、更にスタン付きのダメージ判定持ち、そしてそのままフルバーストへの派生が超速い。なのでガードしている暇なんかありません、敵の攻撃に合わせてカウンターリバブラでフレーム回避→一気に近づいて敵にケツを押し付け→叩きつけから高速フルバするのが基本です、あいまあいまに爆杭砲を挟む感じ、とりあえず蟲使いスキルは必須でしょう。ちなみに無印にあったブラストダッシュも便利ではありましたが、発動までちょっと溜めがありました。

リバブラをカウンター的に使わない場合は大抵フルバ後に敵の攻撃を食らいます、離脱が間に合いません。ただ合気スキルを付けて疾替え回避を取り入れるならその限りではありません。消費が激しい蟲の回復も早くなりますからね。

竜撃砲もこれまた新技FBFの登場で使わなくなりました、こっちの方がシンプルに使い勝手良いもん。でも味方を吹っ飛ばすので野良マルチなら地裂斬に入れ替えておいたほうが良さげ(そもそもFBFより、同じ蟲消費量ならリバブラ→フルバループの方がDPS上っぽいし)。身内マルチはお好きにどうぞ、私(たち)は味方に当てちゃった時はゲラゲラみんなで笑っていますよ、身内なら楽しさの1つです。

きちんと火力を出したいとなると戦い方も砲撃型も強制されるのが人によっては辛いかもしれませんが、それ自体のアクションの面白さと機動力はベリーグッドです。

スラッシュアックス

元々完成度が高かったのに更に向上、弱点だった防御面もカウンターと回避技実装で解決。

無印から無能扱いを受けていた圧縮開放フィニッシュが相変わらず全ての悲しみを背負っていますが、他は概ね良好。新技のワイヤーはインチキ回避性能判定で使い勝手が良く、若干モーションが重めの武器種としては今作のモンスタースピードに対応するのにありがたい技です。

カウンター技は太刀の居合のように発動から一呼吸待って、更にモンスターの攻撃に合わせてボタンを押す必要があるので基本見てから準備は間に合いません。ただ、咆哮や確定コンボの間に挟める隙きがあればそれはボーナスタイムになり得ます、マルチでも要所で使っていけるかと。成功するとこれでゲージ回復&覚醒まで一気に持っていけるのも美味しい。

百龍装飾品で斧ゲージ管理が非常に楽になりました、変形攻撃をするだけでゴリッと回復するので手動リロードをする必要がなくなります。ただ、そのおかげで武器が百竜スロット3に縛られがちですが…。スロ3以外のものを使うなら二段変形斬り連携を有効活用していきましょう、これでもだいぶゲージ回収が楽になります。まぁ緊急用にスラッシュチャージャーを裏に入れておけば疾替えから即チャージもできますし、今作でゲージ管理に苦労することはないでしょう 。

ZRでガチャガチャ変形する機会がより多くなり、その操作が火力にも繋がるという良い調整です。ただ専用の百龍装飾品は便利すぎて逆に要らなかった、依存してしまうことで結果的に武器選びが限定的に。また、斧部分を単独で振り回す操作というのは機会が無くなってきてはいます。

操虫棍

THE・器用万能、安全性トップクラス。空中戦、地上戦、扱う虫次第でビルドも立ち回りも変わる。

新規も含めて捨て技がありません。技、虫、自分の戦闘スタイルの組み合わせ次第でビルドも変わってきます、人の数だけ正解があると言って良いぐらい幅広い対応力を持つ武器種です。

空中戦が快適になったのは操虫斬りのおかげでしょうか。照準に合わせて一直線に飛び突き&エキス回収→3回までやって降竜ズドンが火力もあって気持ちいい。技を降竜にしていなければ穿ち斬りでもOK。地上戦メインのビルドでも操虫斬りのエキス回収は便利ですよ。

4連印斬も当てやすくなり、立ち回り重視の飛円と差別化ができました。虫の種類は本当に好みで選んでいいぐらいどれも違った良さがあります。強いて言うなら粉塵型はソロ向き(味方の攻撃で設置粉塵がはじけるので)、速攻型は慣れないとかなり操作が忙しいことに注意するぐらいでしょうか。最初は2色共闘がやりやすいでしょうね、エキス管理が楽で火力も安定しやすい。

全体的に小回りが効き、3次元的な回避行動も取りやすく、戦闘スタイルも多彩、自分に合わせたビルドを考えるのも楽しく、火力がちょっとおとなしいぐらいで何でもできる有能武器種。…でも使用率低いみたいなんですよねぇ。

チャージアックス

基本難易度高めなのは相変わらず、モンスターの高速化に伴いお祈り率もアップ。

スタイルは大まかにカウンター出力ブッパ型、斧ガリ型に運用が分かれるとは思います。ブッパ型は今まで通りですね。モンスターの攻撃にGPを合わせて高出or超出です、おそらく最大火力を狙えるのもこれですが、超出高出は後隙きが長いので基本モンスターが怯むか、モーションの長い攻撃をしてくるかお祈りになりがち、いっそのこと逆襲を積んでも良いかと。マルチだと超出自体を出せる頻度は増えますがフルヒットさせるのも難しいのでなんとも言えないところですね。

斧ガリ型はゲームスピードが上がっていることで以前より少し難しいです。どの攻撃も後隙きが長いのでタイミングが少しでも遅かったり欲張って2発目入れようとすると反撃を食らいます。なのでエアダッシュのアーマーでゴリ押したり即妙の構えを組み合わせていくのが基本でしょうね、蟲消費がかさむので管理はちゃんとしましょう。ブッパ型よりは扱いやすいですが何れにせよ攻撃後のコロリン回避はそこまで安定しないとだけ。あと納刀で斧強化が終わってしまうので蟲受け身と相性が悪いのは相変わらず。

一部ネット界隈で「脳死エアダッシュブッパが楽で強い」という情報が流れていますが、あくまで無敵技じゃなくてアーマーつくだけなので喰らえばゴリッと減りますし、そこまで脳死技では無いような気が。少なくとも私はエアダは要所要所でしか使っていないです。

ハイブリッドとしては剣強化→撃針からのエアダッシュ主体の斧ガリ型orホッパー型に派生しそう、ただ剣強化の儀式が増えるからこれもまたなんとも言えないですね、なんなら撃針は封印してしまってもいいかもしれない。

操作の複雑さ、儀式、モーションの重さ、必須スキルの多さ、基本的にはめんどくさい武器です。その面倒くささが愛せないと辛い。ただ、使いこなせただけ応えてくれるバランスにはなっていて、ちゃんと使えれば近接トップクラスの火力なので頑張る価値はあります。

スペックも技もマルチ特化でソロだとしんどいかも。

今作のスピード感だとちょっとモーションの重さが辛いことが多いです。他武器が回避やカウンター技を貰っている中、笛は唯一スライドビート続投の上、入れ替え技の響打が強いのでそちらを選びがち。つまり基本コロリン回避で戦わなければなりません。

共鳴音珠は火力アップが非常に強力、爆裂音珠はどこか当たりさえすれば全部頭判定になり、かつスタン蓄積値も高く優秀ですが、両方とも設置がもっさりで遅すぎる、モンスターが状態異常や転倒したのを見てから珠を置いても、設置完了したぐらいでちょうど復帰してますよ。

武器スペックは自身がバフを管理できることもあってか、他武器種より全体的に性能が低めになっています。攻撃力UPの旋律か共鳴音珠のバフを込みで考えてようやく並ぶぐらい。共鳴音珠によって攻撃力UPの旋律に武器選びが縛られなくなったかと思いきや、珠の方は持続時間が30秒と短いためこれで維持するのは非常にしんどいと思います。

今後の武器の強化先次第ではありますが、現状だと定番の攻撃や会心アップ以外に切れ味回復と維持の旋律が非常に光ります。大抵みんなケアするスキルは入れていますが、それでも常に紫や白を維持し続けられるかというとそうでもありませんし。あと相変わらず回復(大)は野良マルチだと乙率が下がって優秀。音の防壁が入った笛は使わないようにしましょうね、クエストの難易度が上がるほど事故の元になります。

笛でも属性遊びはできますが、欲しい属性と旋律が揃っているかと言われればNO。なので自身の火力か、マルチでのサポート能力か、どちらかを妥協して担ぐことになるでしょう。

単体で火力を出したいなら「響打と共鳴音珠のバフ+A→ZR演奏のループ攻撃」。これでようやく他武器種に並ぶくらいでしょうか、バフの維持が非常にしんどいと思います。

相変わらず操作が忙しい、バフ管理も忙しい、近接距離で戦って殴られれば即死圏内、でもずば抜けて強い。

立ち位置はライズから変わっていないでしょう、要は「使いこなせればとにかく強い」。

使用感的な変更として、まずにらみ撃ちは使わなくなるかな、というところ。戦い方としては「怪力の種や鬼神薬→矢強化→疾替え」という儀式をしてから「身躱し矢斬りでフレーム回避しながらチャージを維持→隙きを見て弱点部位に甲矢突き→適正距離で戦いつつチャンスがあれば剛射→ダウン時には剛力の弓がけをしてひたすら撃つ→矢強化が切れたら疾替えをして適時発動」がDPS的には良いのかな、という印象。矢強化も甲矢突きも剛力の弓がけも時限式だし、なんなら怪力の種も時限式なのでとにかくバフを管理することに意識を持っていかれます。

また、身躱し矢斬りとチャージステップだと基本前者を推します。単純に連射や拡散だと敵から離れられませんし、チャージステップは回避技ではないので単純に貼り付くのが辛くなるのです、身躱し矢斬りの受付フレームが短いのでシビアではありますが、基本回避しながら貼り付くにはこちらのほうが有用、 矢斬り自体のダメージも馬鹿にできませんし。少し火力系スキルを落としてでも回避性能とか入れたほうが並ハンは安定するかも。

武器の属性値の関係で使い勝手の良い連射弓は少々火力が控えめ。頑張るなら(弾導強化もカットできる)拡散が良いのでしょうが、弾の広がり方の関係上本当に近くで撃ちます、照準画面だと敵のモーションも見づらくなるためますますフレーム回避が辛くなる。貫通は元々相手を選ぶ型なので、基本相性が良い相手だけ持っていってください。

と、基本的に上級者用の武器種ではありますが、結構ガバガバに戦っても適正距離とチャージの維持さえできていれば並の近接ぐらいの火力は出ちゃっている感じはしますね。突き詰めると本当に飛び抜けた火力が出る(ただし完全に上級者の世界)、という武器種なのは変わらないですが、とりあえず持ってみたら多少グダグダしてもそれなりにのタイムが出たりするんじゃないでしょうか。

ライトボウガン

もう全部こいつでいいんじゃないかな(再)。

ライズ無印→もう全部こいつでいいんじゃないかな

サンブレイク→もう全部こいつでいいんじゃないかな

何も変わってねぇ!

まぁ一応ナーフはされています、された上でまだ強いお手軽最強格です。とりあえず死にたくない人はこれ担ぎましょ。当たり前ですが「何にでも貫通ライト」は本当に迷惑なのでちゃんとスキルと相手との相性を見ましょうね…。

やっぱ速射がね…通常、貫通、散弾どれをとっても速射をきっちり当てれば強い。徹甲や斬裂はそれ自体弱くされたというものの、ライトとヘビィどっちの方が撃ちやすい?と聞かれたらやっぱりライト。新しく貰った適正射撃法はヘビィにあるべき技だったのでは…?あとカウンター技も貰っています、足速くて既にバフ付きの回避技もあるのに。属性貫通の火力も高い、せめてそこだけはヘビィに譲ってあげようよ…。

操作がシンプル、フットワークも軽い、火力はトップではないがトップクラス、と、狩り効率を考えたら持つことを必須とされるレベル。私はゲームの寿命が縮むのがわかりきっているので殆ど担ぎません。

ヘビィボウガン

武器の重さがそのまま悲しみの量だった遠距離武器。火力自体は高い。

まず明らかにゲームスピードに追いついていないですね。回避距離を盛っても特有のもっさりコロリンのおかげで今回のモンスターの超軸合わせ&ホーミングにはギリギリまで引き付けてもなかなか対応しきれません。楽なのはガード性能ガン積み+チューンアップでシールドヘビィです、散弾だと運用距離もあってシールドが無いとかなり辛い。…この武器にこそスラアクのワイヤーみたいな技が必要なのでは?

一応タックルである程度ダメージ軽減ができますし、カウンターチャージャー、カウンターショットという選択肢もあるのですが、どちらもカウンターと呼ぶにはちょっと性能が低すぎて回避ついでのおまけでしかないかな、という印象。強いて言えばチャージャーの方が使い勝手が良い。

設置範囲に入った弾の速度や適性距離をコントロールする鉄蟲円糸(迅)と(鈍)は範囲が狭い上に発動がもっさり。もっとサクサクやってくれればいいのにね、鈍は貫通弾を使う分には性能はそこそこ良いけど迅は本当に微妙、これならコロリンして距離を調整したほうが良い。

クラウチングショットは足止めという枷があるのにたった8発でオーバーヒートするし、火力もそこまで飛び抜けているわけではないので積極的に使いたくなる性能ではないです。強いて言えば、敵が麻痺やダウン中&ビルド的に反動が中以上で斬裂弾等の弾を撃つ時は活用できるかも。普段は溜め撃ちにしておいたほうがいいかなぁ。

火力に関しては詰めれば十分出せるだろうと思います、雑に無属性貫通や散弾で運用しても近接と同じくらいのタイムはでますし、基本他武器と比べても火力は高め、相変わらずコストが重いですが属性貫通弾はすごい火力、敵うものなし。ただ、とりあえず使っていて全体的にゲームの進化に追いつけない感じがとてももどかしい。新技もいまいちと良いところがありません。

調整が雑という印象はなく、逆に「絶対快適にしてやんねぇぞ!」て意志を感じます。ゲーム側の方向性や調整の取り方に対して非常に悪いシナジーを起こしていて、これは狙わないとできることでは無い気がします。だってコロリンだけじゃなくて疾替えも遅いんですよこいつ…。