つい先日FF14が5.3アップデートされ、そのタイミングでフリートライアル版で遊べる範囲が大幅に拡張されました。詳細は公式を見ていただければいいのですが、とりあえずガッツリ製品版本編+拡張パック1まで遊べます。私は未だにフレンド0のソロプレイヤーなので少し周りの知人に布教したのですが、世代的なものなのか「FFとかDQってオンラインであってほしくないんだよねぇ…」という意見が多く、微妙に切ないです。むしろ今のFF14とかDQXって内容が懐古第一主義状態なのですけどね。「昔の方がよかった」と思う人ほど触れたら楽しめるストーリーやコンテンツばかりのような。
で、私は天の邪鬼なのでここに来てレビューするのはFF14ではなくてGuildWars2(以下GW2)です。多分世に出ているMMORPGの中で一番楽しんでいると思います。悲しいのは日本語版が無いのと、今後日本語版が出ることは確実にありえないということと、今後人口が増えることがない、ということでしょうか。
- 概要
- いいところ
- パッケージ買い切りで継続的なお金がかからない
- 課金アイテムをゲーム内通貨で買える
- 体験版が十分すぎるほど遊べる
- メガサーバー形式なのでどのサーバーで遊んでもOK
- 非常にすぐれたUIと操作性、利便性
- 作り込みが凄い広大なフィールド
- 一度開通してしまえば小額でどこでも飛べるファストトラベル
- 最大レベルは初期からずっと変わらない
- フィールドやイベント毎にレベルキャップがある
- ロール制ではない
- 狩場の取り合いが起こらない
- 横殴りはむしろ積極的に行っていい
- Living Storyは全てのプレイヤーが共有する
- 未だに他のMMOが真似できないダイナミックイベント
- 選択肢が与えられるレナウンハート
- 絶景ポイントがそのまま経験値に
- ヒーローポイントも重要な経験値
- 賛否両論
- 悪いところ
- 総評
概要
サービス自体は2012年にスタートしている老舗です、韓国パブリッシャーなので拒否反応を示す人も多いかもしれません(開発はアメリカのArenaNetです)。MMORPGの世界はWoW(ワールド・オブ・ウォークラフト)が世界的に大ヒットをしてから、当時から現在に至るまでほとんどのその他MMORPGのシステムがWoWベース…汚い言葉を使えばパクリから脱却できておりません、まぁそのWoWもエバークエストが元なのですが。GW2は早い段階からWoWベースの問題…もっと言えば当時氾濫していた多くのMMOの問題を洗い出し、その欠点を補う形で様々なシステムを実装しています。もしプレイしたことがある人がいればRIFTとかwarhammerに近い要素があることを思い出すかもしれません。
早い段階で分家したGW2の方向性のMMOが生まれることをずっと期待しておりますが…おそらくTESO(エルダースクロールズ・オンライン)が最もGW2を参考にして作られたMMOだと思いますが、残念ながら内容的には超えていないと思っています。
いいところ
パッケージ買い切りで継続的なお金がかからない
所謂通常のオフラインゲームと同じで、一度買ってしまえば以降月額課金はありません。
課金アイテムをゲーム内通貨で買える
ゲーム内通貨を課金用通貨に変換できるので、うまくゲーム内で稼げばリアルマネー無しに課金アイテムが買えます。まぁPSO2とかDestiny2でもできるようになっていますよね。
体験版が十分すぎるほど遊べる
製品版本編のコンテンツを一通り遊ぶことができます。ただ一部の便利機能(とある場所からのファストトラベル等)が制限されています。ゆったり遊べば数ヶ月レベルは体験版の範囲だけでいいんじゃないかな。
メガサーバー形式なのでどのサーバーで遊んでもOK
ログインした時点で人口が多いブロックに自動的に割り当てられるので、選んだサーバーの関係で友人と遊べない!とかはありません。「じゃあなんでサーバーを選ぶ必要があるの?」という疑問が生まれるかもしれませんが、後述するサーバー対抗戦をやる時に所属が必要になるからです。
非常にすぐれたUIと操作性、利便性
FF14のデザイナーもGW2のUIを「印象に残ったUIの1つ」として名前を挙げています。非常に直感的でわかりやすく、操作性も洗練されていて煩わしさが一切ありません。勿論全部英語なので日本人からすればわかりづらいところは出てきてしまいますが。
素材はワンボタンでいつでも一気に倉庫に送れますし、生産素材はそれぞれ枠が設けられているので圧迫することもありません。競売にはどこからでも参加が可能で、メガサーバー故にサーバー毎に経済状況が変わることもありません。操作面でストレスが溜まる要素は「一切ない」と言っても過言ではないでしょう、それ程良くできています。
作り込みが凄い広大なフィールド
MMORPGは基本どのゲームもフィールドは広大ですが、GW2がそれらより一歩優れている点は、クエストをこなすためのただの通り道ではなく「探索に様々な価値」を見出していることです。そのためか非常に練られた構造をしていて、今例えるなら「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」みたいな考え方、とでもいいましょうか。マップを見て気になった場所に行けば何かしらの発見がある、ということを実感できるようになっています、凝りすぎていてもはや偏狂的と言っても過言ではないほど。
また、ならではの特徴として「海の中」も自由に動き回れるということも挙げられます。特に酸素とかの時限要素もなく自由に深く潜り海中探索が可能です。その海中の作り込みもこれまた素晴らしく、水棲モンスターの巣や沈没船等、ワクワクさせる要素に満ちています。マップ上では見えてこないような入り組んだ場所に隠し財宝、みたいなのもありますよ。
今だと全世界廻ってビューポイントとレナウンハートとヒーローポイント(全部後述)コンプすればレベルカンストするんじゃないですかね…?
一度開通してしまえば小額でどこでも飛べるファストトラベル
ファストトラベルポイントがそこかしこにあるわけですが、それらは一度開通さえすればあとはちょっとお金を払えば世界の端から端ですら飛べてしまいます。かかるお金はその距離によって変わりますけどね。はい、これFF14の「テレポ」です。
最大レベルは初期からずっと変わらない
サービス開始当初から今現在に至るまで、レベルキャップはずっと80のままです。古参と新規で格差が生まれづらく、また開発サイドにとっても後続のためにクエストの経験値を調整して…みたいなことをする必要がないのです。また、通常レベルは上がれば上がるほど必要経験が増えていきますが、GW2では1レベル上げるのに必要な経験値が殆ど増加しません。後半になるほど失速する、ということが起こらないわけです。
フィールドやイベント毎にレベルキャップがある
フィールドにもイベントにも「推奨レベル帯」というのがあるのですが、そこから大きく離れている場合、キャップがかけられます。これにより自分がとっくに探索し終わったレベル帯の低いフィールドで起きたイベントにも、皆と近い環境で容易に参加ができるわけです、キャップがないとただ蹂躙しに行くだけになってしまい、他プレイヤーから「空気読めよ…」的な扱い受けますしね。また、プレイ時間やレベルによって参加するイベントが限定されないことで可能な限り特定のコンテンツに人が偏り、過疎化することを避ける仕組みになっています。
まぁ流石にこれだけサービス続いていると、どうしても人気のイベントとそうでないイベントで参加数にも格差ができてしまっていたりしますが…。
ロール制ではない
所謂「タンク」「ヒーラー」「DPS」みたいなやつですね。職業(プロフェッション)自体は複数あるのですが、どのプロフェッションも「攻撃、回復、支援」全てのスキルを持っているので問題ありません。ビルド自体はかなり豊富なので、全ての役割を担えるからどのクラスも同じことになるんじゃ…なんて心配もありません。
狩場の取り合いが起こらない
今となっては「Mob狩りをしてレベル上げ」なんてどのMMOもほぼ無いのですが、当時を考えれば斬新なアイデアでしょう。経験値効率の良い「狩場」をプレイヤーが取り合いをするなんてことが往々にしてあったわけですが、GW2は「フィールドにPOPしてから時間が経つほどボーナスが入る」という仕組みを導入しています。当然拠点や街に近い、多くのプレイヤーに狩られやすいMobより、秘境にいてなかなか狩られないMobの方が稼げる経験値が多くなるわけです。加えて必要経験値やフィールド毎のレベルキャップの関係で、Mob毎に露骨に差が出るほどではないので、特定の狩場が人気、みたいなことが起こらないわけですね。
横殴りはむしろ積極的に行っていい
横殴りにデメリットが一切ない経験値システムなので、フィールドでMobと戦っているプレイヤーがいたらガンガン助けに行っていいのです。
Living Storyは全てのプレイヤーが共有する
「なんのことやら?」と思うかもしれないので、1つゲーム内で起こった大きな出来事を上げましょう。GW2の世界には中心となる大きな街「Lion’s Arch」が存在します。しかしこの街、実はストーリーの進行の中で一度壊滅させられています。そしてゲーム内のNPC達が少しずつ時間を欠けて復興し、今のLion’s Archは以前とは少し違う形でその姿を取り戻しているのです。また、その過程で死亡してしまったNPCとはもう会うこともできません。当時子供だったNPCが今では大人に…みたいなのも垣間見えます。子供のときは仲良く遊んでいる光景を見れた異種族同士が、大人になってからは会うこともできなくなり…みたいなのを双方の会話から聞いたりすることもできるのです。
こういった街の崩壊、復興や、NPCの成長と生活の変化は出来事は全プレイヤー共通なので、この当時にプレイしていた人しか体験できていません(2015年の春あたり)。今始めた場合、当然復興後のLion’s Archを目にすることになります。こういった共通の大きな世界の流れを開発会社は「Living Story」と名前をつけています。
未だに他のMMOが真似できないダイナミックイベント
FF14のFATEはこれに着想を得ているそうです。フィールド上でランダムにイベントが発生していて、それに参加、成功すると経験値が貰えるシステムです。ダイナミックイベントの凄いところはその派生の仕方。例えば「街を繋ぐ街道を盗賊が検問していてそれを退治しろ」というダイナミックイベントが発生したとします。当然突発的なイベントなので参加してもいいし無視してもいい、プレイヤーが自由に選択できます。更にその選択によってその先のダイナミックイベントへ派生するのです。
仮にここで無視して放置するとしましょう、そうするとその盗賊は力をつけ、今度は近場の街へ襲撃にやってきてしまうのです。重要なのはこの出来事がプレイヤー毎ではなく、その世界共通で起きていることとして扱われるのです。だから自分が無視しても他のプレイヤーが盗賊を退治したら、その結果も自分に共有される形になるわけですね。
また規模も大小様々で、上記のような小悪党の退治、行商人の護衛等小さなものから、100人規模で大型モンスターを討伐する大きなものまであります。そしてそれらの結果は全て何かしら他のダイナミックイベントへ繋がっているのです。
選択肢が与えられるレナウンハート
従来のMMOと同じように「とあるNPCから依頼を受けてこなす」タイプのクエストです。ただ違う点として「委ねられる行動が複数ある」ということです。例として「今この街はケンタウロスに定期的な襲撃を受けているからなんとかしてほしい」というレナウンハートがあったとします。それに対してプレイヤーは「ケンタウロスにやられ戦闘不能になっているNPCを復活させる」「定期的にやってくるケンタウロスを撃退する」「防衛するための資材を集めてくる」と複数の選択が与えられ、どれを自由にこなしてもクエスト達成になるわけです。勿論「戦闘不能になったNPCを回復している最中にケンタウロスが攻めてきたから撃退した」という行動をとっても全て依頼者への信用として加算されます。どの手法をとっても最終的に信頼度をマックスにすればいいだけなのです。
絶景ポイントがそのまま経験値に
ビューポイントという指定された場所があり、要は開発サイドで「ここから見渡す景色は絶景だぜ!」と教えてくれているところです。で、それを見つけると経験値にボーナスが入ります。大抵たどり着くためにはそこそこのアスレチックや隠し通路発見等ギミックをクリアする必要がありますが。
ヒーローポイントも重要な経験値
これもビューポイントと同じく各地に散りばめられているのですが、辿り着くだけでポイントが貰えるものや、そこにいるNPCと勝負し勝つとか、何かお題を与えられてそれをクリアすればOKとか複数の条件があります。
賛否両論
洋ゲーの割には「見れる」キャラクリエイト
WoWとかに比べれば全然自分のキャラを愛せる見た目になると思います。人間キャラでも、かなりパーツが限定されますがそこそこ可愛い女性を作ることもできます。まぁ結局昨今の日本産、韓国産のものに比べたら完敗ですけどね。
WvWというサーバー対抗戦
サーバー同士で戦うという大規模なPvPです。PvPといっても普段対人戦をしないような人たちを基準に設計された内容になっています。例えば、広いフィールドでの陣地取りによる戦いなので、そのフィールド上のどこかにジャンプパズルやクエストが用意されていたりもしますし(パズル中に敵陣営と出会ってしまうと蹴落とし合いが始まったり、逆に協力したりすることもある)、拠点を奪う際も前線で戦うプレイヤーを後方から援護したり、攻城兵器を組み立てたり、備蓄物を前線へ運搬したりする役割もあります。
参加中のレベルこそ80に固定され、装備もWvW内で入手することになりますが経験値を獲得できるアイテムが手に入り、それによりPvE(普段のワールド)のキャラのレベル上げにも使えます。
かなり面白いコンテンツなのですが、残念ながらバランスは大味です。基本的には数の暴力なので人数の多いサーバーが有利になります、遊撃みたいな戦い方もあまりできないマップ構造。また、今は時間が経ちすぎていて満員になるほど集まることはほぼ無いでしょう(一応上限が500人らしいです)。
PvPに新鮮味はない
PvPは5対5のチーム戦になっていて、500ポイント先取により勝利となります。ポイントの稼ぎ方は当然相手を倒すという手段の他に、そのマップ固有の目的を達成することで得られるものもあります。とは言え基本、戦闘の一切を避けて勝利する、なんてことはできないバランスです。基本はマップ毎のキャプチャポイント(拠点的なもの)を自分の陣営のものにすることで、1秒ごとに1ポイント加算されていくので、そのキャプチャポイントを奪う、あるいは守る必要があります。
レベルは80に固定され、装備はPvP限定のものになるのでプレイヤー毎に格差は生まれません。ただ、有利不利のプロフェッションというのは存在しますし、そう言った意味ではバランスはあまり良くありません。WvWと違ってここで手に入る報酬は基本的に独立していてWvEのキャラクターに(ステータス的な意味では)影響を与えません。
1つのモードとしてちゃんと成立しているものの、独自性というか「GW2ならでは」という部分が存在しないモードです。
メインストーリーはちょっと小規模
ゲームの世界の大きな流れはLiving Storyによって共有されるため、例えばFF14のように「自分が世界を救った英雄」になることはないのです。最初に選んだ種族によってスタートが変わり、基本その種族に則った「自分の物語」を進めていくのがメインストーリーの流れになります。
アクション性は中途半端
ノンターゲッティングアクションなので、キャラの向きや位置取りをちゃんとしなければ攻撃は当たらない、当てられないし、ドッジロールによって回避も可能です。が、例えば後発のTERAや黒い砂漠だったり、完全アクション寄りのMOですが、モンハンやPSO2なんかと比べると非常にアクション性は低く「ただノンターゲッティングなだけ」であって、殆どベースはWoWのような戦い方になると思います。
悪いところ
グラフィックは時代遅れ
これはもうどうしようもないです、リリースから時間が経っていますからね。昨今のゲームから見ればかなり見劣りはしてしまいます。ただそれはテクスチャのクオリティとかそういった面の話であって、世界は「キレイ」ですよ。
CPU依存率が高い
グラボをいいやつに変えてもあまり恩恵がないようです、私もTwitterでリプライもらって知りました。言い換えると、昨今のPCに詰んでいるCPUならノートでも普通に遊べてしまうかも。
日本語環境は絶望的
これは冒頭でも書きましたが、とりあえず英語必修です。勿論わからなくても「あっちいけ」「こっちいけ」「あれをやれ」「これをやれ」ぐらいは直感的にわかるようになっているので遊ぶことはできますが、このゲームは何より「世界に入り込む」のが非常に楽しいゲームです。NPCの会話1つ1つや依頼文1つ1つが理解できるだけで面白さが全然違います。
どうしても人口がね…
体感ですが減ってきている印象があります(データが無いので実数がわかりません)。少なくとも2017年に海外のサイトが出していた数値では世界3位で、当初は黒い砂漠やFF14より上でしたが今では抜かれているんじゃないかとは思います。
ダンジョンやレイドはコンテンツ式
要は他のMMOとなんら変わりないのです。ロール制ではないにしろプロフェッション毎にどうしても格差があるので、PTを組む際嫌がられるプロフェッションもあったりします。
コントローラーは非対応
今だと基本Xinputでxbox系列のコントローラーにデフォで対応するゲームが殆どですが、時代を考えたら仕方がないですね。JtKとかで割当はできるでしょうが、MMOは基本ボタン数が足りません。FF14のクロスホットバーみたいな、コントローラーのためのUIが無ければ厳しいでしょう。
いつかは気づくダイナミックイベントのパターン性
実際かなりの派生があるのですが、それでもMMOはプレイ時間が長くなりがちなゲームです。遊んでいればいつかはパターンと派生に気づいてしまいます。そうなってしまうともう消化作業ですからね…なんとも惜しい。
総評
「世界が生きている」ことを実感でき、当時としては革新的なものが多かった非常に完成度の高いMMORPG
長くなってしまったレビューですが、最後まで読んだ人はきっと気づくと思います。「あれ?その要素って○○のゲームにあったよね?」ということに。この記事で挙げた様々な要素は、今でこそ新鮮味が無いものも多いかもしれませんが、生まれた時代を考えれば非常に革新的なものだったでしょう。Mobの取り合いが無いとか、そもそもMob狩りで経験値を溜めなくていい、とか。ソロで遊んでも問題が無いシステムになっているとか。ビューポイントみたいなのもFF14があとから実装していましたしね。
そして今現在でも他MMOが敵わない要素は、やはり「世界の作り込み」と「ダイナミックイベント」でしょうね。マップの構造や見た目は勿論、NPC1人1人に至るまで本当に丁寧です。ダイナミックイベントはある種この手の仕組みのイベントに限界を感じます、このゲーム以上に複雑な「ランダム発生なイベント」なんて今後作られるのだろうか。
WoWベース(FF14含む)の1つの問題として、基本メインが新しく実装された独立したコンテンツに移り変わってしまい、そこに追いつくまでがただの通り道になってしまっていることです(ストーリー自体はどちらも凄く面白いけどね)。折角のマップやフィールドに目を向けられることが殆ど無く、サブクエストも経験値のためのお使いとボタン連打でしかないのです。また、一緒に遊ぶ人がいないと追いつくまでお使いの繰り返しでダレてしまう、ということもあります。
GW2はメインコンテンツは「そこにある世界」です。レイドもダンジョンもあるにはありますが、そこに辿り着くためのただの通り道ではない、というのが大きいと思います。一人の冒険者としてこの世界に降り立ち、旅人として気ままに世界を巡るのがこれほど楽しいMMOは、私は未だGW2以外に出会えていません。プレイ人口とかの関係で今後は衰退しか無いとは思いますが、「いつ始めても」「自分のペースで」遊べる貴重なMMORPGだと思います。