【レビュー】開発サイドの拘りがユーザー側のニーズと大きくズレてしまっていたモンスターハンターワイルズの話

ゲーム

最近若い子中心にダンスは人気ありますよね、学校で必修になったというのも関係してそうではあります。私はHipHopとRockをやっていますが、どちらもレッスンに来る子は小学生~高校生が中心で学生中心のコミュニティとなっています。ただ最近立て続けにRockクラスに社会人の方が入ってきて、同じ目線で交流ができる仲間がちょっと増えて嬉しい感じ。

さて、よろしく無い意味でSteamで歴史的な記録 (現在進行系) を残してしまったモンスターハンターワイルズですが、まぁやることは一通りできたかなということでようやくレビューに踏み切れるかと思います。一応全武器種の所感も書いておきますが、それぞれ特化の職人さん方と比べたらやはり練度は落ちますのでその目線での評価です。

また、この記事自体は6月30日のアプデ前に書いているんですよ、で、アプデ後の感触を反映させようとするとまた公開まで暫く掛かりそうだなぁと思ったのでとりあえず出しました、ご容赦を。

  1. 総評
  2. 良いところ
    1. 破綻せず細かい調整が可能なキャラ(顔)メイク
    2. プレイヤーキャラがストーリーの進行に干渉している
    3. 仲間NPCの描写に力を入れている
    4. サポートハンターの各種行動オン・オフ
    5. 傷つけと集中攻撃システムは良い塩梅
    6. 集中モードは恩恵のある武器種が多い
    7. 相殺システム
    8. 性別(タイプA、B)の制限なく防具デザインを選べる
    9. オトモがめっちゃ強い
  3. もう一歩、改善希望
    1. 要求スペックの割にグラフィックはそれほど…
    2. ストーリー自体は可もなく不可もなく
    3. キャラボイスが少ない
    4. えくぼ
    5. オトモスキルのオン・オフ
    6. 戦闘中の武器の切り替え
    7. 武器と防具で分けたスキル群
    8. 「群れ」システム
    9. 季節、休養、妙に凝った料理
  4. 悪いところ
    1. 下位=ストーリー
    2. 強制される観光
    3. UI
    4. クーラー、ホットドリンクの復活
    5. 大集会所が不便
    6. NPCが邪魔だったり見つからなかったり
    7. ご飯のお誘い→イサイ「今異常気象なので引きこもっています」
    8. フィールドの動ける範囲が全体的に狭く、段差、丘陵、凹凸が多い
    9. キャンプが破壊される
    10. ログインボーナス、期間限定イベント、モンスター等
    11. ボリューム不足とアプデ頻度の遅さ
    12. マイハウスがない
    13. 色んなモンスターを狩る理由がない
    14. ビルド幅が狭い
    15. アンチチートツールの影響で起動が遅い(Steam版)
    16. アンチチートツールの影響で負荷が高い(Steam版)
    17. アンチチートツールは仕事をしてくれましたか…?
    18. 画面外の無駄な処理の負荷
  5. 武器種評価雑感
    1. 大剣
      1. ワイルズの寵愛を受け、全てが噛み合う抜群の操作感と安定感
    2. 太刀
      1. ゲージ回収手段が増え、お手軽コンボも実装、テクニカルらしさは少し消えた
    3. 片手剣
      1. なんでもできるし何をやっても強い、お手軽操作で器用万能
    4. 双剣
      1. 色々と制約が多く、頑張ってもそこまで火力が出ない、集中攻撃は純粋に邪魔
    5. ハンマー
      1. 渾身溜めは少々ゲームスピードに置いてかれている、相殺も出しづらいがそれ以外の使い勝手は意外と良好
      1. 回避やカウンターアクションが無く、とことんクラシックな操作感
    6. ランス
      1. 集中モードと相性抜群、ガード手段も豊富でとにかく固くて安定性が高い
    7. ガンランス
      1. ダメージ計算式変更、竜撃砲チャージ短縮とかなり戦いやすい方針に
    8. スラッシュアックス
      1. 大技ブッパが最適解、ゲームスピードについていけなさそうな兆し、とにかく斧が弱い
    9. チャージアックス
      1. 能動的に斧強化ができないのが窮屈、GPの価値が相対的に下がり、超出派生も変更され使いづらく
    10. 操虫棍
      1. 大技ブッパが最適解、コントローラ勢を無視した操作性に難あり
    11. ライトボウガン
      1. 速射はゲージ式に、ステップ速射とチェイスショットの使い分け次第
    12. ヘビィボウガン
      1. リスクの割には火力が大人しめ、機関竜弾次第なピーキー調整
      1. ガバガバジャスト回避で意外と安全、矢の種類は統一され溜めは仕様変更により慣れが必要、瓶はゲージ式に

総評

目指したかったものはわかるが全てが中途半端で、それが良いゲーム体験に繋がっておらず、むしろプレイヤーにとっての手間や不便に感じる部分が多くなってしまっている。過去作でできていたことができてない部分もあり、今作で「新たな面白さ」を殆ど提供できていない。

なんだかんだ数百時間遊びましたし、今もちょくちょくフレンドと一緒にプレイはしています。多少なり進化している部分もあるし面白い部分もあります。ただとにかく「実現したかったであろうもの」が尽く中途半端で、その残滓と従来のモンスターハンターとしてのゲーム性が噛み合っておらず、余計なストレスを生み出している印象があります。

おそらく、当初の設計ではもっと世界そのものが息づいている、リアルタイムで環境が刻々と動き、狩りバリエーションも豊富でそれを常にマルチプレイヤーと共有できるようなものを目指していたんだと思います、また、環境を利用したり料理によって色々と効果を差別化したり…そしてその中で「ただひたすら狩りをする」となっていたシリーズに「狩猟生活そのもの」を反映させたかったのだろうと。ただ、技術的問題なのか納期的問題なのかわかりませんが、従来のモンスターハンターとしてのシステムにせざるを得ない部分があり、そうして実装していった結果が、中途半端で別に新しくもなくただ不便なだけになってしまったのだろうなと邪推しています。

実際キャラ、環境、その他細かいところまで見ていくと妙に色々と凝っていて「いや、求めているのはそれじゃねえんだわ」と何度反芻したことか。

また、そういったところに関してアプデ等で修正、調整、検討をして貰えればここまで不評も入らなかったと思うのですが、やっていることはナーフ中心で調整部分自体は少ない上フットワークが重く、極めつけは(もっと優先すべきことがあるだろうに)妙に力の入ったストリートファイター6コラボイベントと歴戦王レ・ダウで我慢&期待していたプレイヤーの限界が来てしまったのがSteamの評価に現れているのでしょう。

まぁスト6コラボイベントは直前に作ったものではないでしょうから仕方がなかったとは思いますが…。

戦闘部分に関してはサンブレイクとはまた違った楽しさもあり、まぁ値段分は楽しめたからとりあえずいいか、というのが私の率直な感想です。ただ、方向性やコンセプトこそ多少違いますが「純粋にアクションゲーム」として評価したら圧倒的にサンブレイクの方が完成度は高いです。

良いところ

破綻せず細かい調整が可能なキャラ(顔)メイク

顔の各パーツは細かくイジれつつも変に破綻せず、その気になればネタ顔も作成できかなり対応幅が広いです。

プレイヤーキャラがストーリーの進行に干渉している

作成したキャラクターがちゃんとセリフを喋り、進行に関与する形で表現されています。ワールドなんかは進行の主導権が受付嬢にあり、そのキャラも割と嫌われていたのでプレイヤーが中心にいるというのは素直に良いところだと思います。

仲間NPCの描写に力を入れている

「結局全部プレイヤー任せじゃん」と言わせたくなかったんでしょうかね、それぞれがちゃんと仕事していますよー的な描写結構ありますし、他ハンターとの共闘もあります。

サポートハンターの各種行動オン・オフ

勝手に乗りに移行したりするのを制限できます。項目自体はそこまで多くはないですが、各種設定変更で本当にサポートに徹して貰うこともできます。

傷つけと集中攻撃システムは良い塩梅

アイスボーンにあった傷つけは手間が多く、義務感も強くシステムに縛られている感覚が強かったのですが、今作における傷システムと集中攻撃はそこに固執する必要がなく、狩りをしている過程で自然に発生→消化ができるため、この要素がストレスに繋がることが(ほぼ)ありません。

集中モードは恩恵のある武器種が多い

上記攻撃をするための集中モードですが、文字通り近接でも遠距離でも画面中央のレティクル目指して攻撃をしてくれるようになります。傷つけシステムがなかったとしても、もともとモンハンは肉質の柔らかいところを中心に攻撃することが殆どなため、狙いをつけやすくなったという意味で良いシステムだと思います。一部武器種はこの恩恵を大いに受けております。

相殺システム

これはなかなか気持ちがいい、要はジャストカウンターの一種なんですけどね。できる武器種が限定的なのと使い勝手の差がありすぎるのが難点でしょうか。武器種毎の評価は後述するので、とりあえずシステムとしては肯定的に捉えてるので良いところに書いておきます。

性別(タイプA、B)の制限なく防具デザインを選べる

タイプBのキャラクターでタイプA用(に作られていると思われる)デザインの防具や重ね着を装備できます。単純に重ね着で遊ぶときの幅が広がっているところなのでここは素直に良いところだと思います。

また、制作さえすれば自動的に重ね着が開放されるのも良いですね。

オトモがめっちゃ強い

シリーズが進むごとに順調に強化されているオトモですが、今作は被弾したり状態異常にかかるとだいたい即回復してくれるし、一乙無効にしてくれるし、麻痺や睡眠武器を持たせれば結構拘束してくれるし、相手が瀕死になった瞬間罠置いてくれるし、たまに働かなくなりますが基本的に超有能です。

空を飛ぶのだけやめてくれませんかね?あの状態の時は他のこと何もしてくれなくなるので…。

もう一歩、改善希望

要求スペックの割にグラフィックはそれほど…

なんていうか見せ方があまりよろしくないのかな、と。全体的に彩度が下がるようなフィルターがかかっていますし、モヤッているんですよね(弄って両方無効にすると結構綺麗です)。

ストーリー自体は可もなく不可もなく

プレイヤーキャラがストーリーに干渉できたところで、その中身は特段良いものではなかったと(個人差あり)。変に綺麗事並べたり風刺がかったこともせず、順当にテーマに沿った進行だったので別に悪くもないとは思います。

キャラボイスが少ない

セリフを喋るようになった結果、ボイスの絶対数が減りました、うーん…。どっちを取るか的な話にもなったんでしょうねこれは。

とりあえずあとから追加とかしてくれませんかね?

えくぼ

表情がね…現実世界でも人間は笑うと頬が上がります。やたら目立つのは顔に対するライティングの問題でしょう。ちょっと弄るだけで自然に見えるようにはなると思うのですが。

オトモスキルのオン・オフ

前述しましたが空飛ぶのをやめさせたい…!

戦闘中の武器の切り替え

サブ武器を持つことで戦闘中でも別の武器に持ち替えることができるようになったシステムですが、ちょっと練り込み不足感があります。

セクレトに乗ってないとできない、乗ってから切り替えるのに妙に待たされる、(武器以外の)スキル構成そのものまで変えられない、そんなこんなでイマイチ活用する機会が限られる、といった印象です。

発想は悪くない…というかゴッドイーターとかもそういうシステムでしたし、メイン武器を持ちつつバフ効果のある笛をサブに入れるとかもできるので完全に死にシステムというわけではないんですよね、本当に調整次第。

武器と防具で分けたスキル群

これは上記サブ武器システムによって改変されたところなのでしょう。ただ、分け方そのものが謎な部分が多く、現時点ではこの要素はただスキル幅を狭めているだけになってしまっています。

わけるにしてももうちょっとプレイヤー側に切り分けするスキルの判断を委ねられるか、護石にも武器用の珠を装着できるだけでもだいぶ変わってくると思うのですが…。

「群れ」システム

これは「当初やりたかったんだけど実現できなかったもの」の大きな残滓の1つかなと思います。まるでゲーム性に貢献していないのです。群れを作るモンスターがごく一部だけだし、結局群れていてもこやし弾でちらすだけだし、生態系をもっとちゃんと表現して、かつそれがプレイヤー体験に繋がるメリットまで含めて構築できなければ死にシステムでしょうね。

発想自体は好きです、なんとか生きるように頑張れ。

季節、休養、妙に凝った料理

Dosですか?という冗談はさておき、これも恐らく初期構想の残滓かな?季節によって環境が変化し狩れるモンスターが変わる、というのはそれ自体は悪くないな、とも思うわけです。現状の実装レベルだと手間が多くメリットが少ないってだけで。

悪いところ

下位=ストーリー

ストーリー進行が完全リニアで、かつそのままモンスターとの戦闘になるため「自由行動のタイミング」というのがほぼありません。いや、実際にはフリークエストを受けられたりする隙間はできるのですが、進行上それを推奨するような造りにはなっていないし、ストレートに進んでちょうどいい位の難易度になっているんですよね。

「最初からフレンドと一緒に進めたい」とか「フリクエ埋めながらちょっとずつ星を埋めていきたい」とか、そういう需要は無視した仕様です。まぁこれに関してはワールドからそうだったんですけど。

強制される観光

ストーリー中度々エリア観光をさせられます、一応操作はできるものの自由には動けないし、精々通り道の素材を取って仲間NPCを追いかけるだけなので、言ってしまえばスキップ不可の強制ムービーみたいなものですわ。

UI

ここは殆どのプレイヤーから同意を得られるのではないかと思います。従来と大きく変わったことで「慣れ」による違和感もあるかもしれませんが、それにしても見づらい、操作しづらい、覚えづらいの三重苦。

全体のカラーの関係で自身のアイコンの視認性も悪く、サブメニューを開くボタンが場所によって違ったり、逆に単押し、長押しで同じボタンに統一したことでアクセシビリティが悪くなっていたり、重ね着がマイセットと紐づけできなかったり、操作説明のアイコンがちゃんと操作説明になっていなかったり、ターゲットモンスターの切り替えがワンタッチでできなかったり、正直「よくここまで分かりづらいUIを作れたな」と感心するぐらいです、細かく上げていくと不便なところが多すぎてきりがない。

このシリーズは過去作も決してUIが優れているものではありませんでしたが、今作は輪をかけてひどいかなと思います。そもそも過去に改善しているはずのものがちゃんと継承できていなかったりしますし。

クーラー、ホットドリンクの復活

実際のところ支給品されますし、それぞれが必要なフィールドには至るところに代用が効く虫や調合素材がありますし、1スロ余っていれば適応珠入れれば向こうにできるし(ただ1スロ使わされるということ自体がストレスではある)、本当に「なんのため?」という印象です。

復活するのは別にいいんですよ、それが正しく「新しい、あるいは価値のあるユーザー体験」に繋がっていれば。シリーズが続くことで「価値が無くなったと判断され削られた」要素を、なぜブラッシュアップもせずただ単に復活だけさせてしまうのか。

大集会所が不便

各施設が絶妙に離れていて移動がめんどくさい、カウンターに近い一時キャンプでは一部の機能が使えず、例えば重ね着変更とかは離れたテントに行かなければいけない、等。雰囲気とか見た目を重視して利便性を捨てたものになっています。

NPCが邪魔だったり見つからなかったり

当たり判定、会話判定があるため、拠点移動中に引っかかったり、店の近くにいる意図しないNPCに話しかけてしまったり、クエスト受けたいのにアルマが行方不明だったり、etc。

ご飯のお誘い→イサイ「今異常気象なので引きこもっています」

じゃあ呼ぶなよ!!

というのはさておき、お誘い自体も10分ぐらいで消滅してしまうのでタイミングによっては逃してしまいます。毎回どこにいるか探さなきゃいけない相手もいるし…今作はこういう小さなストレスが本当に多い。

フィールドの動ける範囲が全体的に狭く、段差、丘陵、凹凸が多い

リアル感を重視した結果でしょうかね?一応モンスターも影響を受ける、とはアルマさんが言っていますが、ほぼプレイヤーにとって不利に働くことしかありません。

一瀬:最初に考えたコンセプトとして今作は「モンスターとのやりとり」を重点的に考え、
そうなると複雑な地形というのは適さないと思いました。

同じ会社の人がライズ時代にこんなことを言っているのに。言い換えてしまうと今作はモンスターとのやり取りは重点的に捉えてはいなかった、ということになりますね(意地悪)。

キャンプが破壊される

実質安全なキャンプだけ設置して危険なキャンプは放置=フィールド移動の手間が増えるだけの状況になってしまいますね。野生生物がテリトリー内の異物を排除するという行動にリアリティはあると思いますが、それが良いゲーム体験に繋がっていないわかりやすい例だと思います。

ログインボーナス、期間限定イベント、モンスター等

ゲームから離れさせたくないが為の措置だと思いますが、純オンラインゲームでもなければソシャゲでもないわけで、ワールドのときも別にこの要素が称賛されていた記憶はありません。

季節毎に特別な祭りがあったりするのは楽しいですが精々それぐらいかな…。

ボリューム不足とアプデ頻度の遅さ

ライズのときは一応レビューでも「ゲームが快適すぎて進行が速いためボリュームが足りなく感じるところもある」という擁護はしましたが、今作にその手は使えないです…そもそも本当にモンスター少ないですし、現状エンドコンテンツといえるようなほどのものがありません。

一応ライズはコロナ禍で開発が難航したというところがありながらも、その後のアプデではとりあえずはそれなりのものを実装してくれてはいました(その後は虚無ロードマップでサンブレまで死にましたが)。

武器バランス調整もかなり遅いですし(しかも全部手を入れてくれていない)、最初から存在しているバグのいくつかは今もずっと残ったままだし、でもユーザーにとって有利な要素や調整は割と早く潰してくるし、なにか手を加えても「いや、そうじゃないんだよなぁ…」てところが多すぎて、そりゃまぁ評価も落ちますわなっていう。

マイハウスがない

せっかく環境生物捕まえられるのに?ワールドでできたことがなぜできなくなってしまうのだ。

色んなモンスターを狩る理由がない

最適解がひたすらアルシュベルド狩りという虚無。アーティア武器を作るための素材になるナナイロカネを精錬するための素材変換効率が最も良いため、最終的にはこれだけになります。一応アプデで高難易度(星8群)の主系モンスターも追加されましたが、素材関連は星7のときと同じなため、ただ単に狩りたいという以外では行く意味がない相手となっています。

ビルド幅が狭い

これは武器と防具でスキルを分けた弊害ですね。それぞれで積めるスキル数とレベルに制限が課されてしまった状態になっているため、当然その分組めるビルドも少なくなるのです。今までも結局最適解は決まっているようなものでしたが、「このスキルとこのスキル両立させたら面白そうじゃない?」があまりできなくなっているんですよね。

アンチチートツールの影響で起動が遅い(Steam版)

時間測りました、起動ボタンを押してから2:40で最初の注意書きが現れます。ここにはマシン自体のスペックも影響しているようで、友人は確か1:30程度ではあったようです。が、いずれにせよ遅いことには変わりないですわ。

アンチチートツールの影響で負荷が高い(Steam版)

毎フレーム監視してるんですか…!?

アンチチートツールは仕事をしてくれましたか…?

闘技場イベントのランキング、荒れに荒れましたね…。アンチチートツール自体を無効にするmodも出ていますし、ハードウェアの寿命を考えるならむしろそれを入れたほうがいいぐらいのようですし、ただ負荷を与えて仕事をしていない状況になっているのでは。

画面外の無駄な処理の負荷

フィールドの別モンスターの行動や縄張り争い等をちゃんと処理しているっぽいんですよね。確かにワールドやライズで「こいつらプレイヤーが近づかなければお互い何もアクション起こさないよね」みたいな感想出ていましたし、システマチックで冷める要因の1つにはなっていましたが、それを実装することで重くなるぐらいなら優先度は低くても良かった。一応ログは出るわけですから、イベント結果だけ残して処理はしないようにしてくれればもっと軽くなるんじゃないですかね?

武器種評価雑感

大剣

ワイルズの寵愛を受け、全てが噛み合う抜群の操作感と安定感

使用感は従来とほぼ変わらないのですが、とにかく集中と相殺がむちゃくちゃ相性良いです。集中することで溜めながら攻撃する方向を変えることができるようになりましたし、相殺の判定がガバガバなのでイメージよりずっと安全に立ち回ることができます。成功すると追撃から溜めに派生できるし本当に隙が無い。

あとガードできる武器全てにジャストガードが実装されたことで、緊急時の為のものでしかなかった大剣のガードも立ち回りの中に組み込みやすくなっています。

とにかく強い、使いやすい、死ににくい、と安定し、ワイルズのアクションシステムを余すこと無く感じ取れます。

太刀

ゲージ回収手段が増え、お手軽コンボも実装、テクニカルらしさは少し消えた

太刀は基本的に赤ゲージまで持っていてからが本番ですが、溜め気刃斬りや集中攻撃でも回収ができるため今までより柔軟に対応できます。カウンターからの気刃斬りも今まで通り使えますし、単純に幅が広がりました。

また、DPSの高い攻撃が簡単なループ操作でできるためハードルも下がっています。兜割りや居合抜刀もアクションとしは続投しているのでそれらを駆使してテクニカルに戦うことも可能です。とはいえ、最適解が単純攻撃のループになってしまっているので若干ゴリ押し武器になってしまったところはあるかもしれません。

あまり大きな変化はないものの、純粋に使い勝手が良くなった印象があります。

片手剣

なんでもできるし何をやっても強い、お手軽操作で器用万能

とりあえずスライディングの無敵判定が反則的に長く、移動距離もあるためころりん回避が必要ないレベルになります。攻撃の派生が色々とありますが、全体的にモーション値が高いためどんな戦い方をしてもそれなりに安定したDPSが出ますし、当然ジャストガードもあるので攻撃、防御、回避全てに隙が無く自由度が高いです。

集中攻撃も入れやすい部類ですが、それによる恩恵は特にありません。ただ片手のみの特権として、ダメージ判定が出ている部位に集中攻撃をすることで「傷」へと発展させることができるためそういう使い方は大いにありです。

割とシリーズ通して「初心者向けに見えて実は玄人武器」だった片手剣ですが、今作では本当に操作が簡単で雑に強くなっています。

双剣

色々と制約が多く、頑張ってもそこまで火力が出ない、集中攻撃は純粋に邪魔

ジャスト回避でバフを維持しながら鬼人化しつつ乱舞と連斬を当てていく、という管理することがそこそこ多いです。ただジャスト回避の判定が結構シビアですし、成功してもスタミナ回復等はなく、鬼人状態じゃない時に回避行動を取るとゲージを消費してしまうので維持しつつ戦うのが結構大変ですね。

で、弱点属性を合わせてそれらの管理をある程度適切にやってもそこまで火力は出ていないかな、と。全体的な底上げが欲しいところです。

集中攻撃は皆さんご存知の「リヴァイ切り」ですが、移動してしまう&殴る部位が移ってしまうという仕様上非常にダメージを稼ぎにくく「やらないほうが良い」レベルで邪魔になっています。

鬼人連斬と乱舞を交互に出すコンボでスタミナを節約しつつ火力を出す立ち回りをし、ちょこちょことゲージ回収するような動きになりますね。

ハンマー

渾身溜めは少々ゲームスピードに置いてかれている、相殺も出しづらいがそれ以外の使い勝手は意外と良好

武器調整アプデによってようやくまともに使えるようになりました。それ以前はあまりにも悲しみを背負いすぎていたので。とりあえず全体的にダメージが底上げされ溜め3がまともに使えるようになったのが大きいですね。

一番火力が出るのは渾身溜めですが、出すまでが長い攻撃なので「差し込んでいける」ものではないです。モンスター側に隙ができることがわかっているタイミングで使う攻撃なので、もう少し気軽に出したいもどかしさがあります。

相殺もアプデで判定猶予が長くなったので当てやすくはなりましたが、そもそも縦3派生なのでこちらも「差し込んでいける」攻撃ではなく最初から相殺を狙うつもりで行動をしないとなかなか成功しません、攻撃の出が速い相手だとほぼ未来予測で準備しておくレベルです。現状は追撃もないのでわざわざ狙う必要すらないわけですが。

まぁでも慣れてくると縦2アッパー→横殴り→縦3というコンボで、ディレイを挟みながら縦3部分をモンスターの攻撃を合わせて相殺を狙いに行くとかもできますし、ダメージが出るようになってからの使い勝手はそこまで悪くありません。ただ、ライズ系から移行してくると移動スタンプがないのがすごく辛く感じると思います。

回避やカウンターアクションが無く、とことんクラシックな操作感

どの武器種も特殊アクションが実装される中、「攻撃はころりんで避けろ!」「カウンター?甘えるな!」な環境の笛、回避性能や距離の恩恵がでかいです。一応相殺はできますが、「相殺の調べ」を持っている武器限定で、かつ旋律を予め用意して置かなければならず、練度が高い人でないと普段のパターンに組み込んでいくのは難しいかと。

殴って旋律を溜め、吹いて効果を出す。細かい操作感は変わっておりません。ちょっともっさり感が強いかなと言う印象。自己強化はもうちょっと歩く速度やモーション速度を上げてほしいなと思います。

響玉を置いてその範囲内で響周波を当てまくるのがDPSが出る戦い方、連撃でかなり沢山の数字が出るので見ていて気持ちがいいです。マルチだとモンスターが動き回ってしまうので範囲内に留めておくのが難しくなりますね。

「殴りながら演奏効果を出す」というアクションは無いため、従来の笛らしい笛です、どうしても支援向きの武器ではありますが、打撃と攻撃旋律メインスタイルで火力もそれなりに出ます。何かしら敵の攻撃をいなすアクションが1つぐらい欲しいところです。

ランス

集中モードと相性抜群、ガード手段も豊富でとにかく固くて安定性が高い

定点攻撃がメインのランスは集中モードが使いやすいです。水平突きの時にステップ移動を挟めるようになったので微調整もしやすくなりましたし、おまけに最後にダメージの高い3段突きまで実装されました。

ジャストガード、パワーガード、そこからの溜めカウンターとガード手段を状況で瞬時に使いわけられ、そこからすぐ攻撃へ移ることも可能、攻防一体でランスらしい戦い方ができます。

ライズ系であったような翔蟲跳躍や流転突き等、瞬時に移動するアクションがないため、移ってきた直後は移動手段の貧弱さでちょっと窮屈に感じるかもしれません。良くも悪くも従来の発展形です。

ガンランス

ダメージ計算式変更、竜撃砲チャージ短縮とかなり戦いやすい方針に

強くなった、本当に強くなった…。ダメージ計算式自体が変わりましたからね。生産の拡散型アルシュベルト武器が強すぎて調整でナーフされるかと思ったら、通常型と放射型に調整が入って、拡散以外も強くなったという謎な寵愛を受けています。

ジャストガードに加え、ガードリロードによる安定感、砲撃を当てることで竜撃砲のチャージ時間を短縮できるので、攻めれば攻めるほど大技を入れるタイミングも増え、コンボ内で竜撃砲を打つと溜め時間が短縮される仕様上とても攻撃的なスタイルがメインになりました。

最大火力が出るコンボがちょっと長めですが操作自体は簡単で、途中で中断したり竜撃砲にそのまま派生したりできるので対応力は高いです。

集中攻撃は出るのがワンテンポ遅いのでちょっと使いづらさがあります、これでもアプデで改善はされているのですが…。あたった時の総火力はなかなかですね。

会心率等も影響が出るようになったためビルドも一考の余地がありますし、かなり楽しい環境に仕上がっていると思います。これもライズ系からの移行組は注意ですが、リバブラのように一気に距離を詰めるようなアクションは無いためそこに関しては若干の窮屈さはあるでしょう。

スラッシュアックス

大技ブッパが最適解、ゲームスピードについていけなさそうな兆し、とにかく斧が弱い

フルリリーススラッシュが強く、とにかくこれを如何に沢山当てられるかという調整になっています。大剣より大剣っぽい。

剣ゲージを溜めるプロセスは今までと変わらないのですが、フルリリ以外のモーション値が軒並み低いので斧も剣も振り回す理由がないんですよ。特に斧は本当に弱い。

斧が輝くのは相殺ですがちょっと判定の出始めが遅く、大剣のように臨機応変に使えるほどではありません、基本的には「置きにいく」意識でないと間に合わないことが多いですね。剣モードのカウンターは癖が無く使いやすいのですが、相殺判定はなく多少ダメージを貰うのでそこまで多様できるアクションではありません。

剣モードで立ち回ることが多くはなるのですが、移動が遅い上に回避アクションがスキップになるのでとにかく鈍重、フルリリも出し始めてしまえばアーマーがつくのですがダメージはしっかり貰うしで、被弾リスクが高い印象があります。それこそ今の環境だとゴア・マガラやタマミツネあたりになると「ゲームスピードについていけていない」感じをちょっとずつ受け始めます。

斧のモーション値が上がるだけでもだいぶ立ち回りに幅が出そうではありますが、現状だとやれることの幅が狭いです。

チャージアックス

能動的に斧強化ができないのが窮屈、GPの価値が相対的に下がり、超出派生も変更され使いづらく

無属性か属性かで戦い方が大きく変わりますが、現状だと物理メインの斧強化ガリガリ攻撃がお手軽にDPSが出るパターンでしょう。ただその斧強化がジャストガードか集中攻撃からでないとできないため、最初の立ち上がりでミスるとグダグダになることもあります。一応樽爆弾を使うことで斧強化を自己完結できますが、まぁなんかスマートではない解決方法ですね。

また、GP(ガードポイント)からは強化派生ができないのでジャストガードより優先度が下がりました。属性瓶メインの運用の時はGPからの超高出力があるので狙いに行くことはあるかも。盾突きからの超高出力が廃止されてしまいましたからね…。

どっちで戦ってもDPSは出るのでお好みで、ただ基本的に儀式武器ではあるため練度は必要です、いわゆる「壁殴り性能は高いけど…」な武器、斧モードは基本的に動きも遅いですし。ライズ系の時は蟲技が結構便利だったり、盾突き→超出力の使い勝手が良かったので割とお手軽運用ができましたが、慣れるまでその差に苦しめられます。

あ、斧強化後は武器をしまったり変形しても強化状態が持続するのは良い変更点だと思います。

操虫棍

大技ブッパが最適解、コントローラ勢を無視した操作性に難あり

立ち回りの最適解がエキス取得→溜め攻撃をするだけという、スラアクが大剣ならこっちはハンマーか?空は飛ばなくていいです、溜め攻撃の最後に勝手に飛びあがりますが精々それぐらいですかね。

空中制御自体が難しく、背面ボタンがないと厳しいです。私は操虫棍のせいでこのゲームは左手デバイス&マウスに移行せざるを得なくなりました。

やれることは色々あるんですがやる必要性が無いので良く言えばシンプル、悪く言えばバリエーションがなく退屈な調整です。全体のモーション値が上がればコンボとか色々使う可能性も出てくるんですけどね。相殺は地上では出始めから判定があり、空中では落下中ずっと判定があるのでそこそこ狙いやすい部類です。

集中攻撃はエキス3種類一気に取れるので積極的に狙いに行きたいですね、恩恵が大きいです。

蟲があらぬ方向へ飛んでいくバグはなんとか頑張って直して、カメラの仕様上難しそうな気がするけど。

ライトボウガン

速射はゲージ式に、ステップ速射とチェイスショットの使い分け次第

まずボウガン全体の調整として、適正距離が結構シビアになり弾導強化が無いとかなり狭いです、しかし、武器側のスキルになってしまったことで欲しいスキルが渋滞するため基本抜くことになります。

ライトの特徴である速射はゲージがあるときだけ装填して使う形となり、このゲージは通常射撃他を当てることで回復します。

あと、反動軽減系のスキルがないため、散弾の使い勝手が悪いです。火力自体はアップデートで出るようになって、うまく使えばかなり強力ではありますが戦いやすいスタイルではありません。せめて撃ったあとちょっとずつ下がってしまうのだけはなんとかしてほしい、勝手に適正距離から離れてしまうので。

属性貫通弾はアプデでナーフされましたがそれでも強く、適正距離がないので雑に使えます。これに関しては素材の安定供給先が無いことのほうがネックですね。

ステップ速射は移動しながら撃つ形上エイム力が必要とされ、できたらマウスかジャイロ操作が欲しいところ。チェイスショットは強いのですが弾の種類とスキル構成によるかな、というところで使い分け推奨な感じ。

そこそこバリエーションもあり、塩梅は悪くないのかなーという感触です。速射の仕様変更は好みが分かれると思います。ある程度安全圏から撃てるのは特性上変わりませんが火力は全体的に大人しめ。まぁこれで強いとまたライズみたいな環境になりますし。

ヘビィボウガン

リスクの割には火力が大人しめ、機関竜弾次第なピーキー調整

属性貫通弾は前述の通り強いです、変に拘らないのであればこれだけやっていればいいと思います。

それ以外の戦い方だと、背負っているリスクに対してちょっと火力が控えめな印象、特殊弾(機関竜弾)を積極的に使えばトータルでの火力は出るのでそれでバランスを取っているのかなと思います。ゲージ消費技なのでこちらも通常攻撃を当ててチャージしなければいけません。ちなみに機関竜弾はリコイルがあるので全弾ちゃんと当てたければやっぱマウスかジャイロが安定します。

相変わらずもっさり挙動ですがジャストガードができるようになったので、ガード性能がなくても割となんとかなります、というかある程度はガードを強いられます、遅いから。削られるので過度な期待はできませんけど。そして適正距離を割られるというストレス。

一応相殺はあるものの、ハイリスク・ローリターンで意図して使う理由はないですかね、現状。

ライト、ヘビィどちらにも言えることですが、今作の最大の問題は使っていてあまり面白くないことでしょうか(個人差あり)。とりあえず通常弾撃っているのがそれなりに楽しいので、効率無視でそのビルドばかり使っています。

ガバガバジャスト回避で意外と安全、矢の種類は統一され溜めは仕様変更により慣れが必要、瓶はゲージ式に

近~中距離で戦うガンナーですが、今作はジャスト回避が与えられており、その判定の長さがかなりあるため結構余裕を持って発動できます。これによりスタミナも回復するため積極的に狙いに行くことになります。

導きの矢を使えばホーミングするのでエイムの負担が少し減ります、ゲージは瓶と共用ですがそこまで足りなくなることはないですし、溜め段階3になるのでうまく活用すると幅が広がります。

また、連射、貫通等のカテゴリ分けが無くなり瓶やアクションに集約されました。これは正直賛否分かれそう(割と否定側)。アクション自体は剛射、千々矢、一矢(ナーフ後は弱め)と豊富で、コンボと状況により使い分けをする楽しさがあります。曲射も結構強いらしいのですがあまり使わず…。

溜め仕様が変更され、初動が溜め2まで待つ感じになったのでちょっともったりします。以前のようにチャージステップで溜まるようにしてほしいです。瓶はゲージ式で攻撃していると溜まるようになります。一回で装填できる数は10個と少なめなので結構頻繁に装填をしますね、溜め維持しながら装填できるようになりませんか?

瓶装填は飛燕撃ちとボタンが被っていて誤爆しやすいです。スタミナ回復の件もあるので弓を使う場合はスティックをニュートラルに戻す癖をつけたほうがいいですね。

瓶は接撃の倍率が結構狂っているので大体これが装填できる弓を前提に使うことになりそうです。他の瓶が完全に使えないレベルで弱いわけではないんですが。

仕様とアクション面は良くなった部分と悪くなった部分が混在しているのでもうちょっと調整してほしい印象がありますが、ベースは悪くないと思っています。火力バランス的な意味では良い感じのところにいるのかなと。