【レビュー】リアルに終わりが全く見えてこないゼルダ無双ハイラルオールスターズDXの話

ゲーム

この記事を書いているリアルタイムで風邪をひいてしまい、鼻水、喉の痛み、咳とオールスターです、熱だけ何故か無い。毎回一通りやるので、これらの症状が落ち着いたぐらいで今度はお腹が緩くなると思います。ところでちょうど今週、東京(千葉)のとある展示会に行くか悩んでいたのですが、これはもう無理ですね、残念。

さて、先日「ゼルダ無双-厄災の黙示録-」の体験版が配信されました、発売日も11月20日ともうすぐです。で、こっちを遊んだ後「そう言えば前作中途半端なところで止まっていたな…」と再開したら、やっぱりボリュームが超絶すぎて終わりが見えてこなかったのでここいらで1つ記事にしておこうと思います。

  1. 概要
  2. 良いところ
    1. 「らしい」UIデザイン
    2. ゼルダシリーズ作の色々なキャラが使える
    3. 武器の豊富さと全く被りがないモーション&アクション
    4. 巨獣という大型ボス
    5. 邪魔をせず、要所要所で役に立つ特殊アイテム群
    6. (そう設定されたステージは)味方の士気が仕事をする
    7. 一騎当千どころか数千体撃破余裕だぞ
    8. 名有り武将はWPS狙いで闘うことも
    9. 普通に難しい
  3. 賛否両論
    1. BGMのアレンジはイマイチな印象
    2. ストーリーは可もなく不可もなく
    3. 味方に指定できるのは移動場所だけ
    4. 途方も無いくらいのボリューム
      1. とんでもないステージ数のアドベンチャーモード
      2. 時間がかかりすぎるキャラ育成
      3. 黄金のスタルチュラ集め
      4. 理想の装備を求めて
      5. フェアリーの育成
      6. 素材集めにはチャレンジモードも制覇しないと
    5. マスターソード強すぎじゃね…?
  4. 悪いところ
    1. 「キャラ数」を求めるとどうしても頼りない
    2. フルボイスではない
    3. どうしても作業になりがち
    4. 普通の雑魚は本当にただの草
    5. 大型(巨獣)の行動がご機嫌次第
    6. ショップへ行けるのがキャラ選択時のみ
    7. 武器合成の階層が深すぎる
    8. フェアリーの育成がとにかく面倒くさい
    9. 名有り武将系(オーラ纏い)が基本硬すぎる
    10. 大型が近くにいると注目状態を切り替えられない
    11. 狭い砦で複数武将と戦わせられるステージ
    12. Sランククリアの条件がマスクされている
    13. 封印スキルの内容が一瞬しか見られない
  5. 総評
  6. より効率よくすすめるために
    1. ガノンチャレンジは最優先で開放
    2. アドベンチャーモードの初期マップは罠
    3. 「ボンバーボンバー+魔力の絆」フェアリーを作れ
    4. 制限マス以外はマスソリンクだけでなんとかなることを忘れない
    5. ご褒美マップ「悪しき力」は最優先で開放

概要

任天堂のIPである「ゼルダシリーズ」と、KOEIのIPである「無双シリーズ」のコラボ作品です。元々WiiUで発売され、コンテンツを追加してNew3DSへ移植、そして更に全部乗せしてSwitchに移植した、所謂「完全版」がこの作品になります。名前にある通り、過去のゼルダシリーズの主要キャラが総出演し、アドベンチャーモードはそれぞれのフィールド音楽と(全体)マップを楽しめます。

今作に関わったKOEI側のスタッフがゼルダシリーズのファンらしく、最初に作ったものを任天堂に見せたら「もっと無双らしくしていいよ」とアドバイスされたという逸話があります。実際作品内にはスタッフの「好き」が色々なところに現れていて、凄くよく研究をしていて、それをなんとか無双のゲーム性に落とし込めないか、と考えたのだろうということがわかります。

また、この作品には同じくKOEIの「Team NINJA」スタッフも関わっており、アクション性、モーション、難易度のバランスの良さが段違いです。本家も含めた上で無双系の最高傑作と評価する人もいるぐらいの模様(私もその一人)。

良いところ

「らしい」UIデザイン

UIまわりは完全にゼルダです、無双ではありません。ライフはハート型ですしね、魔力ゲージや必殺技ゲージ的なものも全部ゼルダです。

ゼルダシリーズ作の色々なキャラが使える

初代基準のリンクからトゥーンリンク、鬼神リンクがいて、おなじみのゼルダもリアルとトゥーンの2通り、そしてガノンドロフ。それ以外に時のオカリナ、ムジュラの仮面、夢を見る島、トライフォース2…と勢揃いです。それに加えて今作のオリジナルストーリーで登場するプラスアルファのキャラになります。

武器の豊富さと全く被りがないモーション&アクション

キャラ数は本家無双と比べると流石に少ないですが、各キャラ複数の武器を扱うことができ(1種類しか持てないキャラもいるけど)、それぞれがかなり特徴的で動きや操作感に被りが全くありません、使い勝手が全然違います。1つ1つの造り込みの凄さはプレイしてみればわかることでしょう。

巨獣という大型ボス

名有り武将系とは別の、完全にボス扱いの大型タイプの敵です。普通に殴って倒すのは(出来なくはないがあまり)現実的ではなく、実際ゼルダシリーズのボスのように行動を見極め、隙を突きウィークポイントスマッシュ(WPS)を叩き込んで倒す、というギミック的な要素があります。

邪魔をせず、要所要所で役に立つ特殊アイテム群

バクダン、ブーメラン、フックショット等ですね。前述した大型の攻略や一部のギミック的な敵の排除、特定の名有り武将に効果があったりと使い道が様々です。

また、これらのバランスが絶妙で「無いと困るほどではなく、有ると便利」というところに落ち着いているという点。ほぼ必須になるであろう大型戦を除けば、別に使わなくても構わないバランスに収まっています。

(そう設定されたステージは)味方の士気が仕事をする

無双シリーズって途中から味方をコントロールしたり戦局を動かしたり、て要素が無くなってしまいました。個人的にそれがすごい残念な部分ではあったのですが、今作の「アドベンチャーモード」の幾つかのステージではこれの楽しみを見いだせるタイプのものもあります。

ちゃんと味方を救援して、ミッションを成功させて士気を上げていけば、放って置いても名有り武将を倒したり砦を制圧してくれたりする喜び、自分が相手をするとタフすぎて時間がかかる相手をうまく味方に押し付けるような攻略が必要な場面も出てきます。

逆に意図的に弱く設定されているステージもあり、これらは開始直後から「ドーン」というSEとともにどんどん敗走し、数分後には誰もいなくなります。このタイプはいくら士気を上げても敵に勝てません。

一騎当千どころか数千体撃破余裕だぞ

ひたすら数だけ増えていっている印象しかありませんが、ワンコンボで数百稼げたりしますからね…ステージ開始数分で1000体超えとか割と当たり前です。そもそもアドベンチャーモードのSランククリアに1600以上とか必要だったりしますから…。自分がプレイした限りで10,000超えは確認しました。

名有り武将はWPS狙いで闘うことも

普通に殴り合いで倒しても構わないのですが、特定の行動を誘発したり、あるいはこちらが特定の行動をすることでWPSゲージを出すことができます。そしてこれを殴って削り切ると特殊攻撃が発動して大ダメージとなるのです。無双シリーズ全体で見ても今作の名有りはかなり「強い」です、特にオーラまとっている状態はなかなか洒落にならんですよ。この要素をうまく使えるかどうかが攻略する上で重要なファクターとなるでしょう。

普通に難しい

無双系全体が「草刈りゲーム」と揶揄されることは多いですが、それって難易度Normal以下の話なのですよね、高難易度にすると雑魚も積極的に攻撃してくるし、普通に名有り武将に手こずるようになるぐらいにはAIが変わります。

という話はさておき…このゲームはオプションで難易度設定ができますが、これが反映されるのはストーリーモードとフリーモードだけで、アドベンチャーモードとチャレンジモードは反映されません。それぞれステージ毎に決まった難易度で挑むことになります。

そして高難易度ステージは普通に難しい。初見でSランククリアできず、攻略パターンを見つけてリトライする、というところも普通に出てきます。それでも全体的に条件がWiiU版より緩くなっています、無印は本当に難しかった…。

あ、Sランクじゃないと貰えないご褒美とかもあるので、基本的にはクリア=Sランク、て捉えていいゲームです。

賛否両論

BGMのアレンジはイマイチな印象

アレンジ系は無双チックでエレキギターの鳴るロック風味が強くなっていますが、元々のゼルダのBGMとの相性があまり良くなくちょっと強引な印象。オリジナルBGMに関してはかっこいいのが幾つかありますが、全体的にはイマイチな感じが拭えません。

ストーリーは可もなく不可もなく

orochiよろしく違う世界線や時代がクロスオーバーする以上決まりきった展開になるのはしょうがないのですが、まぁ別に特筆するほどではありません。FE無双ほどガバガバ展開ではないですが、かと言って褒めるほどのものでもなし。

あと演出とかセリフって重要ですよね。この手の中ではorochi2が世間評高いですが、あれも展開そのものはかなり強引でした。が、スタート時の絶望と、時間を遡って死ぬ予定だった仲間を助ける、という内容と、各キャラのセリフや演出が噛み合って評価が高くなっています。

味方に指定できるのは移動場所だけ

操作キャラが複数置けるステージの場合、自分が操作していない時の挙動を命令できますが、あくまで移動先を選択するだけです。後発のFE無双だと移動させた上で指示も出せたのでまだまだ発展途上というところでしょうか。そもそも指示出しているのに全然移動してくれない時とかありますし。

途方も無いくらいのボリューム

ボリュームがある、というのは良いことのように思えますが、ちょっとこのゲームに関してはあまりにも多すぎるので賛否両論に置きました。これに関しては幾つかの項目で分けて説明しましょうかね。

とんでもないステージ数のアドベンチャーモード

ゼルダ過去作の全体マップをマス目に区切り、1つ1つのマスがステージになっていてそれを攻略していくタイプです。各キャラの上位グレードの武器、衣装、フェアリー本体、フェアリーの衣装、フェアリーのフード等が対応したステージをクリアする(あるいはステージ内で見つける)ことで解禁され、このゲームの8割の要素はこのアドベンチャーモードでの解禁が絡んでくると言っていいでしょう。

そしてボリュームが飛んでもないです。1つのマップだけでもSランクコンプリートとか目指すと数十時間かかるであろうというのに、それが9つ…!プラスご褒美マップというのが1つ。

各キャラの武器グレードを最優先にしても、全て解禁するだけで100時間は超えると思います(大体この時点で各マップ平均70%ぐらい埋めることにはなる)。

時間がかかりすぎるキャラ育成

キャラには成長要素としてレベル、バッジの2つが存在します。レベルはその名の通り経験値を貯めることで上がっていき、最大で255。ルピーをつぎ込むことでも上げられますが、50以上はかかるルピーが高くなりすぎてあまり現実的ではありません。

バッジは各武器のコンボアクションを増やす、必殺技ゲージの数を増やす、そのゲージを貯めやすくする、攻撃を受けてもx回まではのけぞらないようにする…等の、所謂他ゲーでいうパッシブスキルのようなものを習得していくものです。これらは名有り武将や大型を倒した時に手に入る素材を使って覚えていくことになります、ただその要求数が結構えげつなくて…。

一応レベルに関しては、アドベンチャーモードの最高難易度に設定されているステージでもレベル50、武器の基礎攻撃力500ぐらいあればSクリアはできますし、それ以降は楽にする程度のものです。バッジに関しては必須レベルに欲しいものは素材が優しく、これも強化すれば楽になるが重要なものに高レアな素材を要求される、ということはありません。

とは言え、カンストキャラを1人作るだけでも無茶苦茶時間がかかるのは事実です。各キャラの最高グレードの武器開放を終えた次点で、一番贔屓していたリンクのレベルが255にわずかに届いていないぐらいには時間がかかります(つまり意図的なレベル上げをしていないと、100時間以上掛けても一人すらレベルがカンストしない)。

黄金のスタルチュラ集め

時のオカリナにあった要素ですね、これを集めるとパズルのピースが埋まっていき、一つのパズルが完成するとご褒美マップのステージが1つ開放される、という仕組みになっています。

もう数がね…基本となっているストーリーモードでも各ステージ1匹ずつ、更にHARDモード限定で出現するので1匹ずつ。そしてアドベンチャーモードの至るところに散りばめられていて、これを集め切る=アドベンチャーモードを殆ど制覇するみたいな世界になってくるのでとんでもなく時間がかかります。

ご褒美マップは文字通り経験値やルピー、幾つかの素材稼ぎがアドベンチャーモードのステージや、後述するチャレンジモードより効率が良く、より時短に済ませたいなら開放が必須になりますが、ご褒美マップの全ステージ開放する頃には大抵足りなくなることが無いんじゃないのか…?というぐらい遠いが疑問点。

理想の装備を求めて

各装備グレードが1~4、そして4+と合計5つ。当然最終的には4+しか用が無くなるわけですが、4+を取るステージは難易度が高く、基本的に4武器が無いと辛いでしょう、なのである程度は順番に解禁していくことになると思います。

武器にはレア度が設定されていて最大で星が5つ、この星の数で基礎攻撃力が変わります。当然最高レアの星5はなかなか出ない。そして最大8個のスロットがランダムで付き、スロット数が多いのはこれまた出にくい。4+の星5のスロ8なんてのは結構な武器堀りをしなければ手に入らないのです。

そしてスロットに埋めるスキル。一部のスキルは封印されていてその武器を持って1000体とか5000体とか倒すと開放されます。倒す数が多い封印ほど強力なスキルが隠れていることが多いです(とは言え1000や2000が要らないというわけではなく、要は運用と使い分け)。一番多いのは10000体で、一番効率が良いステージで遊んでも4000体ぐらいでせいぜいなので開放作業もなかなか大変です。1000~5000のスキルは「赤封印」扱いでルピーで中身が見れますが、強力なスキルにカテゴライズされている5000と10000の、所謂「紫封印」のスキルはルピーを使うことは出来ません、まぁこいつらはそもそも封印されているスキルが何なのか固定なので見れる必要も無いわけですが。

最高グレードを解禁するのにまず時間がかかるというのに、更に最高レアでマックススロ数で、理想のスキルを詰め込んだものを全ての武器種で…となると、これもまた途方も無い時間が必要になります。

フェアリーの育成

フェアリーは連れていけるお助けキャラみたいなもので、魔法ゲージを消費してスキルを発動してくれます。例えば有用なものとして、一定範囲の敵の防御力を落とすものや、徐々にHPを削ってくれるもの、あるいは魔力ゲージを満タンにしてくれるもの等があります。

フェアリーはそれぞれ得意属性があり、スキルにもそれぞれ属性があります。んで属性効果を上げたり、仕様コストを下げたりする要素を持っているのが各種ウェアです。

フェアリーはフードで性格パラメータ、信頼度、レベルを上げていくことになり、各値に応じて一定のレベルに達した時にその条件を満たしたスキルを覚えます。なので、覚えたいスキルがどの性格を伸ばす必要があるのか知っておいたほうが良いです。レベルは99で止まってしまいますが、1周目だと最適化した育て方でも性格パラメータが足りなくて覚えられないスキルもあり、それは一度レベル1にリフレッシュして、再度育てる所謂2周目で習得が可能になります(ちゃんと最適化していないと2周目でも覚えられなかったり)。

フード自体がアドベンチャーモードで集めなければならず、良い効果を持つフードの解禁はある程度遠くのステージにあったりしますし、解禁後は今度は数を集めるために奔走します。そしてそもそもレベル99までがそこそこ遠いのに周回しないと上位スキルを覚えませんから…これも本当にフェアリー完成が遠い要素です。

素材集めにはチャレンジモードも制覇しないと

このゲームはストーリー、フリー、アドベンチャー、チャレンジと4つのモードがあり、このチャレンジモードは特定の条件をクリアする形式のモードです。「○キャラを使い敵をx体倒せ!」とかある感じですね。大型巨獣(ガノン)を自分で操作できる唯一のモードでもあります。

後半に行くと結構条件とか難易度自体が高くなるのですが、アドベンチャーモードより特定の高レア素材を集めるのに便利なステージが結構あるので、効率的に素材集めをしたい場合避けて通れません。

マスターソード強すぎじゃね…?

リンクだけが使える最強の武器です。ちょっと特殊な扱いで、付いているスキルが決まっており封印されています、その封印も敵の討伐ではなく「味方全体の解禁武器グレード数」で2段階され開放されます(ちなみに2段階目は全ての武器のグレード4+を集める必要がある)。で、解放後に強すぎになるのはまぁ構わないのですが、開放前でもくっそ強いです。

原作よろしくハートがマックスだとビームを出せるのですが、強2強3で出せるビームがやばい。前方広範囲を小さなモーションで一気に殲滅でき、ボス格に関しては近距離でビームの発生元で被せるように当てるとえげつないダメージを出します。基礎攻撃力レベルだと、各キャラの4~4+を集めている最中で一時的に抜かれはしますが、使い勝手とビーム重ねのおかげで雑魚ボス関係なく比類なき殲滅力を発揮。アドベンチャーモードはキャラ制限がかかっているステージはしょうがないですが、それがなければマスターソードで強2強3連発していれば最高難易度カテゴリも含めて8割のステージは難なく突破できるでしょう。

まぁ救済武器ですねこれは。他にも強武器は幾つかありますが、マスターソードはちょっとずば抜けている。「ゼルダ」のゲームとしてはある意味忠実であり、正しいのかもしれません。

悪いところ

「キャラ数」を求めるとどうしても頼りない

総数で言えばやっぱ本家無双にはかないませんからね、武器種とアクションで判断するなら十分な差別化は出来ているのですが。

フルボイスではない

この作品が出た当時はまだゼルダシリーズのボイスは掛け合いのみでした、そこを尊重したのも有るとは思いますが、目まぐるしく戦況が変化する無双では「音声で案内してくれる」というのがどれほどありがたいことか。BotWではイベントシーンは完全にフルボイスになりましたがタブーということでは無かったでしょうけどねぇ…。

どうしても作業になりがち

色々なモードが有り、アドベンチャーモードだけでも色々な条件のステージがあるのですが、その条件の数よりステージの数が膨大なおかげで、ある程度遊んでいればパターンになってきます。ステージ攻略自体を楽しむというより「ここをクリアした先にステージで開放される武器(ウェア)が欲しい」というモチベで続けることになると思います。

普通の雑魚は本当にただの草

高難易度ステージになっても攻撃AIが変わったりしている様子がありません。殆どの時間回りを取り囲んでうだうだしているだけです、撃破カウントを稼ぐだけの存在ですね、本当に偶に殴ってきて逆に驚いたりします。まぁこのゲームの難易度とバランスで数多の雑魚のAIが攻撃的になったら本当に難しくなりすぎる気もしますが…。

大型(巨獣)の行動がご機嫌次第

大型はただ殴っても(一部の武器以外)ダメージを全然稼げないのでWPS削りからの特殊攻撃が基本になります。なのでまずWPSゲージを出す攻撃を誘発しなければならないのですが、どうしてもランダムなのでいつまで経っても出してくれないこともあるわけです。基本的にどのボスも距離で使う攻撃を選択しているようなのですが、適切に立ち回っていても全然隙を見せないこともあり、特に体力が半分以下になると、どいつもこいつも露骨に時間稼ぎムーブになります。

「早く倒さないと味方が…本陣が…」みたいな状況で相手をすることも結構あるので、行動がツンツンすぎるとイライラする事も多いです。

ショップへ行けるのがキャラ選択時のみ

武器合成、調合薬作成、キャラの育成等が出来る「ショップ」ですが、単独で項目が無くステージ選択後のキャラ選択画面でのみ行くことが可能です。なのでそれだけ行いたい場合、わざわざストーリーモードやフリーモードで一番最初のステージを選んでキャラ画面に進んでショップに行くことになります。トップメニューに「ショップ」項目を作っておけばそれでよかっただろうに。

武器合成の階層が深すぎる

キャラ選択→ジャンク屋→武器合成→武器種選択→元素材武器選択→合成素材選択…となっているので、実際に合成する段階まで5つ潜ることになります。そして終わって戻る時、やっぱり5回キャンセルボタンを押すことになります。めんどくさいことこの上ない。

フェアリーの育成がとにかく面倒くさい

面倒くさいというかこねくり回し過ぎなのです、これ以外に時間がかかる要素も多いゲームなのでもっとシンプルにしてくれてもよかったと思います。

名有り武将系(オーラ纏い)が基本硬すぎる

高難易度になってくると本当に洒落にならないほど硬いです。1体の名有りに手こずっていたら、いつの間にか戦局が絶望的な様相になっていた、なんてこともありがちなのでレベルを上げて物理で殴る、フェアリースキルに助けてもらう、味方に任せる、と何れかの手段でスピード解決をしたいところです。味方に任せる場合はそのステージの味方がちゃんと仕事をするタイプかどうかは知っておく必要があります。

大型が近くにいると注目状態を切り替えられない

「注目」とは所謂ロックオン、ターゲットカメラですが、通常時名有り武将がいると、正面の一番近い相手をターゲットし、右スティックで相手を変更することもできます。が、大型が近くにいると大型を最優先にタゲり、しかもスティックで切り替えもできません。

大型の近くに名有りがいるとか、あるいは寄ってきてしまったという時に、先に名有りから倒したい、ということはかなりの頻度で起こり得ます。なぜ切り替え出来るようにしなかった…。

狭い砦で複数武将と戦わせられるステージ

アドベンチャーモードで幾つかあります。これね、正直面白いとは思えません。クイズステージだと「xxの方を倒せ!」とか言われるのですが、2匹、あるいは3匹こっちに突っ込んできますから、正解以外を攻撃しないように立ち回らなければいけなくてこれがゲーム的にアクション性とあまり合っていない、一応ブーメランの使いどころではあります(当てると一定時間ピヨる)。

ひどいところは3匹のうち1匹が大型だったりしますからね。

Sランククリアの条件がマスクされている

評価されるのは「撃破数」「時間」「被ダメージ」の3つなのですが、それぞれステージ毎(正確にはステージのバトル種類毎)に条件が違います。ただ、それがマスクされていてわからないのです。とりあえず撃破数は(稼げる系ステージの場合)1700体超えれば確実にSになります。被ダメージは割合%なので現最大ハート数によりますが、満タン状態から2回瀕死になるところがSランクボーダーのようです。

封印スキルの内容が一瞬しか見られない

封印スキルはルピーを支払うことで何が封印されているか確認が出来るのですが、その払った瞬間しか見ることが出来ません、つまりスクショ取るなり自分でメモしろ、て話になるわけです。また隠すことがゲーム的にどんな面白さに貢献しているのか全くありませんしそんな要素1ミリも無いと思います、ただプレイヤー側に無駄な手間が増えるだけです。一度払ったらもう恒常的に見れるようにしていいと思います。

総評

ただの草刈りではなく確かな難易度の無双。アクションも豊富で原作へのリスペクトと愛も溢れている。ボリュームが有りすぎるのと、一部が水増し的に面倒くさいのが有る種残念ではあるかも。

無双は草刈りの爽快感と、ライトなトレハン要素、そしてキャラゲー、育成ゲーとしての側面の総合で受けているのだと思いますが、あまり代わり映えがないゲーム性でマンネリ化しているものではありました。このゲームは一部ゼルダ側のギミックや要素を取り入れることで単調さを回避している、各種武器に本家顔負けの個性がありモーションとアクションに一切の妥協がない、アドベンチャーモードの高難易度ステージが普通に遊んでいて難しいと感じるぐらい手応えがあり、よくよく見ると「無双の良いところは継承し、悪いところがかなり潰されている」のだから、そりゃ評価も高くなるよね、という印象です。

ボリュームそのものの多さは、移植に伴う追加要素が全部付いてきているのでまぁそうなるだろうとしか(母屋より離れの方が大きくなっちゃった感じが否めない)。ただ、ここまでして時間稼ぐ必要ある?て水増し感もあります。4+武器の解禁とかもうちょっと前半で出来ても良いと思いますし、正直素材やフェアリー全解禁とか、ご褒美マップ全解禁とか、全体のプレイヤーの5%もいないんじゃないかと…。

また「キャラゲー」として見る場合、当たり前ですがゼルダシリーズが好きでなければお呼びじゃないということと、プレイアブルの総数が29人と無双としてみればあまりにも頼りない、フルボイスでないのもかなりのマイナス点となるでしょう。

トータルで見た「ゲームとして」の完成度で言えば本家も含めた上で本当にトップだと思います。なのであまりキャラ要素に強いコダワリがなく、あくまで「無双(とその発展型)」というゲーム性や、やり込み、育成、トレハン要素に魅力を感じるのであれば損はしないかと。ただ一気に遊んでどんどん進めようとか思わないことです、本当にとてつもないボリュームに絶望するので、1年ぐらいかけてチマチマ遊ぶ気持ちでプレイしましょう。

より効率よくすすめるために

まったり遊ぶのが推奨ではありますが、出来るだけ早くコンテンツを消化したいなら参考にしても良いと思います。

ガノンチャレンジは最優先で開放

チャレンジモードのガノンステージは素材がどっさり落ちますので、該当素材を集めるなら最高効率になるでしょう。

アドベンチャーモードの初期マップは罠

最初の方の3~4枚は難易度が高いくせして報酬が美味しくない、という罠です。後半追加マップの方がバランスが取られていて遊びやすい上、高グレードの武器が報酬だったりと旨味が大きい。マップ探索自体の難易度も初期のほうが高いです。

マップ選択時に初期のほうが「甘口」になっていて、後半が「辛口」になっていますが騙されないように。最初の「冒険マップの最高難易度群」は最後の「ロウラルマップの最高難易度群」と比べて別に簡単ということもありません、むしろ下手したら冒険マップの方が難しいところもあるぐらい。

初期マップ系は基本キャラ自体を開放したら放置、その後タルミナマップ、黄昏マップ、ムジュラマップ辺りを中心に進め、まず一通りキャラ毎のグレード3武器を手に入れましょう。そしたらコホリントマップ、大冒険マップ、ロウラルマップへ行き、グレード4と4+の開放を最優先に。

「ボンバーボンバー+魔力の絆」フェアリーを作れ

フェアリー育成自体が苦行なので辛いですが、それでも1つ目指すだけならフード集めもそこまで時間がかかりませんし、とにかくこの組み合わせのフェアリー1匹は作りましょう。ボンバーボンバーでガッツリ敵の防御力を下げてくれるため劇的に難易度が下がります。魔力の絆は上位スキルを覚えようとするとリフレッシュが必要になるので、とりあえずこれを覚えておけばいいでしょう。コストを下げるウェアを身に着けて、信頼度もそこそこ上げていれば絆だけでも十分スキル乱発できます。

制限マス以外はマスソリンクだけでなんとかなることを忘れない

作業感が凄く強くなりますが、マジでリンク1人居ればどうとでもなります。一度クリアすればキャラ制限が外れるとか、報酬が特定キャラ用だけどキャラ制限は無いマスとか、そういったところは潔くマスソリンクで蹂躙して、変にこだわらない方が良いです。

ご褒美マップ「悪しき力」は最優先で開放

裏冒険マップのスタルチュラコンプで開放されます。短時間で最高ランクの武器がドロップし、かつ報酬ルピーも美味しい。武器グレード開放と合わせてすぐ利用できるようにしておきたいところ。