3月末辺りから持病が再発して非常に体調が悪いです。パニック障害なのですが、これが出ると機能性ディスペプシアが併発して、元々IBS持ちなのもあってとにかく胃腸が常に非常事態。消化の良い負担のかけないものを1日に細かく分けて摂取しているのですが、それでも1500kcalも取れていない感じで、生活に使うカロリー消費量>摂取消費量な状態なため、ずっと身体が重いし体重がどんどん落ちてきています。
私の場合バスや電車等の移動中や就寝時等、「何もすることがない時」に身体の僅かな違和感や異常(疲れ目やちょっとした頭痛、便意、各部位の凝り等)、食事後の腹部の異物感を感知してパニックの発作が出てしまうタイプなので、仕事やら何やら別のことに集中している最中は割とどこかに消え失せます(それでもひどい時はどうにもなりませんが)。なのである種、モンハンというボイチャしながら熱中できるゲームが発売されたことは非常に幸運だったかもしれません、友人と駄弁りながら遊んでいる時は発作が出ていないのです、今のところは。
さて、つい先日発売なのでまだしゃぶり尽くしたわけではありませんが、一応一通りのクエとコンテンツをこなした後の記事となります。流石に全武器種は触っていないので武器評価に関しては徐々に追記する形を取りましょう。
初期バージョン時のバランスとコンテンツ量でのレビューになります。
- 概要
- 良いところ
- 賛否両論
- 悪いところ
- 総評
- 武器種雑感
- 大剣…ダメージ上等でゴリ推ししながら回復薬がぶ飲みが正義
- 片手剣…これは片手盾ですよ。強い攻撃は軒並み盾を使う。剣は属性を特化させればなんとか生きる
- 双剣…自由に飛べることでリーチの短さも克服、スタミナがなくても虫技で離脱でき安全な立ち回りが可能に
- 太刀…虫技で雑に赤刀身を維持できるが火力は落ちる、兜割りをコンスタントに入れれば鬼火力だが難しい
- ハンマー…操作が覚えやすく、セルフ大回転で坂いらず。水面打ちでカウンターも実装、ただ切断は出来ない
- ランス…虫技で機動力確保、流転突きとジャスガに無限の可能性
- ガンランス…機動力がとんでもない事に。ただ砲撃と竜撃砲の上限が上がらないと火力がね
- チャージアックス…入れ替え技でスキルも立ち回りもガラッと変わる楽しさがあるが、全体的に調整が辛い
- 操虫棍…降竜さえ受け入れられるならトップクラスに使いやすい
- スラッシュアックス…高速変形スキルでスピーディ、剣も斧も楽しく使える
- 笛…演奏という特徴はほぼ失われた打楽器、操作自体は快適になり楽しい
- 弓…相変わらずハイリスクハイリターン、確かに鬼火力だけどその分難しいよ
- ライトボウガン…楽に攻略したいならとりあえずこれで良いんじゃない?
- ヘビィボウガン…十分強いけど、全てがライトボウガンの下位互換になってしまって担ぐのに理由がいる
- 武器種総評
概要
初代はPS2に始まり、基本的には「オンライン前提のゲーム」でした。コンテンツ量は少なく、バランスも基本キツめだったため誰かと「共闘する」という遊び方で攻略するのが当たり前だったわけですね、また、攻撃方法がボタンではなく右スティックという独特の操作感も慣れが必要でした。
余談ですが元々モンスターハンターは「ファンタシースターオンライン」を参考に作られた、という話があります、どこかにソースあるのかな?割とよく聞く話ではありますが。今ではそれぞれ全然別なゲーム性になっていますが、やはりあちらも「共闘ゲー」であることは変わりないですね。
より「ハンター生活要素」が強くなったドス(2)が出ても、一部人気のマイナーゲーの域でしたが、PSPで展開後に一気にライト層にも受け入れられます。初代ポータブルとGはまだ発展途上感がありましたが、2nd、2ndGで一つの「共闘狩りゲー」の代名詞として大ヒットすることになります。
その後は基本新作が出るたびに大ヒットを繰り返している作品ですが、PS4とPCで展開したワールドシリーズでまた1つ大きく進化を遂げています。それまで煩わしかった要素がかなり撤廃、改良され、よりテンポよく遊べるゲームとして、そしてまたグラフィックも向上して新機軸の作品として生まれ変わったのです。
そしてワールドの裏で同時に制作が進められていたのがこのライズ。元は3DS用としてではあったようですが、ハードの切り替えタイミングと重なりSwitchに変更、作品的にはワールド(アイスボーン)の後発となりました。
基本的にアイスボーンをより順当に進化させ、かつ旧来の集大成であるクロス系列を合わせた良いところどりのような内容なので、そちらのレビューを引っ張ってくれば記事の長さも半分ぐらいになりそうではありますが、せっかくだし一通り書いていきましょう。
良いところ
グラフィックはかなり凄い(Switch的に見て)
侮るなかれ、といったところでしょうか。出回っているような静止画で見るとどうしてもワールドやアイスボーンとの比較で差を感じるかもしれませんが、実際動かす感覚では十分凄いレベルだと言っていいでしょう。というか自分の身の回りの人の話を聞いても、Switchのグラフィック性能って妙に過小評価されているのです。で、実際本体買ってゲームを動かしてみると「思ったより凄かった」とみんなが言う。
ロードがクエスト開始時以外に存在しない
里内の施設移動とかでは一切発生しません、当然クエスト中のフィールド移動も完全にシームレスです。クエスト出発前に10秒ぐらいのロードを挟むぐらいで、それ以外で待たされるようなところがありません。今までのようにロード時間にスマホを持つ余裕が無いぞ。
キャラメイクは整った顔が作りやすい
この手の項目が多いキャラメイクに慣れているかどうかにもよりますが、骨格が破綻すること無く弄られるタイプなのでイケメンも美女も作りやすいです。凄い偏ったパラメータにすれば当然面白い顔も作れます。
ただ、キャラメイク時はうまく出来てもゲーム画面で「あれ?」てなるのもまたよくある話。
自分のハンターが喋る
いくつかのパターンから選ぶ形になりますが、状況に応じて色々なセリフを喋ります。邪魔になるほどおしゃべりではないですし、何よりタゲを貰ったときやモンスターが大技を出す前とかにそれに応じたセリフを吐いてくれるので合図としてもかなり助かるのです。
勿論、オプションで消すことも出来ますよ。
オトモガルクが便利すぎてやばい
アイスボーンのライド機能に近いものですが、自由に動かせることと乗りながら色々なアクションが出来る要素が追加されてます。単純に移動が非常に早いので探索やモンスターを追いかけるのが非常に快適になっている他、乗りながら回復薬や砥石が使えますので戦闘中にモンスターの攻撃を避けながら体制を立て直すのも以前よりずっと楽になりました。
戦闘にも参加してくれ、マルチだとイマイチ実感できませんがソロでは(ちゃんと装備とか整えてあげていれば)十分戦力になる働きをしてくれます。
オトモアイルーも負けず劣らず便利
アイルーのスキル周りの仕様がクロス系列の感じになっています(ニャンターは出来ませんけどね)。どのスキル持ち、組み合わせが有用かどうかというのはまだ情報も出揃っていないのでわかりませんが、今まで通りぶんどりでレア素材取ってきてくれるわ、状態異常にかかったら即回復させてくれるわ、モンスターを状態異常にかけてくれるわで非常に頼りになります。
マルチだと移動の関係でガルクを連れてくる人が大半ですが、アイルーでも役に立つ場面かなり多いですよ。
翔虫はさながらスパイダーマン
今作のマップは基本的に高いところも低いところも移動が出来ます、その仕様を利用してモンスターの移動先にショートカットするとかそういったことも可能に。そのためにこの翔虫を使って移動をするわけですが、慣れると単純にハイスピードで進行できる他、どんどん高いところにも登っていけるのが非常に快適。
そして全ての武器にこれを組み合わせて追加アクションが用意されているわけですが、基本有能技が多い印象があります。入れ替えたり組み合わせすることで立ち回りが大きく変わる武器種もあり、とにかくアクションの幅が広くなりました。かと言って(少なくとも現状では)これがクラッチ壁ドンのように必須なバランスでもなく、従来型の戦い方を貫いてもそこまで極端に討伐時間が変わったりする感じはしません(当然使いこなしたほうが早くもなるし被弾もしにくくなるけど)。
また、翔虫受け身は瞬時に立て直せる上、武器を自動納刀するので即座に回復に移行できます。モンハンでのかなりの乙要因に「被弾→モンスターの追撃」があるのですが、その間に「納刀が間に合わない、武器出しだと回避しきれない」ということがあるので、それをスキップできる地味な神システムです。まぁ上位とかになってくると翔虫受け身のタイミングで追撃があるような行動も増えてきますけどね。
操竜は乗りの上位互換、モンスターの合流に大量のメリットが
乗りはそれ自体はずっと賛否両論な印象でした、割と時間が長くて冗長になりがちでしたしね。今作は操虫で一定のダメージを蓄積させる、モンスター同士で殴り合いが発生すると操竜状態にすることができます。そして乗ったモンスターを操ることで、別のモンスターを攻撃したりすることができます、しかも火力高い。
アイスボーンから搭載されたぶっ飛ばしみたいな機能もあり、操竜中にYボタンでいつでもふっとばすことが出来ます、壁や別モンスターにぶつければそれで更にダメージ加速。しかも壁に対してなら翔虫の在庫数までぶっ飛ばせるおまけ付き。そしてモンスターにぶつけた場合、相手側がまた操竜可能状態になるため更にチャンス上乗せのボーナスタイム、そしてモンスター同士で戦う時は落とし物をボロボロ落とすという非常にありがたいシステムなのです。
モンスターの動きは少々鈍重で、かつ完全に思い通りに移動させることが出来ないので多少慣れは必要ですが、この辺りが自由自在になってしまうのもそれはそれで駄目な気がするので良い調整です。同しようもないぐらい鈍重で扱いづらいモンスターがいるのもまたご愛嬌。ヨツミワドウとかむっちゃ攻撃遅いし、トビカガチとかラージャンは使い勝手良いですね。
モンスターは早いが緩急があり、きちんとターン制アクションになっている
やっぱシリーズ進む毎にゲームスピード自体が上がってきているのでモンスターも早いのですが、アイスボーンのように次から次へと攻撃してきたりする感じではなく、攻撃パターンによって緩急があり、隙を晒す瞬間がちゃんとあるため若干変則型ではありますがターン制を意識できるバランスとなりました。かと言って弱いわけではなく、相応に火力も調整されていたり、「モーションと派生を覚えれば楽だけどそれが分かりづらいタイプ」みたいなのもいるので強い相手は十分強いと思いますよ。
装備は部位ごとに非表示が可能
頭装備だけではないです、全部位個別に非表示設定が可能なので、キメラ防具とかで一部だけ異常にゴツかったりする場合は消してスッキリさせることが出来ます。まぁ消すとインナー扱いになっちゃうので、やっぱ早く重ね着充実させてね、という気持ちは強いですけど。
ハンターノートの情報量が攻略本並
モンスターの弱点、属性、部位破壊箇所、剥ぎ取り素材、捕獲素材、それらの確率…そういったプレイヤーが欲しい情報は全て網羅してくれています。
自分が撮影した写真を図鑑やギルドカードに使える
不思議なものですね、前作のアイスボーンだと全く写真系のコンテンツには惹かれなかったのですが、今作でこのシステムが搭載されてから色々と写真を撮るようになりました。なんかBotWのように自分の撮った写真で図鑑が埋まっていくのが非常に楽しいのです。本当にちょっとしたテコ入れで楽しくなる、ということを実感できる要素ですね。
一式スキルの呪いは消えた
装備を同じシリーズて規定数揃えると発動した一式スキル、今作も一応あるのですが「全耐性+xx」みたいなものなので基本無視できます。「達人芸」を発動するカイザーとかほぼ呪いのシリーズでしたからね…。
賛否両論
ストーリー演出はほぼ会話、NPCの掘り下げもなし
ワールド→アイスボーンの不評を気にしてのことでしょうかね…基本的に会話ベースで進行し、本当に要所に短いムービーがあるぐらいです。それこそ3~3G~4~4Gでももう少し演出はありましたから(クロス系列はお祭り作品なので別)、本当にポータブルシリーズぐらいに戻った淡白さです。
私的にはワールド程盛り込まれると主人公の設定が固定化されすぎて自分で自由にロールプレイできなくなりますし、ムービースキップが無くて苛つきますし、力を入れてなおあのシナリオの完成度ともなるとそもそも期待もできない、というところもあって淡白になったのは歓迎ですが、4系列ぐらいの演出はあって欲しかったなぁとは思っています。
フィールドは複雑だが、探索も楽しくなっている
「通路」「エリア」と分けられてはいるものの、それ以外のおおよそを移動できる場所として扱っているため、単純にフィールドそのものが広く感じます。それ自体は良いものの、一部のフィールドは階層が多く道を覚えるのに一苦労、さながらワールドの古代樹のよう。
これに関しては構造というより全体マップの見辛さも起因しています、貧弱すぎるのです。複数階層を正しく、そして見やすく表示するというのは非常に難易度は高いと思いますが、階層自体の分け方も大雑把すぎてとにかくどこがどう繋がっているのかが分かりづらい。
また、凄い高いところや隠れた道の先に鉱脈や高ポイントの精算アイテムが隠されていることが多く、基本的に探索は余儀なくされると思います。見えるところだけ適当に回っていると一部の素材が不足したりするでしょう。
ただ、個人的にフィールドの探索自体の楽しさがかなり上回っている印象です。「あの先にはなにかありそう」というところには必ずなにかありますし、繰り返し採集に行く場合でもガルクと翔虫によって移動がとにかくハイスピードになったので、巡りまわることにそれほどストレスを感じないのですね。
また、各素材の配置も覚えてしまうとかなり効率よく回収できるようなところにあるため、定期的な採取ツアーもそこまで苦にはなりません。正直今回のフィールドはかなり考えて作られているように感じました。
モンスターの移動頻度が多い、けど瀕死になってもなかなか逃げない
かなり頻繁に移動する印象です、特に疲れている状態の時は1エリア動いて戦闘開始したと思ったら数秒後にすぐまた移動…みたいなこともしばしば。そのくせ瀕死になってもすぐ逃げ出さないので注意してアイコンの色を見ていないと気がついたら討伐していた、なんてことも。
ただ、今作はハンターのスピードも上がっていて攻撃回数が多くなるので割とこの移動頻度でもちょうど切れ味回復タイミングと噛み合ったりしますし、従来作だと瀕死時にヨタヨタ逃げるのを追いかけるのがめんどくさかったりということがあったので、良くも悪くも、といった印象です。
全体的にモンスターの攻撃がホーミングしてくる、判定が広い印象
新規モンスターに関してはわかりませんが、続投モンスターと戦うとよくわかります。基本どいつもこいつも攻撃直前まで軸合わせしてくる印象です。なので「この攻撃は横に向かって歩いていれば避けられるなー」とか「突進モーション入ったら横コロリン1回で避けられるなー」みたいな攻撃はだいたい喰らいます。ジンオウガのお手とかね、今まで狩り慣れていた人ほど食らうと思いますよ。
あと突進とかタックル系の攻撃で、モンスターの後ろ足側にいたら当たらないだろーみたいなやつでもきっちり判定があって捲られたりすることも多い印象、ちょっとした尻尾の動きにもダメージ判定あったり。ディアブロスとかジュラトドスとかのタックル、判定がかなりみっちりです。
また、翔虫による空中対策なのだと思いますが、どの攻撃も空側への判定がかなり広いです、というか「なんでその攻撃で空中に判定があんの?」てのもしばしば遭遇します。
武器モーション、入れ替え技、派生の複雑化
シリーズプレイヤーにとっては新機軸で遊べるためメリットしか無いわけですが、今回カプコン的には新規を増やしたいという目論見もあるようなので、その場合は賛否両論でしょう。とにかくこの部分に関しては作品が成熟してくるごとに複雑化の一途を辿っています。
ただ、ゲームバランス的に(まだ現段階では)かなり余裕があるというかヌルいので、それらを全て把握しないで簡単な操作を繰り返すだけでもクエストのクリア自体は可能なはずです。新規の方はいきなりその複雑な部分を身に着けようと思わず、簡単な操作だけ繰り返して慣れてきたら少しずつ入れ替え技を試したり、特殊な派生攻撃を練習していけばいいと思います。
里クエは難易度がむちゃくちゃ低い
里クエは、少なくとも経験者からすれば拍子抜けするほど簡単です、とにかくモンスターの火力が低くて弱い。初期防具の強化だけで現時点で実装されている最後のクエまで難なく行けてしまうことでしょう。
集会所は従来レベル、と言った感じです。むしろ下位の時点で多少火力も体力も高いかな?という印象があります。☆3辺りから初期防具だと2発ぐらいで乙る程度には削ってきますからね。従来作だと下位なんかはもうちょっと食らえていた印象があるので、そこそこ強めな調整な印象があります。それでも慣れている人は初期防具で進めるとは思いますけどね。
里と集会所でかなり差を感じるのですが、これも「新規向けの配慮」ということでしょうかね。ただ経験者目線だと里の弱さはあまりにも…。
百竜夜行はマルチは楽しい、ソロはポンコツ
今作初のコンテンツで、平たく言えば迫ってくるモンスターから設備をうまく配置、利用して拠点を防衛するタワーディフェンスゲームです。これ自体は良いものだと思います、ずっとシリーズやっていると結局エンドコンテンツがより強いモンスターと戦うばっかりで、それも楽しいですがマンネリしてくるところがありますからね。まぁタワーディフェンスが嫌いな人にとっては悲しいことではありますが。
で、マルチは楽しいですよ。連携が取れずワチャワチャ阿鼻叫喚なのもまた良し、連携がとれてキレイに防衛できるときもまた良し、と言った感じで。人がいてちゃんとそれぞれ仕事をしていればモンスターのスピードに間に合わなくなることも無いです。
問題はソロです、バランス全然駄目ですね、楽しくもない。一般的なタワーディフェンスは俯瞰でマップが見れて、どこにどの設備があるかすぐ把握でき、かつ設備の入れ替えをすぐに行えるようになっています。だからこそ攻めてくる敵に合わせて臨機応変に対応でき、また押し込まれたときでもリカバリーが効いたりするのです。また、基本的に雑魚は弱く一部の強敵が固い、みたいなバランスが殆どで、雑魚をいなしている間に次の強敵への準備をしたり立て直しをしたり…ということをします。
百竜夜行はプレイヤーが設備の場所まで行かないと使えない、入れ替えも出来ず、モンスターは数こそ少ないもののみんなタフで自動設備だけで追い返すことは出来ず、常にプレイヤーが介入している必要があります。マルチならそれでもいいのですが、ソロだとNPCがそこまで役に立たず、自動設備もそこまできっちり働いてくれるわけでもないのでとにかく対応に追われがち、最初から最後までずっと忙しいのです。そして設備もモンスターの攻撃で破壊されますから、とにかく色々なバランスの兼ね合いで押し込まれた際のリカバリーも難しい。
基本は設備で応対し、狼煙が上がった時は自身の殴り攻撃力が爆上がりするので殴りに行くわけですが、モンスターの撃退に遅れて複数存在する状態を許すと、設備に座る→直後に見えないところから攻撃が飛んでくる→設備から離される→また設備に座る…というループに入り、結局狼煙がなくても殴りにいくしかなくなったりします。せめてNPCや自動設備がもうちょっと有能でタフなら…あるいはガードしていない状態で攻撃されても設備から離されないようなスキルがあれば…。
また、プレイヤーの武器種でもかなり難易度が変わります。とにかくスピーディな対応が求められますから、火力を出すのに儀式や準備が必要な武器は遅れがちなのです、太刀みたいにフットワークが軽く、かつ攻防一体型ならともかくチャアクとかは機動力も無く儀式が必要な武器なので非常に厳しい。ハンターのスピードや能力は従来作よりずっと上がっていますが、それでもタワーディフェンスをやるには厳しいもっさり感、というよりモンスター側のペースに追いつかない。プレイヤーが介入するタイプのタワーディフェンスは、操作性や火力、攻撃範囲が無双系レベルなものが殆どです。
3D系のプレイヤー介入型タワーディフェンスの名作といえばOrcs Must Die! がありますが、あれほどの完成度は求めないにしてももうちょっとソロでも遊びやすく調整してもらわないと厳しいですね。最終関門がやたら固いのでソロでも失敗することはそうそうありませんが、ちゃんと「タワーディフェンス」ができません。
ああ、あと1回に拘束される時間が長くなりがちなのも辛いところでしょう。固有素材を求めないのであれば、普通にクエ2~3回回ったほうが効率的にも上になっちゃいますしね。
UIは一部進化していたり劣化していたり
クエストクリア後の一括受け取りが楽になっていたり、全体的にカーソルの移動のもっさり感が無くなっていたりと良くなっている部分も多いのですが、反面ステータスの確認や装備製作時の比較、アイテムボックスの整理等はワールド系の方が良かったですね。
また、アイテムマイセットにショートカットの情報も一緒に記録出来ないのは明確な劣化です。ショートカットはパレットこそ複数記録できますが、パレットの配置は常に共通状態なのでワールド系で武器種毎に↑のパレットをメインとして入れ替えて使っていた私としては非常に使い勝手が悪くなりました。
集会所は4人まで
昔ながらの仕様に戻ったというところでしょうか。私が今一緒に遊んでいる面々は全員揃うと4人超えてしまうので、入れなかった人は野良ソロになるか別集会所に分けて遊ぶしか無くなっています。16人入れたワールド系ならメンバーシャッフルしたり、ビルド組んでいる時は他メンバーが入ったりという柔軟な対応が出来るので個人的には好ましくない仕様です。
まぁ私が一番求めているのはFのように3桁単位で1つの場所に集まって、そこで好き放題出来るスタイルなのでオンラインゲームじゃないと実現できないでしょうね。マムタロトやムフェトのレイドに身内で参加したい時とか、野良の16人集会所にみんなで入るのとか凄い手間かかりましたし。
ボリュームはおそらく従来並だが…
ボリュームは決して少なくはないと思います。単純にクエ数やモンスター数で言ってもこれまでのシリーズ無印と大差は無いでしょう(集大成のXとは比較しないように)。それプラス写真やらマップの隠し要素の探索やら(まだ調整不足感が強いけど)百竜夜行やらあるので十分だとは思います。
が、あまりにもゲームがストレスフリー過ぎるのが原因でしょうね。ロードがほぼ無いことや、ストーリーの演出が蛋白でムービーもない、キークエストが最初から判明している、里クリアすると集会所下位をスキップできる、と、最短コースが最初から提示されている状態なので、それを素直にトレースするとあっという間にエンドコンテンツに辿り着けてしまうわけです。
それに加えていわゆる「ハンター生活」の大部分は、今となっては殆どスポイルされていますし、装備も作りやすくなったので同じモンスターを狩りに行く回数は減っています。ということは1つの危険度にとどまっている期間も短い。コンテンツ量が従来と同じぐらいでも、過程にかかる時間や労力が減ればそれだけ物足りなくなってしまうというのは仕方がない話。
ただ追加ストーリーと真ENDを後日追加コンテンツとして配信、というのはどうなのでしょうか。今のご時世、発売日にエンディングまでたどり着いてYoutube等で見れてしまう、というのを懸念してのことかもしれませんし、単純に製作中にコロナ禍になってしまい、年度内発売に間に合わせるのにこうするしかなかったのか、その辺りの真相はわかりませんが、これこそ本当に賛否分かれそうです。
武器種ごとの特徴が平均化されてきている
シリーズ進む毎にこの傾向が出てきています。具体的にはほぼどの武器種も斬撃も打撃(スタン)ももてるようになった、というところでしょうか。ボウガンの場合、通常弾、貫通弾、散弾、属性弾に関しては装填数でライトとヘビィの差別化がされていますが、それもマイルド気味で他の徹甲榴弾や斬裂弾等はどちらでも撃てて装填数も大差ないですね。
この流れによって「多大な恩恵を受けている武器(ライトボウガン等)」と「特化型であることが不利になっている武器(ハンマー等)」が出てきてしまっている印象があります。
まぁこのシリーズ、特定の武器種しか使わない、その時強い武器種しか持たない、てプレイヤーも結構いるらしいので、そういった層への配慮で平均化されているのかもしれませんが、使い分ける面白みやマルチで役割を分ける面白さは無くなってきていますよね。もっと武器種毎に特化した個性が欲しいところです。
能力面での平均化を受け入れるにしても「習熟難易度が高い、リスクが大きい武器種(あるいはモーション)は高火力」、「気軽に使えて機動力もあるが火力は低め」みたいな差別化ぐらいは欲しいです。その辺りはかなりチグハグですね。
悪いところ
なぜ郵便オトモは集会所にいないのか
基本ロビーを作ったりとマルチプレイをするために必要なことができるオトモですが、里の中心部にいるだけで一番マルチで利用率の高い集会所にいないのです。ワールドでのアステラでも!アイスボーンのセリエナでも!「一箇所で必要なことが完結できない不便さ」というのがわかっているはずなのになぜ未だにこれを引きずるのか。
FPSはどうしても低い
ここに関してはハード性能に左右されますね。4人+4匹入り乱れての戦闘中は結構FPSが下がることがあります。ただ、PS4無印とかでワールド、アイスボーンを触っていた人なら印象は大して変わらないと思いますよ。PS4 proとかPC版から来ると流石にちょっと厳しいかも。
特に水没林とかは水の処理が重たいのか著しくFPSが下がったりしますね。
エフェクトがきつくて乱戦時にごちゃごちゃする
全体的に武器エフェクトが派手なのと、各プレイヤーのガルクも参戦するところもあってごちゃごちゃして何をやっているのか全然わからなくなります。オプションでエフェクトを控えめにする項目もあるのですが、これはあくまで流血表現の有無だけで武器のエフェクトは変わらないのです。流石にアプデで抑えられるように対応して欲しいところです。
最初のチュートリアル地獄
このシリーズは、それこそライトユーザーが大量に増えた2ndG辺りの時点でも覚えることが多く、情報を仕入れないと「何がなんやら」なゲームではあるのですが、ニューゲーム後のチュートリアルがとにかく多くだるいです。これ経験者は勿論のこと、初心者も見ないんじゃないでしょうか。新規向けにできるだけ親切に、というところはあると思うのですが、覚えることの多さに逆に新規も敬遠しそうです。
一応オプションでチュートリアルのウィンドウを出さないようには出来るようになっています。
よく戦闘システムが複雑なRPGとかだと、ゲームの進行度に合わせてちょっとずつ機能を解禁するとかあるじゃないですか。あの手のやり方でも良いとは思うのですけどね。勿論ゲーム的には最初から利用できるようにしてあれば経験者も制限されず遊べますし。
ライド時の自動追尾はなぜ消したのか
ライド自体はアイスボーンで搭載され、そちらでは指定した場所(素材)、プレイヤー、モンスターに自動で向かってくれるという機能がありました。今作はフィールドの複雑化もあって「マップ上では見えているけどどこにあったかなぁ」みたいな素材もあるので、そういったのを全体マップから指定して自動で移動してもらえたら非常に助かったと思います。
先行入力が弱くなった、同時押し判定が厳しい?
これらのおかげでモンスターの目の前で棒立ちすることがしばしば。ワールド系が長すぎただけでしょうか?それともSwitchのプロコンの関係?とりあえず感覚は違ってくるので慣れが必要ですね。
ひるみ軽減のスキルはもっと早くからよこせ
ワールドもそうでしたが遅いんですよ。序盤からマルチは出来るのにこのスキルがだいぶ後のせいで、乱戦時に怯むこと怯むこと。特にスーパーアーマーが貧弱な武器は悲しみを背負うことになります。今作は世界観設定的にも意図的に太刀が優遇されていて強武器でもあり人口が多いため、マルチだとかなりの確率で太刀に当たります。太刀がいるPTでアーマーが貧弱な武器を担いでいると本当に乱戦時に何もできなくなるのです。
結局護石ガチャですかそうですか
どうしてもカプコンはガチャを入れたいんですね。そして更によろしくないのはガチャに変換する素材のポイント要求値が高くて、ほぼラスボス周回が最適解になってしまっているということ。それ以下のモンスターを好きに狩っているレベルだと枯渇するのです。もうちょっと要求値を有情にしてくれませんかね?
というかガチャを入れてくるというのなら少しでもそれを楽しめるように工夫をしてもらいたい。アイスボーンの時も救済クエがジンオウガ討伐で、ひたすら延々とジンオウガを討伐するだけ、それまでもずっと古龍を討伐するだけ、という偏ったプレイになるのが飽きと虚無の原因だったわけです。
それこそ毎日、曜日毎とまではいかないまでも、3日毎、1週間毎とかにポイントボーナスが入るモンスターが切り替わるとか、「タイミングタイミングで狩りたくなるモンスターが切り替わる」要素だけでもあればだいぶ違うのですが。
護石にロック機能やゴミ箱機能がほしい
必要な護石を誤って輪廻に突っ込まないようにロックしたいですね。また、輪廻を回す時それはそれで20個手持ちから要らないものを選んでいく手間が非常にめんどいです。例えば錬金からの受取時に要らない護石はそのままストックボックスに入れられて、それが20個以上溜まった時点で輪廻が回せるようになる、とかなら凄く手間が省けるのですが…。
現状の護石ガチャ周りは不親切極まりない。
スキルが軒並み重くなった、一部露骨な弱体化
これには2つあり、1つは単純にスロ1だったスキルがスロ2になっているもの。ガード性能とか砲術ですね。もう1つは以前は付けるだけで発動していたものにスキルレベルが導入されたもの。ガード強化とかです。しかもガード強化レベル3にしても完全に防いでくれず、ダメージ軽減率80%という仕様。てかガード性能も5まで積んでも普通に削られますし、この2つは明確に弱体化されていますね。それでいてスロが重くなっているんだから大変。
あと抜刀術(技)なんかも今までは最大まで積めば100%の会心率だったのが40%に。おかげで担ぐ大剣はデフォで会心率が高い武器でないと恩恵がかなり少なくなりました。まぁ抜刀大剣以外にも戦い方が増えたので違う運用をすればいいだけの話ですが。
回避性能とガード関係の弱体
上の項目でも触れましたがこの二つは明確に弱くなっています。代わりに回避距離が強くなりましたが。
おそらく虫による移動や回避を使って欲しいのでしょう。ただ「こっちを強くしたからあっちは弱くしよう」的な調整はあまりよろしいとは思わないです。
ガード関係の弱体化は結局カウンター技持ちと格差が広がっただけですし。
装備の自由度がかなり低め
一式スキルこそ気にしなくて良くなりましたが、防具毎に設定されているスキルの偏りが強く、どの武器種もある程度呪われるところがある印象です。砲術スキルなんてひどいですよね、良い護石を引かない限りリノプロ胴腕にはほぼ呪われる。
シリーズ一式がわかりやすいレベルで「この武器種使ってくださいねー」みたいな感じになっていて、ある種初心者にはわかりやすいかもしれません。が、護石ガチャ、スキル仕様とスロの変更と相まって、この偏りがとにかくビルドの窮屈感を生んでいます。一式スキルこそ無くなりましたが、これじゃ結局「なんにでもカイザー」と変わらないよ…。
「まだ上位だから」「アプデでインフレしていく毎に色々組めるようになるから」てことを期待するしかないですね…。
装備マイセットに不足分があると呼び出し自体が出来なくなる
自分のビルドを保存しておくためマイセットは必須の機能とも言えるでしょう。ただ、登録時の装備が手元から無くなっているとそのマイセット自体が呼び出せなくなってしまいます。基本武器や防具は手放すことは無いと思いますが護石ですね。組んだ時より良質な護石が出て、うっかり前のマイセットを更新する前に古い護石をマカ錬金の輪廻とかで手放してしまうと、呼び出しが出来ない=また全部組み直し、ということになります。
単純に手放した装備の部位だけ空白の状態で呼び出し可能にすればよかっただけじゃないでしょうか…?
重ね着か防具合成はよ
発売直後とはいえ、この辺り用意してくれても良いんじゃないですかねぇ…。というか一度制作したことある装備は自由に見た目だけ変更できるぐらい緩くても良いと思うんですよね正直。今更そこを制限するような時代でもないような…。
属性息している?あとナルガ武器に偏重し過ぎ
前々から私は「攻略途中の過程においてもっと属性が有用になってほしい」「手数=属性、一撃火力=物理ではなく、基本属性特化ビルドの方が組むのが大変な上相手によって変える必要があるのだから、特化型で比較した場合はどの武器種も属性の方が強くなってほしい」という事を言ってきているわけですが、もう期待するだけ無駄なんでしょうね、これ。
それは除いても今作の属性武器は殆ど弱い。手数武器の代名詞である双剣と弓ぐらいですかね、弓はまだ触っていないので実際のところわかりませんが。もしかしたら他に属性運用の価値がある武器種もあるかもしれませんが。 そしてナルガ武器が(ガンランスと笛以外)あまりにも優秀すぎて、手数武器も別にそれでも良いんじゃない?的な感じですし。無属性武器も種類がそこそこあるわけですが、大体がナルガによって使われない。片手剣は釘バット持って盾で殴っている方が強いのかな?
攻略情報とか一切断っていてもナルガ武器が1つ頭を抜けているのはゲーム上でスペック見ればすぐわかりますよ。
まぁ鈍器使い運用で緑ゲージ武器が日の目を見そうなバランスなのでそこには期待したいですね。属性はアイスボーンの例で見ると、ビルドの自由度が上がってスキルがもりもりにできて、かつ属性値が非常に高くなったところでようやく色々な武器種で担げるようになった感はあったので、結局今作も後半まで待ちですかね。
また斬裂徹甲ライトゲー
一体ワールドから何を学んだのか…。徹甲榴弾はなんとも言えないですが斬裂弾は弱体化されそうですね、それぐらいぶっ壊れていますから。これらに関してはヘビィとライトで火力差も出ないので一方的にライトボウガンが強い、ということにもなってしまいます。この手の弾はヘビィ専用弾にしてもいいと思うんだよなぁ…。
ワールドからエイムがTPSゲーのようにやりやすくなり、しかも今作はジャイロ対応ですから精密な射撃が無茶苦茶楽です。これらの弾はクリティカル距離とか無いですからね…本当に雑に距離を取って雑に撃って狙ったところにガンガン入るわけです。
ギルカ交換がやりづらくなった
アイスボーンでは存在していた自動送り返し機能が無くなり、かつ受け取り確認がクエスト中にできなくなったので救難の人との交換が非常にやりづらくなりました。また、確認の度に中身が更新されていたアイスボーンと違い、一度同じ人と遊ばないと更新されなくなってしまったため、ぶっちゃけ野良交換にほとんど意味が見いだせなくなりました。
人によっては結構凝った称号設定にしていたり、使用武器種の偏り等も見ていて楽しかったので非常に残念でなりません。
モンスターがみんな短気
近寄るとみんな襲ってきます。まぁ縄張りに入ったら怒るってのはある種リアルなのかもしれないですけど。
ワールド時代に間近で観察するのとかちょっと面白かったですし、テオとかに石投げてちょっかい出して遊んだりしたので寂しいです。
また、採取ツアー時はこの仕様がすごい邪魔になります。こやし玉余っているから投げれば解決しますけどね。
総評
ベースシステムはワールド系列の完成形と言ってもいい出来、とにかくストレス要素が皆無で遊びやすく、武器毎の特殊技や派生の多さで色々な戦い方を模索できる。百竜夜行の調整と今後のコンテンツに期待。
ワールドで様々な要素がブラッシュアップされ、シリーズの新機軸としてスタートしたわけですが、それとは別にストレス要素が増えたり調整がまだ不十分だったり、というところはありました。アイスボーンは2歩進んで2歩下がるような出来で、良くなった部分もあれば悪くなった部分も多く、といった感じだったので、ようやくライズで「新時代のモンハンのベースシステムが完成した」と言えるような感じになっていると思います。とはいえ全てが良くなったというわけではなく、8割進化、2割劣化といったところでしょうか。
極一部、アイスボーンから継承して欲しい機能やUIがあったり、現時点では今後のコンテンツ量や難易度調整の方向性が見えてこないのでなんとも言えないところも多いですが、「非常に期待が持てる」というのは確かでしょう。
ボリュームに関しては結局遊び方の問題もあるでしょう。最短コースの最効率を目指したら本当にあっという間に現状のエンドコンテンツまで辿り着けます。しかし、色々な武器種を触り、それに合わせて装備を作り、サブコンテンツにも手を出して…なんてことをやっていれば、少なくとも4月末の最初のアップデートまでは余裕で時間が足りないぐらいにはやることはあるのです。
悪いところに書いた装備周りの窮屈さやバランスに関しては、別に特筆して今作に問題があるというよりは「進化していない=いつものモンハン」という感じではあるので、別に今まで通りといえば今まで通りのことだったりします。属性関係に関しては本当にもう「シリーズ長いのにいい加減何やってんの?」としか言いようがない。
とにかく武器アクションに関しては本当に幅が広がりとにかくどの武器種もかなり楽しいため、入れ替え技の組み合わせやコンボを色々と変えて試したくなります。今まで特定の武器種だけで遊んでいたプレイヤーもぜひ色々な武器種を触って欲しいですね。
武器種雑感
大剣…ダメージ上等でゴリ推ししながら回復薬がぶ飲みが正義
まず抜刀切りは弱いです、抜刀術(技)の弱体化もあってそこまで有用な攻撃ではありません。基本的には溜め切りをコンスタントに当てないと火力が出ないバランスになっています。
そこで頼りたいのが、まず虫技である強化納刀、まずは普通にしまうのではなくこれで仕舞う癖をつけたいところです。また、あえて武器は納刀せず金剛溜め切りも良い選択肢です。中距離を一気に詰めながらアーマー状態でダメージに耐え一撃をお見舞いできます。ダメージを受けることで火力も上がるので、あえてモンスターの攻撃に当たりに行く感覚で繰り出す技です。
そして真・溜め斬りとの入れ替えになる激昂斬、簡単に言えば金剛溜め切りをそのまま同じ場所で繰り出すようなものです。タックルも兼ねて使えばコンボ中はほぼアーマー状態でモンスターに貼り付けるので、いくら攻撃を受けようがダメージ上等で大きな一撃をお見舞いするというのが火力の出るスタイルになっております。
反面マルチだと激昂斬は使いづらいです。モンスターが動き回りますからね、自分に常に向いていてくれないと大抵コンボをつないでいる最中にどっか行ってしまいます。マルチは強化納刀から普通の抜刀溜め3、モンスターのスタン時等にきっちり真溜めを当てていくほうが戦いやすいでしょう。金剛溜め切りも慣れてくると置く感じで使っていけますが、どうしても運も絡みます。マルチではトップクラスに使いづらい武器です、ソロ向け。
アーマー時の被弾はダメージ軽減があるとはいえもりもり体力を持っていかれます。防御スキルや早食いスキルが火力に繋がってくるので、火力スキルを積んでもなおスロットが余ることがあればこれらが役に立つことでしょう。また、あくまでアーマーはタックルや溜め時だけなので、攻撃モーションに入っているときは普通に食らいます。タイミングはきちんと合わせなければなりません。
とりあえず単純な武器ではなくなりました。反撃を受けないようアーマー時にモンスターの攻撃を合わせること、溜め切りをきっちり弱点に当て続けることを意識しなければならず、モンスターの動きを理解していないと厳しいです。
片手剣…これは片手盾ですよ。強い攻撃は軒並み盾を使う。剣は属性を特化させればなんとか生きる
とりあえず盾で殴ればオーケー、火力も高いしスタンも取れる、おまけに切れ味が落ちないおまけ付き。片手「剣」としてはいささか悲しい進化ではありますが、使っている分には楽しい武器種ではあります。ジャストラッシュもそれなりに強いですが、アイスボーンほどやけくそ気味ではないので出番は減りますね、切れ味消費もきついですし。
虫技はカウンターで出すと火力が凄い真・昇龍撃が良いですね、やはり盾活用。風車は思ったより長く無敵時間が有り、その間もダメージは稼げますが控えめですし、広範囲技で定点ダメージにはならないのであまり活用機会が無い気がします、そしてやっぱり切れ味が…。そもそも機動力があるのでこの技の無敵時間を活用すること無いですし。
X+Aも滑り込み斬りが良いでしょう、そのままシールドバッシュに派生できますから。やっぱり盾は正義なんだ。
穿ち斬りは属性特化させて剣運用になるなら使ってもいいじゃないでしょうか?そうでなければハードバッシュ連携にしておいた方が無難。一応属性は特化させればちゃんと火力も出ますが、属性武器全体が何故かスペックが低く、かつ切れ味消費マッハなので趣味以外で使う理由がないのが現状です。
…どうしてこうなった。
※v2.0からスキルや武器の追加の兼ね合いで、普通に斬るスタイルもまともになりました。
双剣…自由に飛べることでリーチの短さも克服、スタミナがなくても虫技で離脱でき安全な立ち回りが可能に
入れ替え技の空舞がね…本当に素晴らしくて。突進後空中に飛び上がり、Xキャンセルだとそのまま連撃しながら落ち、Aだとワールド系にあったリヴァイ切りに派生。しかもこの攻撃、デフォで心眼状態になり無敵判定もある、そしてモーション値が高く、これを繰り返すのが一番DPS稼げます、とんでもない優遇技。
獣鬼神化はほぼ普通の鬼神化の上位互換です。移動速度こそ通常の鬼神化の方が上ですが、デフォの移動速度以下になるわけじゃないし、ステップが強化されるので結局移動にも獣の方が有利という。回避距離3を積んで獣でステップ連打しているとガルクより早く移動が出来る異次元ステップになります、とても気持ちが悪い。
鬼神化状態でモンスターに張り付いていたらスタミナ管理ミスって離脱ステップ分のスタミナが無くて被弾、みたいなこと双剣使いならやらかしたことあると思うのですが、今回虫技で離脱が出来るのでギリギリまでスタミナ使っても離脱が容易いです、安全に立ち回りやすくなりました。
そしてやはり属性遊びが楽しい。各種揃えてビルドを組むのはとても良い感じです。現状不満点は乱舞と突進連斬のモーション値が下がって使う理由が無い火力になってしまっていることでしょうか。おかげで戦闘中はどんな状況でも空舞からのXキャンセル→地上空舞コンボを出しているだけの単純操作になってしまいます。
クナイ?忘れろ。
太刀…虫技で雑に赤刀身を維持できるが火力は落ちる、兜割りをコンスタントに入れれば鬼火力だが難しい
赤刀身を維持できないとまともに火力が出ない武器なので、如何に早く赤まで持っていて、かつその状態でモーション値の高い攻撃を当てまくれるか、が太刀の使い方になります。
アイスボーンまでは長い気刃切りコンボを当てきるか、見切りからの大回転でないと刀身の色が変わらず、更にモーション値的には兜割りを弱点にきっちり当て続けられないとならず、正直この2つの技をきっちり使えなければ火力的にはお荷物、といった感じでしたが、桜花鉄蟲気刃斬によって雑に刀身を赤にできるようになったのでその点は楽になりました。
しかし桜花は兜割りに繋がる飛翔蹴りとの入れ替えになるので、どうしても火力は控えめになってしまいます。せめて桜花で戦う場合でも、きっちり弱点に連弾が当たるようにしたいところ。それでも兜割りには全然敵いませんね。
桜花を使わない場合は見切り斬りや居合抜刀気刃斬りでカウンター中心で刀身のレベルを上げるため、やはりプレイヤースキルが必要になるでしょう。今回見切り斬り自体がワールド系より弱体化していて、かつ居合抜刀は1つ余分にアクションをはさみ、更に見切りより成功判定がシビアなため簡単ではありません。
また、最終派生の大回転斬りを無双斬りに入れ替えることができ、やはり後者の方が火力が高いのですが範囲が狭くなります。なので本当に火力を求めるなら「適切に見切りや居合抜刀が出来、その後の無双斬りを当てられる位置取りをし、かつ隙きあらば飛翔蹴りからの兜割りを的確に弱点に入れ続ける」という高度なスキルが要求されます。
マルチの場合は正直飛翔蹴りは諦めて桜花で良いと思います。カウンター系がソロより取りづらく、きっちり弱点に兜割りを入れるのも大変です。さっさと赤刀身にして殴っているほうが正直いいでしょう。ベースの火力自体が強武器扱いなので、その戦い方でも他武器と同程度のDPSは出ると思います。
水月の構え?忘れろ。
ハンマー…操作が覚えやすく、セルフ大回転で坂いらず。水面打ちでカウンターも実装、ただ切断は出来ない
どんどん操作が複雑になっているシリーズの中で、割と単純で覚えやすい武器種です。溜め→力溜めでハンマーアイコンが青になり、青の状態で同じ操作をすると回避ステップを挟み黄色に戻ります。それぞれ攻撃時のモーションもモーション値も変わります、まぁ基本は青運用でしょう。一度色を変えたら勝手に変化することは無いので、ワールド系の時のように毎回溜め→力溜めをする必要は無くなりました。
虫技で好きなタイミングで空を飛んでグルグル出来るようになったので坂が不要になり、逆に坂判定がうざいです(ハンマーだとやたらシビアに引っかかる)。入れ替えのダッシュブレイカーは…アーマー判定もあり強引に突っ込めるものの、火力低めで定点攻撃主体のハンマーだとどう有効活用して良いのかよくわかりません。
水面打ちは念願のカウンター技です。とりあえず咆哮に合わせて出せるだけでも違います。モーションが重く、基本キャンセル不可な武器種なので水面打ち主体の立ち回りはちょっと難しいでしょう。溜めからの派生や何かしらキャンセルからの派生ができたらかなり有用な技になったのですが。というかハンマーは常時溜めているような武器なので溜めからの派生が無い時点で死に技になりがちですね。
青アイコンの溜め3使用時にスティック入力方向に移動スタンプが出来るのですが使い勝手が非常に良く、基本的にはこいつを主体に戦っていくことになると思います。プラス、ダウン時や隙が大きい時に餅つきやクレーターを挟む感じでしょう、やはり操作が単純で楽です。
ただナーフされている部分もあり、使い勝手の良かった溜め2のカチアゲが非常に弱く、有用性が下がりました。また、専用打撃武器なのにスタン蓄積値がイマイチ低く、正直スタン目的なら片手剣の盾、ランスのシルチャとかの方が楽に取れてしまう悲しさ。そして他武器種がどんどんハイブリッドになっているのにハンマーは切断属性を持ちません、悲しいなぁ。
また、主力のクレーターはなぜか4回ヒット技となっていて睡眠時の3倍ダメージを邪魔してきます。最後の振り下ろし以外カスダメなので。竜撃砲と言い、カプコンは多段ヒット技にしないと死んでしまう病にでもかかっているのでしょうか?そのくせボウガンの竜撃弾は初撃が一番強いという優遇っぷり。
ランス…虫技で機動力確保、流転突きとジャスガに無限の可能性
安定するけど鈍重…な武器では無くなりました。流転突きによる高速移動で一気に距離を詰められ、しかもこの技自体もなかなか強い、というか一番強い(ただし慣れるまで制御が大変)。
シールドチャージは普通の突きダッシュより距離は短いものの、ガードした状態のままモンスターに近づけ、フィニッシュのスタン蓄積値がくっそ高いため「距離詰め、ガード、殴り」の3つを同時に行える神仕様。
ジャストガードはガード初動時の挙動が少し重くなるため立ち回りが変わります、ただこれの何よりの利点は「極まるとガード性能を外せる」ということ。スキルの影響を受けないのです。かなりの修練が必要でしょうが、あらゆる攻撃をジャストガードで対応できるようになればガード性能に割いていたスキル枠をそのまま別にスキルへ転用できるのです、この可能性は非常に大きい。欲を言うとジャストガード後に通常攻撃モーションの派生が欲しかった。
あ、火力は相変わらず控えめな印象ですが、相手のターンを自分のものに出来る特性上、堅実に戦っていれば極端にDPSが低い、ということもないと思います。勿論他の武器種でも被弾せず張り付いて戦えるぐらい腕があれば相対的に低い火力にはなってしまいますけどね、他武器をうまく使えるならどんなに頑張ってもランスでそれを超えるのは難しい。
普通に突きとカウンター運用する場合も、従来作と一番違和感が少ないので往年のランサーも安心して使えますが、流転突きが無いと討伐には時間がかかるでしょう。
また、ガード性能、強化スキルが弱体し、スロ的にも重くなってしまった為「とりあえず亀になって様子を見る」は厳しいです。出来ないことは無いけど性能マックスまで積んでもガリガリ削られますし、カウンターの仕様変更もあって1積みでもいいぐらいです。
ガンランス…機動力がとんでもない事に。ただ砲撃と竜撃砲の上限が上がらないと火力がね
型によって戦い方も運用方法も変わります、それぞれの特徴と主な戦い方をざっくりまとめましょう。とりあえず共通して言えることは杭運用が重要ということです、放射型が一番火力ありますが、どの型でも火力があります。今回虫技の地烈斬がアーマー状態で中距離を一気に詰め、バフが付き、かつそのまま杭に派生できるのでまず地烈斬がうまく使えないと話になりません。地烈斬は納刀するとバフが切れますから翔虫受け身と相性が悪いです。被弾しないように立ち回り、距離を詰める際は回避距離やブラストダッシュを使いましょう。
通常型…フルバ運用メインで隙きあらば杭打ちです。虫技を多用するため翔虫使いのスキルは3がいいですね。殴りからのフルバはアクションが重く当てられるタイミングが難しいですが、ブラストダッシュ→叩きつけ→フルバーストのコンボが出が速く非常に優秀。そのまま薙ぎ払い→クイックリロード→叩きつけからのフルバ、という繋げ方も状況によっては可能に。フルバから杭派生、地烈斬からの杭派生は比較的隙も少なく差し込みやすいです、こういうときは杭でダメージを稼ぎましょう。また、普通のガードよりガードエッジを多用するシーンが多いです。切れ味回復も大きいですが、エッジからの杭やフルバ派生が楽なのです。
拡散型…チクボンするにはやはりこの型ですが、アイスボーンでは溜め砲撃型が放射型だったのに対して今回は拡散型なっているので、ただガード突き→砲撃を繰り返しているだけでは弱いです。溜め砲撃や杭打ちを積極的に行わなければなりません。杭自体の火力は3つの型の中で一番低いですが、かわりにスタン値が稼げます。頭にピンポイントに打ち込めるよう練習あるのみ。地烈斬→杭打ち→ガードリロード→溜め砲キャンセル→杭打ちの「最速杭打ちコンボ」はいつでも出せるように修練したほうが良いでしょう。
放射型…この型は竜撃砲と杭ダメージが強化されています。が、竜撃砲は普通の戦闘に組み込むものではないので、とにかく杭をひたすら打ち込むというシンプルな運用になるでしょう。上記した最速杭打ちをコンボを如何に的確に沢山打ち込めるか、に帰結します。
さて、問題の火力ですが非常に弱いです。頑張っても他武器に追いつけません。砲術スキルの存在とダメージ計算式が完全に足を引っ張っています。根本的な仕様を見直さないともうそろそろついていけない武器種になってしまうでしょうね。操作自体は非常に楽しいので残念でなりません。
とりあえず砲術スキルはもう撤廃して、砲撃も杭も基礎攻撃力参照にしてくれませんかね…。あと砲撃も火属性固定じゃなくて武器属性にしてくれたっていいじゃないですか。
チャージアックス…入れ替え技でスキルも立ち回りもガラッと変わる楽しさがあるが、全体的に調整が辛い
とりあえず超出力開放切りが弱いです、準備にも時間がかかり、大きな隙を晒すのに全然そのリスクに見合っていません、瓶の爆破が当たる範囲も狭いです。普通に超出打つならアックスホッパー運用の方がずっと楽だし火力も出るでしょう。高速変形スキルで超出後のガッチャンが短縮できるならまだ良かったのに…。
斧変形はチェーンソーのようにガリガリ出来る気持ちよさと中毒性があり、きちんと弱点に当てていけば火力もありかなり良い感じです。ただ、納刀したり剣変形すると強化が切れてしまうため、今回の翔虫受け身と相性が悪く、快適に斧強化を使うなら高速変形スキルはあったほうが良いでしょう。ただ、このスキルはガードポイントの受付時間も短くなるので反撃重視運用になると今度は一長一短。あとヒットストップ凄い。
そしてこの武器全体で言えることですが、やはりゲームスピードに追いつけていない感があります。超出も、アックスホッパーも隙は大きいですし、斧強化も鈍重になりますから、移動スキル系も考慮しつつ立ち回りをかなり意識しないと被弾は増えるでしょう。
儀式も多い武器種で、かつその儀式を完全な攻防一体にするにはかなりの修練が必要なので、上手くならないと儀式中に火力貢献が殆ど出来ない、ということになりがちです。まぁカウンターフルチャージがかなり儀式時間を短縮させてくれるのでありがたいですが、アックスホッパーとの入れ替えなのが辛いところ。
入れ替え技だけで本当に立ち回りもスキルもガラッと変わり、覚えることが多いからこそ楽しい武器種ではありますが、どうもリスク・リターンの合わない感じです、というかチャアクはずっとそんな感じですね。
火力は壁殴りやTAレベルになれば問題ないレベルなようです。が、一般プレイヤーが同じ火力を出すのは基本無理でしょう。習熟に特に時間がかかる武器種な上、モンスターがいつもデレるとは限らないし、お祈り攻撃の場面も増えますから。
操虫棍…降竜さえ受け入れられるならトップクラスに使いやすい
虫育成が無くなり武器の育成段階に合わせてレベルが上がるようになりました。初心者にとっては考えることが減り参入しやすくなったでしょう。ただ、逆に何を特化させるか、というのを自分で選べなくなったため良し悪しです。具体的に言えば、2色エキスを取って来てくれる共闘型が一番使い勝手がいいのですが、この虫はスピードが遅く遠くからだとエキスが無茶苦茶取りにくいのです。スピードがある虫は速効型なのでそこのバランスを自分の育成でどうにかすることはできない。
虫技はどれも一長一短な感じで、一番使いやすいのは結局デフォ構成な気もします。回転突進切りは乱戦に雑に突っ込むには有りですが定点攻撃が出来ないので部位ダメージが分散しがち、ナルガやティガみたいな相手に横から突っ込むには爪と頭両方にダメージ入れられますが、使い所は限られる印象。4連印斬はモーションが長く最後まで入れられることが少なく、これもやはり使い所が限られる、飛円切りの使い勝手が良い分入れ替えるタイミングが殆どない印象。降竜は一番火力はありますが、急襲突きのような慣性が無くなり、当たり判定が本当に点みたいに狭いので狙ったところにきちんと当てるのが難しい、後硬直も長いのでキャンセルやコンボ派生が欲しいところ、現状完全に急襲突きの劣化技です。入れ替え前の回帰が無敵離脱&体力回復という有用さもあってこれは結構悩むと思います。
良くなった点としては「操虫棍らしく空中攻撃が強くなった」というところでしょうか。飛躍で中距離まで離れたモンスターに一気に近づいて斬りつけるとか、そのまま降竜に繋げて大ダメージとか出来ますし、普通に飛びながら攻撃を繰り返していると降竜の倍率も上がるので「地上で飛円出している方が強いじゃん」というバランスではなくなりました。
ただ翔虫の登場によって他武器も空を飛べるようになったことでモンスターの空中判定が強くなったため、雑に飛んで避けながら攻撃、ということは出来ないですね。あとは地上Xコンボがくっそ弱くなってしまったのでそれの再調整をお願いします。
スラッシュアックス…高速変形スキルでスピーディ、剣も斧も楽しく使える
今回新たに追加された高速変形のスキルは、まさしくスラアクのためのものでしょう。最大まで積めばかなりのスピードで変形が可能なのでゲームスピードにも追いつきます。そして今作は回避距離もかなり大きく距離を伸ばせるため剣モードでの移動もそこまで苦ではない。
虫技の竜剣は扱いがちょっと難しいですが、ちゃんと当てられるなら攻撃にも回避にも非常に有用です、そして動きがかっこいい、属性開放を積極的に使っていくなら慣れたい技です。金剛連斧はアーマー判定で前に突っ込んでいくので咆哮時に距離を詰めながらダメージも与えられたり、使い所は限られますが確実にいい仕事をします。
突進縦斬りは距離を詰めながらダメージを入れやすく、元々斧モードの初撃の突きが個人的には非常に使いづらかったためこれだけでかなりありがたいです。圧縮開放フィニッシュは覚醒ゲージの影響を受けないのでこれでダメージを稼ぐなら色々なところに差し込んでいく必要がありそうで、安定なのはやはり属性開放の方でしょうね、ちょっと使いづらいです。
あと地味に下位の時点で快適に使えるスキルが全て揃うのです、それも相まって使いやすさがかなり上がっています。斧と剣の火力バランスも良く、変形を交えながら使えることで価値が出て非常によろしい。そして現状でナルガ以外に色々と選択肢がある数少ない武器種。
死に技も無くバランスもよく、とにかく良い武器種です。今作はかなり素晴らしい調整です。
笛…演奏という特徴はほぼ失われた打楽器、操作自体は快適になり楽しい
一応入れ替え技で従来みたいに音符を溜めて演奏するスタイルもありますが、懐かしいだけで正直今回から導入されたスタイルの方がどうしても快適です。自己強化のために一回吹けば終わりですし、演奏モーションに無敵判定もあります。あとは殴って旋律貯めれば勝手に回りのメンバーに演奏バフが付与されます。
また、ゲージを貯めることで発動できる「気炎」の旋律が火力アップに非常に貢献してくれるのでソロでもマルチでも積極的に出せるようにしていきたいです。3音演奏はモーションも長く発動に条件こそありますが全弾きっちりヒットさせれば強力です(逆に全弾当たらないなら普通にコンボしている方が良い)。
入れ替え技は全部微妙な感じですね…。しらべ打ちはスタン値は稼げるけどダメージ下がりますし、演奏モード「響」は昔のスタイルというだけでそれ以外のメリットがありません。共鳴音珠の繭は…これどうしたら有効活用できるのでしょう?震打が非常に大きなダメージソースになるため、それに見合う効果があるとは思えません。
個人的に嬉しいのは弱特超会心のスキルの呪いから解き放たれる武器種であることです。肉質無視となると期待値としては攻撃7とか積んだほうが良いですからね。
弓…相変わらずハイリスクハイリターン、確かに鬼火力だけどその分難しいよ
今作もまぁびっくりするぐらい強い。属性弓を作って試しに里クエ適当に行ったら1分ちょいで終わりますし、流石に他の武器種だとこの早さでは終わらない。戦い方はワールド系とはほぼ変わっていませんが、入れ替え技がそれぞれ微妙に立ち回りを変えてくるタイプなので好みで使い分けになると思います。
剛射(絶)はスタンが取れて強いですが、確実に相手の攻撃パターンを把握している場合にのみ運用したほうが良いでしょう。普通の剛射でも隙がありますからね、絶は更にスタミナ重くなるので被弾率が上がります。スタンを取ろうと躍起になって逆にDPSが落ちては元も子もない。
身躱し矢斬りは矢斬り自体が強く、かつ弓の溜め段階も上がるためかなり有用です。が、チャージステップと違って完全なカウンター技で、しかもそこそこ判定がシビアなので紙防御の弓でこの技はかなりリスクが伴います。使いこなせれば本当に強いと思います、成功しないと溜め段階も上がらないですし。普通のチャステ→剛射キャンセルコンボでも十分強い武器なのでじっくり習得していけばいいかと…。
にらみ撃ちはモンスターのダウン時等に積極的に使っていきたいです、非常に高火力ですからね、ここでスタミナ回復を入れられるのでその為にも使いたい。単純にテクニックが要る技でもありません。入れ替え前の弓息法がスタミナ回復と有用そうではありますが、そもそもスキルと自分の使い方でスタミナ管理する武器種ですから別に技に頼らなくても…というところがあります。
武器はやはり属性で揃えましょう。ただスペック的にほぼ百竜弓が強いため、連射、拡散、貫通の3種類全属性を揃えるのは苦行とも言える回数百竜夜行に通うことになります。私は生産武器で妥協していますが、それでも十分強いです。突き詰めた火力のロマンを求める方はどうぞ。
ジャイロ操作によって非常に快適になりましたが、近距離でグルングルン視点を変えながらボタン操作も多い、とにかく忙しい武器種です、操作難易度も高い。近距離戦になるので被弾した際のリスクも近接武器より高く、そのかわりに非常に高い火力があるわけで、リスク・リターンの見合ったバランスだと思います。
ライトボウガン…楽に攻略したいならとりあえずこれで良いんじゃない?
比較的安全圏から攻撃できて、エイムがしやすくなって、機動力もあるのに火力がトップクラスならそりゃそうなるよなぁ?とにかく楽に遊びたいならこれだけ持って斬裂徹甲撃っていればいいです。全てのクエの難易度が2段階ぐらい下がります。
普通に通常弾や貫通弾等を撃っていても強いです。ランダム野良だと自分以外3人が貫通ナルガライトとかどれだけ遭遇したことか。ちなみにラスボスに貫通は強いですが、普通のモンスターは通常とかの方が良い場合が多く、「なんにでもナルガライト」はちょっと違いますよ。
虫技は旋回以外イマイチと言うか、使う必要性が無いのです。ただ、跳躍して背中に起爆竜弾を打ち込むのはスタイリッシュでなかなかかっこいい。起爆竜弾自体どうも範囲が狭くなっているようなので確実に当てたい場合も地面に刺すよりこっちのほうが良いでしょう。旋回は自身にバフがかかるので使いこなせれば有用ですが、思いも寄らないルートになったりすることもあってちょっと難しい、使い所を見極める必要があります。ただこのバフは非常に有用なので、ライトボウガンに慣れてきたら常時発動できるぐらいまで使えるようにしたほうが良いです。
属性強化リロード?属性弾が死んでいるのに使う人いるの?
ヘビィボウガン…十分強いけど、全てがライトボウガンの下位互換になってしまって担ぐのに理由がいる
私ヘビィボウガン好きですよ、好きなのですが、効率を求めたら担ぐ理由は無くなります。単純比較で火力自体が低いわけではありませんが、結局全てに置いてライトの方が上なので。あ、強いて言えば属性特化した場合はヘビィに軍配が上がります、属性貫通弾でダメージ稼ぐならヘビィ向き。ライトの技に属性強化リロードがあるのになぜ…?あと溜め射撃のおかげでサポガン的な立ち回りをする場合もライトよりヘビィの方が良いかなぁ、スタンとかこっちのほうが楽ですね。
今作はモンスターの攻撃の軸合わせがとにかくきつく、突進系もかなりホーミングしてきます。これが機動力がないヘビィには非常に辛く、もっさりコロリンでは回避しきれないことが多いです。回避距離はほぼ必須スキルでしょう。どうしても回避が難しい場合はタックルをすることでダメージこそ受けますがだいぶ軽減が可能です。
シールドヘビィは現状選択肢には入りません、ガード性能が重くなり火力スキルとの両立が難しいですし、そのガード自体が若干ナーフされている感じもあるので。確か攻めの守勢も乗らなかったような?
虫技は唯一カウンターチャージャーが唯一使えるぐらいでしょうか。基本溜め砲撃より普通に撃っている方がDPSが出るのですが、チャージ時間が短縮できるこの技は時と場合によっては有能。そもそも溜め砲撃は根本的にもうちょっと強くてもいいと思うのですが。これを敵の攻撃回避に使うのも有りですが、カウンター系の技がどの武器も増えたせいか、露骨な多段ヒットが増えています、過信は禁物。
カウンターショット?もうちょっと火力積んで出直してどうぞ。
特殊弾で回復するのはどう使えば良いのかわかりません、機関竜弾はともかく狙撃竜弾は本当に使う理由がない弱さだし、回復は納刀してアイテム使ったほうが早いし、わざわざ火力落として回復する技に入れ替える理由ある?
ライトの旋回みたいなバフはヘビィにこそあるべきだったのではないでしょうか…?ヘビィに関しては虫技も入れ替え技も非常に腐っています。
武器種総評
基本的に殆どの武器種において虫技も入れ替え技も楽しい。が、リスク・リターンや火力を考えたときのバランスは雑な部分も多く、一部完全に死に技になっているのはどうしたものか。
今作でどの武器もアクションが楽しくなった、という言葉に語弊はありません。が、効果に対して翔虫の消費量が激しすぎ(逆に少なすぎ)というのがあったり、本当に使い道が見いだせない技があったり、技やモーション1つ1つで見るとリスク・リターンの噛み合わないもの、モーション値を下げたことで単調な操作になってしまっているもの、等も見受けられ、武器内のモーション値バランス、また武器種間の(火力以外も含めた様々な)バランスという面で見ると全体的に「雑」な印象があります。
新しいアクションを使って欲しいのかもしれませんが、既存モーションの弱体化も目立ちます。そういうことじゃ無いんだよ。
確かにこの手のものは格闘ゲームとかにもあるように、プレイヤーが積み上げる膨大なデータがないと調整が難しいところもあるかもしれません。ただ、修練場で壁殴りしていれば気づくレベルのチグハグさ、というのもあり、プレイヤーが想定しているほど開発側は (プログラム上の計算式での確認が主で) バランスに関する実働テストはしていないのではないか?と邪推してしまうほど残念なところもあるのです。
まだまだアップデートで色々と修正してもらいたいところは山程ある感じですね。