今仕事が非常に忙しいのです。関わっている4社でほぼ同時に大きな仕事が発生したのと、複数の作曲の依頼が入ってしまっててんてこ舞いな状態。加えてバンドのカバー動画の撮影も押しています、もうちょっとバランス良く入ってきて欲しいものです。ゲーム遊んでいる時間?勿論睡眠時間削っています、20日からずっと寝不足です。
さて、発売してまだ間もないですがストーリーとそこまで出てくる依頼とチャレンジバトルは全部クリアし、ストーリー後のチャレンジをちまちまこなしている最中です。レビューできる程度には遊んだかなと思いますので書いていこうと思います。
- 概要
- 良いところ
- 賛否両論
- 悪いところ
- ロードが長い
- フレームレートが低い
- カメラワークはマジでクソ
- UIの視認性、操作性は今ひとつ
- フルボイスが良かった
- 毎回買い物するのがめんどくさい
- 武器所持枠は頼りなさすぎる
- 武器のロックは5つまで
- ゲージなのに回数制(っぽい)りんご…
- 1体多の戦闘は一気に大味なバランスになる
- 紙一重の試練
- 一部の特殊攻撃は猶予がなさ過ぎる
- ビタロック時の固有アクションが大体弱い
- 全キャラ盾パリィがほしかった
- 全キャラC5以降の怯み→ゲージ露出が欲しかった
- 一度クリアしたストーリーステージは演出やムービーをカットしたい
- 雑魚の湧きが悪い
- 「時間制限有り」が多すぎ
- コログ集めはシステム的に相性が悪い
- ポックリンと大妖精は敵のモーションが見えない
- 神獣ルーダニアがポンコツレベルで弱い
- 同じバトルをリトライしたい
- 総評
- 攻略のコツ
- 武器について
- 上記を理解した上での刻印の育成、理想武器の作り方
概要
ゼルダ無双としてはハイラルオールスターズDXの続編にあたり、内容としてはゼルダの伝説ブレスオブザワイルド(以下BotW)と世界観を共有した作品になります。前作に引き続きオメガフォースとTeam NINJAの共同開発、そこに任天堂の監修が入っている感じですね。
注意点としては、全体的にBotWを遊んだ人向けの内容になっているということでしょうか。別にこの作品単体でも楽しめるとは思いますが、ストーリーは若干置いてきぼりを食らうところもあると思いますし、細かな各要素がBotWを遊んでいるとより楽しめる、という方向へ全振りしている感じです。といってもストーリーは正規の前日譚ではなく完全なIFストーリーという、良くも悪くも挑戦的なスタイルです。
あと、基本私は無双系は高難易度でしか遊ばないので、バランスに対する評価はhard以上だと思ってください。また、軽度のネタバレがあります。評価項目が多めなので、過去作で既に実装されたようなシステムに対しては端折っています(キャラの切り替えシステムとか)。
良いところ
とにかくBotWへのリスペクト精神が凄い
前作もゼルダシリーズ全体に対するリスペクト精神が凄かったですが、今作はBotWに絞っていることもありこの作品から引っ張ってきている要素が非常に多いです、一部をピックアップしましょう。
キャラデザインやグラフィックは完全にそのまま
トゥーン調にちょっと水彩っぽい要素を足したグラフィックと、それで描写されるキャラクターはそのままです、寄せているとかではなく完全に同じ。でも負荷が違う感じがするので、おそらく流用ではなくコエテク側で作り直しているところもかなりあるでしょう。
各バトルステージはBotWの実際のマップ
オープンワールドではないので戦場自体は区切られているわけですが、その中身は実際のBotWのマップが使われています。勿論時間軸が100年前なので微妙に異なるところもありますが。BotWで沢山歩き回った人ほど嬉しい要素です。
また、100年前ということなので既に崩壊してしまっている始まりの台地やハテノ砦等が「崩壊前」の姿として見ることができる、というのもファンとしては嬉しい限りです。
BGMのアレンジは本当に素晴らしいの一言
無理矢理ロックアレンジしたようなものではなく、静かな雰囲気が多かったBGMをそのまま派手なオーケストラ主体のものにアレンジされていて全く雰囲気を損ないません。
BotWにも存在した武器群
基本的に使う武器は全部BotWに存在していたものになります。おかげで剣や大剣カテゴリの武器が多いこと多いこと…。
UIデザインも一緒
表示させる情報がどうしても異なるため多少違いますが、出来る限り寄せてきています。細かな部分のデザインやフォント等は全く一緒ですね。
属性相性もある
火属性の相手に氷のロッドを、みたいな感じですね。苦手属性で攻撃すると後述するウィークポイントゲージ削りにボーナスが入り、より簡単に削ることが出来るようになります。
環境利用もある
草が多いところで火を使えば燃え上がりますし、地面が濡れているところでアイスメーカーを使うと相手を凍らせる追加効果が発生します。また、後述する回復アイテムである「りんご」のストックが有る状態で燃える攻撃を食らうと「焼きりんご」に変化し、回復量がアップします。
アクション面の進化が凄い
前作の段階で武器種毎のアクションは無双系列の中でもかなり造り込まれており、差別化もちゃんと出来ていたわけですが更に磨きがかかっています。固有アクションを含めた様々な派生攻撃も増え、1つの武器種(キャラ)で非常に多くのアクションを持つ形になりました。使いこなすことでかなりスタイリッシュに立ち回ることが可能です。
モーション自体の個性は勿論ですが、空を飛べるキャラは強制ウィークポイントゲージ削りがやりやすかったり、ゼルダは通常攻撃でシーカーストーンを使うので強敵相手の怯み誘発がしやすかったり、それぞれ生きるポイントが違ってくるというのも面白いですね。
特殊アイテム(シーカーストーンやロッド)はかなり快適
前作の特殊アイテムは十字キーを使って1つ1つ送っていかなければならず、唯一WiiU版や3DS寄り退化しているところでもあり非常に使い勝手が悪かったです。今作ではシーカーストーン系の特殊アイテムは全てR+各種ボタン、ロッドはL+各種ボタンで瞬時に呼び出すことが可能で、コンボの途中とかで挟んだりするのが簡単になり非常に使い勝手が向上しています。
回復アイテム(りんご)はゲージ制になった
従来だと本家無双も含めて回復アイテムはフィールドのオブジェクトや草から出現し、それを取ることで回復する形でした。今作でもオブジェクトからりんごが出るのは変わりませんが、減ったライフの回復or満タンならゲージストックという形となり、ロッドを含めたそれらのゲージは戦場やチャレンジ全てに置いて持ち越しとなります。ゲージが空にならない限り好きなタイミングで使うことが出来るわけです。
また、回復は「どんなタイミングでもノーモーションで」利用が可能です。コンボの途中だろうが必殺技やスマッシュの演出の途中でも使えてしまうので、例えばモンハンみたいに回復するのにタイミングや状況を選ぶ、なんてことはありません。
強敵戦はかなりテクニカルに
都合上武将&大型を「強敵」とさせていただきます。これらは無条件で全てハイパーアーマー化しており普通に殴ってもまず怯みません、ボタン連打で殴って怯ませるとか、起き上がりに攻撃を合わせてハメるとか従来にあったわかりやすい雑な攻略はまずできません。加えて普通の殴りのダメージは、こちらが相当鍛えていて相手の強さと差がないとかなり低いため、必然的にウィークポイントゲージを出させてそれを削り、スマッシュで倒していく形になります。
これにより相手のモーションをちゃんと見て、覚えて、きちんと隙を突く、あるいは作り出す戦い方をしなければなりません。NPCなのでどうしても一部はパターン化出来てしまいますが、同じことを繰り返して勝てるほど甘くはなく、状況に応じて様々な対応を取る必要が出てきます。
少なくとも「どうせ無双だしボタン連打ゲーだろ?」という声を叩き落とすクオリティです。それこそ後半の戦場やチャレンジはNormalでも到底ボタン連打ではどうにもならない難しさにはなります。Easyだとわかりませんけど(プレイしていない)。
ウィークポイントゲージは能動的に発生させられる
基本は相手の強攻撃の後や特殊攻撃を対応したシーカーストーンのアイテムで攻撃した際に出るゲージを削ることになりますが、それ以外にも様々な形でこのゲージを発生させることができます。
例えば空中から攻撃すると少量ですが強制的にゲージ削りになるため「後ちょっとだけ削りが足りなかった」なんてときに使えますし、相手の攻撃に合わせて回避ジャストを決めるとBotWにもあった「ラッシュ」が可能でこれでもゲージを削れます。ロッドを使えば、相手の得意属性以外なら強制的に怯み+一定時間ゲージ露出ですし、各キャラのチャージ5以降のチャージ攻撃は強制怯みによるゲージ露出攻撃になります。片手剣リンク限定ですが弓矢でヘッドショット(あるいは相手の弱点)を撃つことでも怯みを誘発できます。
戦闘に自信が無ければ従来通り待ち戦法で相手の隙を待つということもできますし、自信があればガンガン攻めながら相手の攻撃をジャストで回避し、更にロッドや各種怯み誘発攻撃を決めて絶え間なく攻めることが可能です。
慣れてくると「ゲージ発生時にビタロック→削りつつC5のタイミングを調節→ビタロックが回復したタイミングに合わせてチャージ攻撃→更に怯み誘発」とかで初動から一気に削り切るといったこともできます。
追体験できるものもある
ストーリーそのものは後述しますが完全にIFなので賛否分かれることでしょう。ただ、BotWのゲームの中で「眠りにつく前のリンクが鬼のように強かったこと」とか「厄災後は非常に絶望的な状況だったこと」というのがわかります、これらは資料だけでなく各地の廃墟とかからも想像するに容易いものです。
で、このゲームのリンクは無双よろしくむっちゃ強いですし、ムービーシーンでもなかなかぶっ飛んだ立ち回りをします。また、厄災後の各地の戦闘状況を見ると「あ、これは未来の介入がなければ無理ゲーですわ」てのがわかる酷い状況です。そういった部分部分で感じ取れるところはあるのです。特にハテノ砦の戦いはBotWの状態を知っているからこそ、その状況も含めより熱かった。
テラコ可愛い
未来から介入してきた小型のガーディアンです、ゼルダお手製です。凄い可愛い、フィギュアとかプラモ出たら買っちゃいそう。昨今現実でもロボペットって色々増えてきていますが、テラコぐらい感情豊かな反応を返すロボットが出てきたら普通に普及しそうですね。
カメラの初期位置はだいぶ見易くなった
無双系のデフォ位置て地面とキャラに近すぎて、全体的に回りを把握するのには不便なものでした。今作は結構引き気味&俯瞰気味な位置がデフォになるので、従来よりずっと周りが見易いです。
味方モブは強い
助けに行け!とか護衛しろ!とかいうミッションだと相応に気を使う必要がありますが、そうでない場合完全に放置しても苦戦した表示とか見たことがありません。というか討伐対象に近づいたらモブ武将が瀕死まで削ってくれていた、なんてこともあるぐらい。
ミッションであっちこっち呼ばれるのは相変わらずですが、それでも「介護無双」ではなくなったのは確かでしょう。
賛否両論
IFストーリーをどう見るか
体験版をプレイすればわかりますがド頭から未来の介入があります。とは言え第5章まではおそらく正規と殆ど差は無いのだろうなぁとは思いますけど。6章以降は完全にIF展開となるので戦記モノとしてのストーリーを期待した人たちにとっては非常に残念なことではあるでしょう。
これに関してはまず公式のプロモーションが悪かった、まるでBotWの前日譚のような触れ込みでしたから。私は元々「いや、でも外伝扱いになる無双で正史の話はやらないんじゃね?」て考えだったので信じていませんでした。今見返すと「100年前を体験できる」とか「語られなかった物語」とか、そういうニュアンスの表現をしているので嘘は付いていない、とは言えますが、それでも勘違いさせてしまうプロモーション満載でしょう。
実際のところ、正史の話を展開するのは無理があったと思います。というのもBotWをプレイすればわかりますが、正史だと厄災が起きハイラル城とガーディアン、神獣が乗っ取られた時点で英傑は各個撃破され以降戦闘らしい戦闘が無く敗北しているため、このゲームで言えば5章で終わりなのです。6章でハテノ砦の戦いを再現して終わりかな?それだとあまりにも短い。かといって1~4章を長く取れば、物語としては起承がやたら長くなり、転結が一瞬で終わるというバランスの悪さで面白いものにはならないでしょう。
加えてプレイアブルキャラも殆ど用意できない、ということになります。IFストーリーにすることで色々とキャラを追加できたという側面があり、また厄災後に「本来戦にもならず崩壊した各種地域に、ゼルダ一行が助けに赴く」という形でステージを増やせたわけですから、ストーリー自体の配分バランスも良くなる。ぶっちゃけ「最初は正史でやろうとしたが、ゲームとしての面白い方を優先して完全IFにしたんじゃね?」とすら思っています。元々ゼルダシリーズって開発側が歴史感重視していないですし…(時のオカリナとかは続編でパラレルワールド化している)。
で、肝心のIFストーリーの出来ですが「細かいことを気にしなければ面白い」という感じです。従来のコラボ無双と変わらず必要な演出以外は表現が蛋白で、細かな疑問点をガン無視して超ご都合展開で突き進むので色々突っ込もうとするときりがありません。それよりハリウッド映画を見るときのように「おー、この演出かっけー」とか、そういうライトな目線で見ればオーケー。単純に絶体絶命のピンチに味方が助けに来たとか、主導者の力強い演説とか、そういうシーンに心が熱くなるならそういうところは良くできています、王道って大事。
また、個人的には「ハッピーエンドが描かれたのもよかった」という側面もあります。正史はあまりにも絶望的で報われなさすぎるのです…。ミファーが助かるだけでも嬉しいし、そのピンチに弟であるシドが助けに来る、てだけで感動でお腹いっぱい。「二度も奪わせはしないゾ!」は名台詞。
難易度はちょっと上がった印象
無双は良くも悪くも「簡単操作で爽快感を」というゲームでもあるので、Normal以下は脳死で遊べるぐらいでも良いのだと思います。が、今作の強敵枠の仕様上従来の作品より難易度は高めでしょう。また、アクションがシンプルでなく非常に多彩になったのでその分覚えることも多いです、トレーニングとか活用してキャラ毎にきちんとアクションの繋がりやそのタイミング、条件を把握しないとうまく立ち回れないですね。
あと、各種ロッドとりんご、シーカーストーンに対応するボタンは暗記必須です。こちらが能動的に使う場合、スローモーションになるので猶予はありますが、敵の特殊アクションに対応して発動させる場合はそんな余裕はありません。
武器合成は若干わかりづらい
本家含めた無双シリーズ全体で見てもちょっと複雑というか分かりづらいシステムをしています。武器にはランダムで刻印(要はスキル)が付いていて、合成でこれを移植、あるいは底上げ出来るのですが、その仕様上武器を溜め込みがちになり所持枠を圧迫します。これに関してはレビュー後に別枠で追記しようかな(後日)。
※書きました。
神獣戦は正直つまらない
出来の悪いFPSゲーのようですね、コエテクにシューター系は作れないだろう、と納得してしまった部分でもあります。KO数だけはイタズラに増えていきますが豆粒のような敵を薙ぎ払うだけなので特に爽快感はありませんし、操作性も視認性も良くなく動きも鈍重です。一応ジャイロが使えるのですが動かしづらくてしょうがない、オフにしましょう。スプラみたいなのを期待したら駄目です。
凄く細かいことですが、通常攻撃がなぜRなのか。昨今のシューター系はトリガーを模しているのもありZR(R2)を基準にしていることが多く、コントローラーの造りも、握り込んだ時に自然に奥側に人差し指が来るようにデザインされています。普通ならZRに通常攻撃枠、Rに特殊攻撃枠を置くものでしょう。なぜこのゲームは逆なのか。
良い面でも悪い面でもありますが神獣系のチャレンジは特別報酬に旨味もないので、一度クリアしたらもう2度と遊ばなくても良いという点でしょう。
回避ジャストの判定とラッシュ条件
BotWよりフレーム数が少ない感じがしますね、モンハンワールドの回避性能3ぐらい?加えて、どの向きでも避ければラッシュに移行できたBotWと違い、相手の攻撃にキャラを「かすらせる」必要があります、これもモンハン的と言えばわかりやすいかな。
乱戦になりがちなゲームである以上、この判定の短さと条件は結構シビアです。ラッシュ発生条件か無敵フレームのどちらかをBotW基準にしても良かったのではないかなぁ。料理スキルや武器刻印に回避性能をアップさせるものがあるのでそっちを利用してくださいって感じかもしれません。
武器堀りはかなり沼
今作のハクスラ要素です。これまでの無双系と違い、拾うたびに攻撃力が違います、しかもだいぶブレも大きい。一応弱い武器、強い武器というざっくりした分け方はしているようで、例えば初期に手に入る兵士の剣とかはどんなに頑張っても攻撃力70とかで拾うことはできません。
刻印は合成で移植できるものの1つ目だけという制限もあり、刻印自体値を上げるのに育成が必要で、そもそも各武器の攻撃力も刻印値も最大値がわからない。これは沼ですよ…。
せめて最高値を引いたら文字色が変わるとか、何かしらマークが付くとかあればよかったのに。
悪いところ
ロードが長い
コンシューマでの無双なので諦めている部分でもありますが…。私は基本、PCで配信されていればそちらでシリーズを買っているため、どうしてもロードが気になってしまいます。戦場に移る時とかPC版だとHDDにインストールしても2~3秒ですし。
フレームレートが低い
ガクガクですよ…。FE無双は解像度かフレームどちらかを優先することができ、フレーム優先なら60fpsで遊べました。前作のハイラルオールスターズDXはそういった設定はありませんが、仕様上60fps上限の可変式、実際60fpsになることは少ないですが、それでも30fps以上は安定して出してくれていました。
今作は上限30fpsの可変式でしょうか…慣れれば割と気にならなくなるものの、それでも30fpsを下回ると厳しさを感じます。グラフィックより快適性を重視してほしかった、てかアプデでオプション用意して。
カメラワークはマジでクソ
初期位置の話ではないですよ。無双系はおせっかいな自動追従機能があり大体これが悪さをすることが多いです。昨今のゲームは右スティックで完全手動操作なものも多く、それに慣れているユーザーも増えてきていると思うので、せめて追従はオプションでオンオフ出来るようにして欲しい。
また、注目(ロックオン時)の追従は逆に遅く、場合によってはキャラの動きに対してワンテンポ遅れることも多いです。何より酷いのは壁際。本当にわけがわからなくなります、モンハンよりずっと酷い。今作は大型の敵もいますし、砦内等狭いエリアで会敵することも多いです。相手のモーションを見なければいけない戦闘バランスなのにそれを許してくれないカメラは本当にクソ。
また、リーバルやテバ等、空を飛べるキャラだとタゲった相手が画面の真ん中ではなく下の見切れるギリギリに来てしまうこととかもあり、通常攻撃でグルングルンカメラが回ってしまい特に使用感が悪くなります。
UIの視認性、操作性は今ひとつ
そもそもBotWの時点でUIはよろしくありません、非常に煩雑で操作性も悪く、それに倣っているせいでやっぱりこちらでも分かりづらいです。褒めているのはあくまで「デザインのみ」に限定した話。
フルボイスが良かった
無双系は戦闘中左下で色々とキャラが喋るのですが見ている暇がありません。声有りだったらどれだけ確認が楽だったことか。
毎回買い物するのがめんどくさい
各種売店と行商人の売り物は在庫数が決まっていて、1度戦闘をして帰ってくると補充されます。依頼の達成や料理、サビ武器磨きのために毎回買うことになる食材や素材というものもあるのでその作業が非常にめんどくさくなってきます。
自動購入枠みたいなところにアイテムを登録できて、そこに登録したアイテムはルピーが許す限り毎回自動で補充してくれるとか、あるいは料理を選択する時に足りない素材があり、かつその時点で売り物に在庫がある場合は自動で購入してくれるとか、そういった親切システムがあっても良かったと思います。
武器所持枠は頼りなさすぎる
初期で20枠、私はまだ最大枠になっていませんが最大で50弱ぐらいにはなるみたいですが…。とにかくリンクの所持枠が厳しい。仕様上強化したい刻印はダブらせて所持しておく必要があり、かつリンクは3種の武器が使え、その種類も無茶苦茶多い。そして武器種類毎に最大強化時の固有刻印が異なるため、出来るだけとっておきたいという気持ちになってしまい、リンクに関しては最初から最後までずっと所持枠に悩まされ続けることになります。
そもそも前作だと武器のカテゴリ毎に独立して所持できていたのに、なんで今回混合にしてしまったのだ。こんな悩むところまでBotWをリスペクトしなくてもいいだろうに。
武器のロックは5つまで
間違って合成や売却をしてしまわないようロックできる機能ですが…。この仕様がゲーム体験に対して、どんな良い効果やスパイスを与えているのか教えてください。私には本当に意味がわかりません、ただ不便なだけです。
ゲージなのに回数制(っぽい)りんご…
ストックしたりんごでハートが回復できるのは非常に楽で嬉しい反面、どうもこれ、回復量ではなく回数でゲージが減る仕様っぽいです。これが困るのがマスターソードを使ったリンク。ハート満タン時はビームが出せますからちょっとでも削られたら回復したくなります。でもゲージの減り方が回復量に応じてではなく回数に応じてになってしまっていると、しょっちゅう回復を挟むリンクだと劇的に燃費が悪くなってしまいます。
1体多の戦闘は一気に大味なバランスになる
今作に限った話ではなく、モンハンの乱入や同時討伐にも言えることですが、1体多の状況を作りたがる割にそれに最適化したシステムって全然実装しませんよね、その癖やたらその環境を強要してくる。もっとアサクリシリーズとか見習って、どうぞ。
タイマンだと非常に楽しめるバランスですが、相手が複数になるとゴリ押し気味の攻略しか手段が無くなってきます。視界内に出来るだけまとめて同時にビタロックで止めるとか、必殺連打で一気に討伐するとか、あるいはロッドや必殺でとにかく1体1体を瞬殺して数を減らすとかでしょうか、ラッシュ時は無敵になるのを利用して、1体をのモーションを注視して回避ジャスト主体、というのも出来なくは無いですが、横から攻撃を差し込まれまくるためなかなか難しい。ハイパーアーマーなのもあって3体ぐらいに囲まれるともう普通の攻撃は繰り出すことも出来なくなります。
それこそ前述したアサクリのように、ガードは全方位対応していてそれぞれにパリィが出来たり、神獣戦の!マークみたいに攻撃が飛んできそうな方向には危険マークを出すだけでも大分戦いやすくなるのですが。
紙一重の試練
これ考えたやつマジで許さねえぞ、無双の仕様で一撃即死は相性悪いってそれ一番言われているから。極位と極位+はクソゲー一直線なのを皆様にお伝えしておきます。
一部の特殊攻撃は猶予がなさ過ぎる
ライネルの突進をアイスメーカーで安定して止められる人います?それに限らず、シーカーストーンを使って怯ませるタイプの攻撃は一部本当に猶予が短く、モーションを一瞬で判断しないと間に合わない、一瞬で判断できても間に合わない、というものがあります。
ビタロック時の固有アクションが大体弱い
ビタロックで敵を止めた時に固有のアクションをするキャラがいます。が、大体それを回避ボタンでキャンセルして普通に殴ったほうが削れるので存在意義が殆ど無い。更に一部はキャンセル自体が不可能なのでビタロックを利用したゲージ削りがどうしても遅くなってしまったり。
全キャラ盾パリィがほしかった
片手剣リンクだけなのです、これのせいでガーディアン戦の難易度がリンクとそれ以外で全然違うことに。ガーディアンのビームはBotWよろしく超追従してくるので盾パリィのタイミングで回避を入れないと絶対に喰らいます、つまり強制フレーム回避を強いられる攻撃です。盾があればフレーム回避に自信がなければガードしていればいいですし、パリィができればピンチをチャンスに変えられる、それが出来るのが片手剣リンクだけって言うのがね、ちょっと。
別に物理的な盾でなくてもダルケルやユン坊、覚醒ゼルダ辺りはバリアみたいなものを展開しても違和感ないですし、ハイラル王とかインパとか得物を使っているキャラはそれで弾き返すような演出でも良い。なぜ全キャラに盾操作を導入しなかったのか。
※ウルボザもできました。
全キャラC5以降の怯み→ゲージ露出が欲しかった
良いところに「チャージ攻撃で怯ませてゲージを削れる」的なことを書きましたが、実は全てのキャラではありません。一部キャラはチャージに怯みが乗らないのです。
ある程度キャラ毎に性能の差別化をするのはいいのですが、このゲームは基本「ウィークポイントゲージ削りゲーム」です。削りにくい、ゲージを出しにくい等ここに性能差を付けすぎてしまうと、それ以外がどれだけ優秀でも使わないキャラになってしまいます。
C5がないキャラもいますが、それらは大抵強攻撃派生対応だったり、他の準備が必要な特殊攻撃手段がを持っているので、そっちに怯み機能をつけてあげればよし。
一度クリアしたストーリーステージは演出やムービーをカットしたい
従来の無双だとストーリーモードとフリーモードがあって、フリーモードで遊んだ場合はストーリーモード特有の演出やムービーがカットされていました。今作だとそもそもそういったモードの区分けがないため、ストーリーステージを選択すると毎回最初のあらすじ、プレイ中の演出が入ってきます。うざったいのでカットしたいです。
雑魚の湧きが悪い
昨今の無双の中ではそもそも群れ感が控えめではありますが、それ以上に拠点や特定数KOが条件での湧きが遅い。こっちの討伐速度に全然追いついて無いのです。なので無駄に待たされたり、火力的には全然余裕なのにチャレンジが時間切れギリギリになってしまったりすることもちらほら。
「時間制限有り」が多すぎ
チャレンジ系全般これが多過ぎます、しかも結構余裕がない。特定の強敵枠討伐が目標になっている系で道中の雑魚を殲滅しながら進もうとするとヤバいこともよくあります。
コログ集めはシステム的に相性が悪い
そもそもこれって「探索やマップ埋め自体が楽しいゲームデザイン」だから生きる要素だったと思うのですが。区切られたフィールドで発生したミッションで動き回る無双では無茶苦茶相性が悪いと思います。完全な自己満要素ではなく、武器枠の拡張やボックリンの強化に要求されるので避けて通れないですし。
ミッションが止まってゆっくりフィールドを歩き回れるタイプの戦場ならまだグルグル回れますが、最初から最後までミッションで動きっぱなしみたいな戦場だと本当に探すのに苦労します。しかも全然見つからないのです、BotWの方が明らかに怪しい場所がわかりやすくなっていて簡単。1つの戦場に5つとか隠されているのですが、練り歩いて1~2つとかしか見つからないです。センサー刻印があるのでそれを入手するまで探すには最低限にしておいたほうがストレスは少ないでしょう。
戦場だけでなく、一部のチャレンジにも1つとかあったりするのでそれもお忘れなきよう。
ポックリンと大妖精は敵のモーションが見えない
自キャラがでかすぎてね…。相手が隠れてしまうので何しているのか全然わかりません。つまり攻撃をガンガン食らう。モーションを注視する必要があるバランスで相手のモーションが見えなくなるってどんな欠陥?
神獣ルーダニアがポンコツレベルで弱い
なぜこんなに弱いのか…神獣毎に多少格差があるのですが、こいつは本当にもうどうしようもないぐらいに弱い。
通常攻撃は火弾ゆえ判定が広く地形に吸われてしまいますし、特殊攻撃はゲージ消費型なのにナボリスの通常攻撃みたいな性能。近接の踏みつけは威力こそ高いが近くにしか判定がないので被弾覚悟で突っ込まないと有効活用しづらいですし、カウンターはイワロックが飛ばしてくる岩限定でしか働かず、しかも飛び出す足にちゃんと合わせないとちゃんとキャッチしてくれない、しかも投げ返すのに長ったらしいモーションをはさみ、そのモーション中他の攻撃が飛んでくると容赦なく食らう。
開発はなんの恨みがあってこんなに弱くしたんだ…。ちなみに一番強いのはナボリスでしょう。ダッシュ攻撃が完全無敵なのでとりあえず敵のど真ん中に突っ込んで、全方位放電の特殊攻撃を連発しているだけでノーダメ余裕です。
同じバトルをリトライしたい
ルピー稼ぎや武器堀りは効率の良いバトルを何度も繰り返すことになります。が、一回終わるとメインメニューに戻り、そしてまた同じバトルを選択する、その間それぞれほどほどに長いロードを挟むのでだるいです。
同じバトルを連続して選べないってのは無双シリーズずっと伝統ですよね、開発側になんか変なコダワリでもあるのでしょうか。
総評
アクション面は大きく飛躍し、ボタン連打ゲーではなく程々なテクニカルアクションに。しかしアクションとしてはストレスが溜まる仕様も多少有り、BotWの世界観自体は非常に大切にされているが、IFストーリーをどう受け入れるかで評価が大きく分かれる。
無双シリーズは基本不遇な評価を受けがちです。元々のコンセプト上ボタン連打でクリアできないと駄目なところもありますから、どんな戦闘システムを導入してもNormal以下は大抵それらを活用しなくてもクリアできるぐらい間口が広く、そして緩く設定されており、そうなると結局「代わり映えしないいつもの無双じゃん?」としか言われません、今作は少し異質ですが。難易度を上げると敵の行動ルーチンも戦闘バランスも結構変化して、それこそ作品毎に搭載されたシステムを有効活用しないと攻略が難しいぐらいにはなっているのですけどね。不思議なのは海外での評価が非常に低いことでしょうか、ぶっちゃけ無双って3Dディアブロなんですけど。強いて違いを上げると言うなら1キャラを様々なビルドを組むか、ビルドは半固定だがその分キャラ毎にアクションが異なるか、ぐらいでしょうか、トレハン要素は圧倒的に劣りますけどね。
また、BotWはその完成度の高さと魅力的な世界観からかなり熱狂的なファンを生み出しました。当然その中には公式が関与していると言ってもストーリーに納得できない方々もどうしてもいることでしょう、それは仕方がない、シリーズ全体ファンからすれば歴史分岐なんて今更な話ですが、BotWのファンからすればその重みは違うでしょうから。プロモーションの仕方にも明らかに問題が有りましたから、今回のIF展開によって評価が割れてしまうのは避けて通れないことだと思います。
以上2つにより、今作は作品そのものの完成度や面白さ以上に世間評が下がる可能性が高いと思います。実際プレイした私としては、今までの無双とは一味違うことがわかりますし、全体を通して世界観、キャラの相関は守られていて非常に丁寧に作られており、BotWに対するリスペクト精神に溢れているということがわかりました。ただシステム面に関しては色々と粗い部分が目立ちますね。
正史の前日譚を求めるなら絶対に買うべきではありません。BotWの世界自体が好きとか、登場キャラが好きとか、正史の話はそもそもBotWで語られているからどうせなら違う話を遊びたい、とか思うなら関連作品の1つとして遊んでも楽しめると思います。無双シリーズとして見た場合、ボタン連打で遊べるから楽しいんだ!という人は逆に苦労しそうです、過去作は難易度を上げて遊んでいたとか、同社の仁王とかニンジャガイデンとか楽しめた人のほうが向いているのではないでしょうか。
攻略のコツ
初心者オススメキャラ
リンク(片手剣)
最初期の武器だけあって癖がなく使いやすいです。コンボと溜め強攻撃の強化が出揃うまでは全体的に大人しめのバランス型ですが全部揃うと速い、広い、強いの3拍子揃った強武器、マスターソードだとビームも出るので更に範囲が凶悪に。C5とC6で怯ませてゲージを出せるため、攻撃タイミングさえ見極めれば強敵を完封可能。また、弓矢が非常に強力でC2→空中からの弓矢、バクステ→空中からの弓矢でゲージ露出&超削りができ、そのままビタロック~近接コンボに持ち込めるのでやっぱり完封可能。初期武器でありながら今作最強武器かと思われます。
インパ
印回収→分身からの攻撃が強烈過ぎます、あっという間に必殺技ゲージが溜まっていくので連発が可能に。雑魚を交えた強敵戦では圧倒的な暴力で制圧できます。逆に強敵戦のみのバトルは印回収も必殺技ゲージ回収も手間取るのでちょっと不向き。雑魚がいる時の印は集団に対して適当にZR3回で付与すればC4で勝手にまとまるので確実に3つ回収が可能、強敵のみの時は隙がある時にZR→C1を随所で入れていく。必殺技を使った後も印が2つ減るので、その後の怯み時に即座にZR→C1を2回で回収することが可能です。あ、C6は全く使えないので封印しましょう。
ゼルダ(シーカーストーン)
全体的にもっさり気味なかわりにどのチャージも使い勝手が良く捨て攻撃がありません、コンボ追加後のトロッコ爆走のおひい様は必見、移動手段としてもかなり速いですし。C3のバクダンコロコロが殲滅力としては高いので序盤はそれを連打で。通常攻撃にシーカーストーンを使う関係で、強敵が特殊アクションをすると勝手にそれに反応して怯ませてゲージを出してくれます。初期状態ではそのモーションの遅さで強敵に対して怯ませるコンボを繋ぎにくいこともあるので、速度アップの刻印を付けるとかなり勝手が良くなります。
ミファー
癖のないルト姫、モーションが全体的に速くどの攻撃も扱いやすいです。また、必殺で自身と近くにいる味方のハートを回復できるため安定感あります。ZRでの噴水設置→滝登りは巻き込み範囲も広く火力もそこそこありますが、即座にキャンセルに入れず強敵相手には反撃を受けやすい。また、一部のチャージ攻撃は最後に噴水が滞留し、それにより強敵のモーションが見づらくなるためやっぱ反撃を受けやすい。雑魚はC6→ZR連打で滝のぼりしていれば大体片付くでしょう。強敵は特別ウィークを削りやすいチャージも無いため状況を見て各種チャージの使い分けですね、どれも使えるので。
ウルボザ
カミナリゲージを溜める→使うという特殊アクションを覚える必要はありますが、単純に通常攻撃のモーションが優秀なのでそれだけでも十分戦っていけます。ゲージはZRで溜められる他、敵を攻撃しても溜まっていきますし、チャージ攻撃後一部のタイミングでZRを押すことでより効率よく回収できますが、最初はとりあえず攻撃して勝手に溜まるのを待てばいいです。使うタイミングも強敵系が必殺技やシーカーストーンで発生した大きな怯み時にチャージ攻撃から連打で繋いで使うぐらいで、それ以外の時に無理に狙おうとしなくても大丈夫です。カミナリ使いこなせるようになるとゲージ削りがやばい、特にC6。
シド
チャージ攻撃時にタイミングよくZRで強力な攻撃に、タイミングと言いつつもチャージが発動したらZRを適当に連打しているだけで問題ありません。どのチャージ攻撃も使い勝手が良くて優秀ですが、特にC6に怯みが付いていてかつ連続攻撃をするので、ZRを連打しているだけでガンガンウィークポイントゲージを削ってくれます、攻撃速度アップを積むと殆どの相手が何もできずに倒れていく。リモコンバクダンの使い勝手が非常に悪いのでそれだけ注意。
ハイラル王
スタンダードな大剣と斧使いという感じで一番従来の無双に近い操作感です。ZRは武器種の切り替えなので単純に2つの武器を扱えるというわかりやすさ、一応チャージ攻撃から繋げると特殊アクションを発動させながら武器切り替えを行いますが、三国無双7をプレイしたことがあるのならヴァリアブル攻撃の延長線で捉えれば慣れるのに時間はかからないでしょう。大剣はちょっとモッサリしているので速度アップを付けるまでは斧メインの運用がオススメ。ただ仲間になるのが遅いので、使えるようになる頃にはおそらく他のキャラに慣れちゃっているのですよね。
初心者オススメしないキャラ
空を飛ぶ人たち(リーバル、テバ)
単純に覚えることが多くなる他、空中は緩い慣性も働きとっさな回避キャンセルやシーカーストーン発動等を受け付けない行動があるので攻撃に当たりやすいです。空中にいるだけで当たらない攻撃もあるにはありますが結局その見極めも必要ですし、こちらの攻撃の判定がどの高さまであるのかもわかりにくい。また、雑魚殲滅用チャージ、ウィーク削り用チャージ、単純に使えないチャージが割と分かれていてどれも使いやすい、というタイプではありません。どのチャージが回避キャンセルを受け付けてくれるかも覚える必要があります。
やたら動き回る人たち(テバ、ルージュ)
とりあえずカメラワークが辛い。そして強敵等ロックしてピンポイントに攻撃したい場合に絞りにくくズレやすいです。特にルージュは通常攻撃にダッシュ判定が入ると別アクションに派生してしまうので、慣れないとしょっちゅう誤爆します、最初のうちは狙ったチャージ攻撃を出すことすら困難。
図体がでかい人たち(ポックリン、大妖精)
レビューでも書いていますが敵を隠してしまうのでモーションが見えません。また、2人共動きが緩慢な方なので強敵相手にコンボが繋げにくく、回避キャンセルを挟むタイミングを選びます。
運用法が特殊な人たち(ユン坊、コーガ様)
固有のアクションをフル活用することで生きるので、無双的な慣れた立ち回りとは大きく異なりますし、他のキャラとの使用感も大分変わってきます。
名前(武器種)が出てこなかった人たち
多少癖があるものの使いこなすのはそこまで大変ではありません、お好みでどうぞ。
ちなみにテバは使いにくいキャラとしてあげてはいますが、能力自体はムチャ強ですよ。
この食材(素材)は可能な限り毎回買おう
ハチミツ、キビ砂糖、岩塩、タバンタ小麦、マックスドリアン、ゴーゴーガエル、火打ち石
ゴーゴーガエルはハテノ村の行商人しか売ってくれないので、彼女が出てきた時は忘れずに確保。他にも幾つか在庫確保したいものはありますが、まずこの辺りが最低限確実にあったほうがいいものでしょう。
難しく感じたら難易度を下げる
稼ぎを始めてNormalやEasyにも手を出し始めたのですが、どうも難易度によって武器の質やルピー、素材の回収効率が変化していないっぽいのです。ちょっと検証が足りないので確証はありませんが。ただ、レビューでも書いた通り結構難しめの調整なので下げるのは恥では無いと思います(そもそもオフゲーですし)。
ロッドは出し惜しみしない
足りなくなったらまた適当に補充しにいけばいいのです、無茶苦茶強力なのでガンガン使いましょう。特に複数の強敵を相手にする時とかはロッドの利用するかどうかで攻略難易度が全然変わってきます。
武器について
ランクや攻撃力まわりの仕様
リンクだけやたら種類が多いので分別が難しいですが、単純に最初の頃に出ていた武器は弱い、と捉えてオーケー。その他のキャラは無双と同じでランク1~ランク3まであり、ランク3の方がより高い攻撃力で出てきます。ただ変動幅が広いため「ランク2の高い攻撃力>ランク3の低い攻撃力」という関係になることもあるのでそこは注意。
刻印まわりの仕様
刻印の最大数は6で、武器レベルが1、5、15、20の時に合成した武器の第1刻印を移せます。更に限界突破で25、30の時に「その武器固有の特殊刻印」が固定で入ってきます。特殊刻印はドロップ時のランダム付与では付かない特有な中身のものもあります。
刻印は4種類の「形」で分類分けをされており、形毎に中身も決まってきます。例としては、四角形の刻印に付いている「回避性能x%アップ」というものが、丸型や六角形の刻印に付与されてドロップする、ということは絶対にありません。
刻印は「同じ形」を重ねて付与することで中身の数値を底上げできます、ただし武器の「最初に付いている第1刻印のみ」にしか適用されません。形さえ一緒であればいいので、例えば四角形の「攻撃速度7%アップ」が第一刻印の武器に対して「回避性能10%アップ」が第一刻印の武器を合成しても、攻撃速度は8%にアップします。
また、同じ刻印を重ねると1つにつき武器に5の攻撃力がボーナスとして付与されます(刻印4つで最大15)。注意点として、後から開放される固有刻印は形を揃えてもボーナスとして勘定されず、最大でも「4つの刻印で15+固有刻印2つで5=合計20」が最大の付与ボーナスとなります。
錆び武器の仕様
錆び武器はドロップ時点で中身が決定されるのでセーブしてリセマラはできません。当然ながら難易度の低いバトルで手に入る錆び武器は弱いものしか出てきません(もしかしたら低確率で強い武器も抽選されているかもしれませんが現実的ではない)。
錆びを磨く時のアイテムは中身に影響しません、一番安いもの、手に入りやすいものを使って磨きましょう。
錆び武器の質が良くなるチャレンジが2つあり、それぞれクリアすることで磨いた後の武器に攻撃力2プラスされます。なので後半で手に入った錆び武器は保留しておき、このチャレンジをクリアしてから磨くほうが良いでしょう。
合成の仕様
刻印は武器レベルが上記した値に達する時に「最初に選択した武器」の「第1刻印」のみが移植されます。
「合成経験値x%アップ」は割合上昇なので、できるだけレベルを上げてから合成することでより効率よく活用することが出来ます。
レベル1の武器を沢山合成するより、ある程度合成してレベルが上った武器をまとめた方が経験値効率が良くなります。
ランクの低い武器より高い武器のほうが要求経験値が多いため、刻印育成が目的の場合は媒体をランクの低い武器にした方がレベル5に上げやすいです。
上記を理解した上での刻印の育成、理想武器の作り方
欲しい刻印を育成する
第1刻印が目的の武器か空っぽの武器を用意します。空っぽの場合は欲しい刻印を持つ武器を予め合成します。その武器をレベル5まで上げ、同じ刻印を持つ武器から移植して持ってきて能力の底上げをします。これを繰り返して値を最大値まで上げておきます。
素体武器を厳選する
刻印は消せるので気にするのは攻撃力だけです、出来るだけ高いものを。固有刻印も知っていればそれが目的に含まれる場合があります。攻撃力の最大値が未だにわかりませんが、錆び武器からランク3武器で75の攻撃力が出たのは確認できています。
第1刻印を選別する
最初から欲しいのが付いていたらそのままで、違うなら一度消してから付けたい第1刻印を持っている武器を合成して移植しましょう。その際中身の値は「最大より1つ下」までは許容範囲です(レベル5で第2刻印を移植する際底上げされるため)。
第2刻印以降は最大値で移植する
移植前に他武器で刻印の中身を底上げしておき、メインの武器に合成する際は最大値になっているようにしましょう。レベルが規定値に来る時に1つ目として選択すればそれで欲しい刻印の最大値のものが移植されてきます。
レベル20以降はひたすら経験値だけで良い
第4刻印まで埋まったら後は30までは経験値だけ食わせればオーケーです。