【レビュー】ベースは悪くないのに、このままだと旧PSO2以下になってしまうかもなPSO2:NGSのレビュー

ゲーム

最近ベッドをシモンズ製に変えました。枕も高さ調整できるタイプのものに変えました。あとソファも撤去してそこにYogiboを置きました。ちょっとしたことですがステイホームライフが非常に快適になっています。

さて、2021年6月9日に正式開始予定で、実際はトラブルで6月10日にスタートした新生PSO2、旧をまったりスタイルでプレイしていた人間の目線からファーストインプレッションを書いていきましょう。当ブログでは以前軽くEP5時に触れているので、旧との若干の比較を交えながら書いてきます。

概要

ファンタシースターシリーズ自体の歴史は古く、初代はゲームギア(セガマークⅢ)で発売されたクラシックなターン制RPGです。当時日本目線ではSF調というのは珍しかったのではないでしょうか(海外ではウルティマとかウィズがいち早く取り入れていたので普通)。

このスタイルのゲームとしてはメガドライブのファンタシースター4まで続き、それ以降はハクスラ系のアクションRPGへと変化します。PSO(ファンタシースターオンライン)非常に良く出来たゲームで熱狂的なファンも生み出し、現在では共闘ゲーの代名詞であるモンスターハンターもこのPSO1を参考にして作られたと言われています(実際当時の2つのゲームのスピード感と操作感は近い)。

ライトユーザー層に知れ渡ったのはPSPで発売したPSPo2(ファンタシースターポータブル2)ではないでしょうか。周りでもモンハンを遊んでいたユーザーが並行してプレイしていた記憶があります。このゲームも操作感はPSO2よりPSO1に近いですね、それもあってモンハンユーザーに馴染みやすかったのでしょう。ちなみにかなりマイナーではありますが、DSで発売したファンタシースターZEROは初代PSO1を彷彿とさせる出来で非常に完成度が高かったですよ。

PSO1はエピソード4まで続き、それを補完するBBまでで終了しています。その後完全新作でPSU(ファンタシースターユニバース)が出ましたが、まぁ色々あって終了し、ようやくPSO2がスタートします。これもまぁ本当に色々あるのですが、それでも長きに渡り運営が続き、新作ではなくあくまで新生としてPSO2NGS(ファンタシースター2ニュージェネレーション)がスタートしたわけです。

ファンタシースターノヴァ?…知らない子ですね…。

良いところ

疑似MMOとなり、フィールド自体は良く出来ている

ロビーでクエを受注してスタートするスタンダードなMOだった旧PSO2とは違い、全てがシームレス移動のオープンフィールド系になりました。MMOではなく「疑似」と書いたのは全てのユーザーがそこに存在しているわけではなく、エリア移動毎に自動的にルームが切り替えられ、そこに存在できるユーザー数に上限があるためです、あくまでMO的ではあるわけですね。考え方自体はDestiny2に近いでしょう。

開始直後の現在ではまだ1つのワールドしか存在していませんが、そこそこロケーションも有り、高低差も有り、探索欲を刺激するなかなか良くできているマップだとは思います。…刺激するだけで探索意欲はあまり沸かないのですが、それに関しては後述しましょう。

移動は快適そのもの

標準の移動速度が後期の旧PSO2並で新たにフォトングライドというものが実装されました。空中でムササビのように滑空して移動が可能です(これ、BotWのパルクールですよね?)。フィールドが狭く感じるほど速すぎるわけでもなく、かと言ってストレスが溜まるほど遅いわけでもなく、連続ジャンプや壁キック、フォトングライド、そしてフィールドに点在している上昇気流的なものに乗れば高いところまで飛べることもあって、移動に関してはストレスは殆どありません。

引き継がれた軽快なアクション

操作感はPSO2と基本的に同じで既存プレイヤーは全く困りませんし、比較的簡単な操作でスタイリッシュな動きや戦闘ができ、テンポも良く、完成度の高いアクションです。

オープンフィールドになったことで野良共闘が捗る

クエ受注形式だと一緒に遊ぶ人は「呼びかけないと」基本的に集まりません、それでも期間限定クエストとかは他のプレイヤーとオートマッチングしやすかったですが。今回そのエリアに入った瞬間オートマッチングになるため、適当に遊んでいるだけでもマルチ共闘状態になりやすいです。

適当にギャザリングしていたらフィールド上の強モブと戦っているプレイヤーがいたから手助けしに行ってみよう→気がついたら他のプレイヤーも集まってきてみんなで倒したぞ。とか、まさしくこの手のオンラインゲームの醍醐味です。

また、特定のエリアで狩りをしたい場合、ルーム検索からそのエリアに居るユーザーと人数を参照できるので、空きがあれば気軽に入れます。旧PSO2プレイヤー目線で言うなら常時色々なところでまるぐる系クエがあるような状態です。

PSEバーストがわかりやすくなった

平たく言えばボーナスタイムです。沢山敵が湧きアイテム、経験値、お金が手に入るわけですね。基本的に1つのエリアでずっと狩り続けていれば発生します。旧PSO2でも仕様的にはそのはずなのですが、どうも発生条件がわかりづらく、狙うのが難しかったです。NGSではとりあえず深く考えずとも狩り続けていれば起きるようになったのでだいぶ楽ですね。

それでもパチンコよろしくゲージが確率で下がったり、上がるのも確実ではないので発生しないときは全然発生しません。ちなみにみんな目印のある1つの敵集団に突っ込んでいきますが効率を考えたら別々の集団を狩りゲージアップの確率を上げ、リーチまで来たらEトライアルを終了させる、というのが一番です。まぁ野良だと無理ですけどね。

緊急参加がLvではなく戦闘力依存になった

旧PSO2は難易度毎に受注制限レベルが設けられ、使っているクラス(職業)がそのレベルを超えていれば誰でも受注可能でした。これによって起きた問題が「レベルだけ上げて装備をロクに強化してこない寄生勢」の蔓延です。このゲーム、レベルはただの飾りで装備を強くしていないとまともに戦えないバランスなのです。んで、その仕様で真面目にプレイしている人が損するし、それによって味方ガチャが発生し、果てはギスギスという状況を生み出してしまう訳です。

NGSでは「戦闘力」という指標が設けられ(海外製のオンラインゲームに多いね)、これはレベルだけでなく、装備の強さやスキルポイントの割り振りでも変わります。つまり「ちゃんと育てているかどうか」という指標になるわけですね。プレイヤー自体のスキルはともかくとして、少なくとも装備段階で寄生してくるのは弾くことができるようになるわけです。

緊急待ち中に時間潰しができる

旧PSO2では緊急前になるとシップで受注待機しているしかありませんでした、だいたいその間スマホ見ているぐらいですかね。NGSはフィールドのどこかで緊急要請が発生し、時間になるとどこからでもMAP経由でクエストが受注できるというスタイルなので、直前まで適当に敵を狩ったり、ランダムイベントやったり、ギャザリングポイントがあれば掘り掘りしに行ったりと、ちょっとした時間潰しができます。

能力追加がわかりやすくなった

対応する能力のカプセルを使えばあとは確率の問題だけなのでかなりわかりやすいです。旧でも後期にアイテムで追加できるようになったものの、通常の装備合成に加えてアイテムを使う形だったのと、空きスロットに欲しい能力だけ後からピンポイントに、というのが仕様上出来なかったので結局合成による能力付加の仕組みを知っていることと、一度の合成である程度一気に能力を付加しないと後々大変になるものでした。

また、空きスロットに関しても装備の強化で勝手に増えていくので厳選の必要もないです。まぁ現在だと最大強化で4スロまでで、旧では最大8スロでしたから、今後この辺りがどうなっていくかという話にもなってきますが、とりあえず旧のように複雑怪奇な合成システムはやめてもらいたいですね。

合成用の餌がいつでも手に入る

シルヴァプリムソードとゴルドプリムソードの2つになるのですが、フィールドでたまに発生する銀色とか金色の敵を狩れば手に入ります、基本まるぐるしていれば勝手に溜まっているイメージ。

旧だとこれに当たるのが「エンペ・エンプレイス」の能力が付いている装備だったのですが、基本季節限定クエ系じゃないと手に入らず、これらがないとやってられないほど強化がきつかったので、限定クエを回しまくってエンペ大量入手→倉庫を圧迫するので特定の装備に食わせて圧縮する必要がありめんどくさかったです。まぁNGSでも圧縮自体は有効です、旧と同じくグラインダーは余分に消費しますがお金は節約できます。

また圧縮するにしても、装備自体の限界突破が強化最大値にならないと出来なかった仕様なため、余剰経験値が出ないように餌用の装備の強化値も特定のところで止めて管理する必要がありました。NGSでは強化値に関係なく、素材と金さえあればいつでも限界突破ができるので予め上限をアップしておけば経験値を無駄にする心配もないです。

防具に関しては餌用装備が今のところ無いのですが、同一防具を素材にして共食いさせると結構良い経験値になるのでそこまで大変な感じは今の所していません。低レアだから楽なだけかもしれませんがね。

ちなみにゴルドプリムは餌にするより10個集めて特殊能力追加成功率+10%に交換して溜めておくほうが良い気がします。

賛否両論

グラフィックは良くなったが見づらいかも

全体的にテクスチャ解像度が上がりグラフィックは良くなっていると思います。が、なんかテカテカしているのと暗いエリアが本当にストレス溜まるほど暗く、エフェクトも派手で見づらくなった印象もあります。

シンプルになった武器アクションとフォトンアーツ

フォトンアーツ(PA)は、平たく言えばMPを消費して使う特技です。旧PSO2では各武器毎にこのPAが結構な種類を持っていて、それを武器パレットにセットして使ったわけですが、PA自体にそれなりに格差があり、またそれぞれにレベルもあったため、新規は「まずどのPAが使い勝手が良いのか調べて、それのレベルを上げてから」というのがスタートラインになっていました。この時点でちょっとハードルが高いわけです。NGSは現時点では武器毎のPAは固定でレベルもありません、まぁ今後種類が増えたりレベル上げが必要になったりするかもしれませんが。

テクニック(法術)も大幅に変更され、テクターやフォースの固有「PA」扱いとなり、種類も大幅に減りました。旧ではパレット、サブパレットに属性ごとや相手毎に色々なテクニックを並べて使い分けていたので操作が非常に忙しかったわけです。

また、攻撃中にタイミングよくボタンを推すことで発生する「ジャストアタック」も無くなりました。なので通常攻撃はボタン押しっぱでも良いです。

こういった簡略化によって、少なくとも新規は「最初の戦闘チュートリアル」さえ終われば覚えることは終わり!という非常にハードルが低いものとなりました。既存プレイヤー的には元々出来ていたことが減っている変更なので、戦闘がその分だけ単調になってしまう、とも受け取れます。元々操作難易度自体は低いゲームで、それをPAの連携とかジャストアタックとか駆使してギアゲージを維持しDPS稼ぐとか、テクニックの目的に応じた使い分けが楽しいみたいなところがあったので、更にシンプルになってしまってホント無双ゲーみたいな感じ。

緊急待ちゲーでは無くなった

旧PSO2では緊急が旨味が有りすぎて(そして常設に旨味が無さ過ぎて)、基本的に緊急を待つかその時の期間限定クエストしか行く意味も無く、他のクエストには人もいないという状態でした。NGSは少なくとも現段階では運営も「緊急はお祭りワチャワチャ感を楽しむところ」というスタンスのようで、多少経験値が多く手に入るぐらいで、ハクスラ効率を考えたらフィールドを回っている方が良いです。

既存プレイヤーにはこの変化はマイナスに捉える人も多いかもしれませんが、私は元々常設コンテンツが息していないのが非常に残念に思っていた側の人間なので肯定的です。ただ、あまり旨味が無さ過ぎても今度は緊急に行く人がいなくなってしまうので、他にもメセタ(お金)とか特殊能力カプセルとか、多少の旨味を持たせる形で、様子を見ながらバランスを取っていって欲しいと思っています。

旧PSO2からの引き継ぎ要素

コスチュームやレイヤリングウェア、アクセサリ、ロビーアクション、装備関係等が引き継げます。一応あくまで「引き継ぎ」なので、旧仕様のものは基本的に解像度が荒く、コスチューム系は新しい体型にも対応していないため、より細かくエディットしたキャラクターを使いたいなら着ることは無くなります(私も実際かなり持っていますが、肩幅とか足回りを細かくエディットできる新規体型の方が好きなのでデフォルトコスチュームを着ています)。

装備関係は序盤の強化の手間とお金の節約ができるぐらいでしょうか。NGS産の星1(最低レア)を強化すれば持ち込み装備の能力を超えますので、戦闘能力的には別にそこまで引き継ぎ要素にシビアになる必要はないと思います。

ただ、新規の人がプレイし始めて周りを見て色々なコスチュームやロビーアクションがあって「良いなぁ、僕も欲しいなぁ」てなって、旧PSO2のマイショップ見たら絶望的な金額で売られていて、んじゃリアルマネーで解決すっか、て思ってももう販売終了していてい手に入らないとか、萎えてしまわないか心配です…。

私的には中途半端に引き継ぎなんてしなくて全員一斉によーいスタート!でよかったようにも思えます(その分サービス開始段階でそれなりに色々用意してね)。

敵が硬い、序盤から被ダメが大きい

旧PSO2では割と簡単に蒸発していて、運営的にはそれは避けたかったようです。全体的に硬いですね。…私がガンナーで始めたからというのもあるかもしれませんが(どうやら火力最弱らしい)。

小型mobは流石に簡単に倒せますが、中型mobあたりからもう硬いです。PA何度も集中的に当ててやっと倒せるぐらい。老練狩りクエストこなしているときに一部の大型mobがぜんっぜん倒れてくれなくて、気がついたら3人ぐらい助けに入ってくれていました(それ自体は楽しかったのですが)。

また、序盤から割と被ダメがきついです、その分回復アイテム(レスタサイン)がそこら変に生えていて、使うのもノーモーションなので「危なくなったらガンガン回復してね」的な調整だとは思います。ストーリーで戦うボス系はだいたいそのタイミングの防御力だと2回~3回でやられてしまいますが、連続攻撃してくるモーションもあり、かつ一部は完全にジャストガードやジャスト回避で避けるのが前提だろ、ていうパターンもあるので、私も現コンテンツ最終のボスであるドラゴンは1度床ペロしました。

アクションゲームが得意なら雑にプレイしても2~3回のリトライで進めるぐらいの塩梅ではありますが、そうじゃないならドラゴンとか結構足止め食らうかもしれません。敵が硬いのもあってマグレ勝ちはあまり期待できないですしね、長期戦になるのでパターン覚えないとフィールドに生えているレスタサインすら尽きます。

殆どの武器がカウンターゲーになっている

※6月29日追記項目

このゲームはモンハンとかと同じく全員が火力役なタイプです、ロール制ではない。一応一部のクラスは支援スキルを持ってはいますが、それに徹するわけではなくちゃんと殴る必要があります。

武器種間の調整を見た感じ、近接に比べて遠距離は火力が控えめな調整で、リスクが少なく攻撃し続けられる遠距離が弱いの悪くないと思います。んで近接は回避やカウンターを交えて張り付きつつ殴り続けられれば火力が高い、という感じでしょうか。プレイヤースキルで切り分けた際の貢献度的には「上手な近接 > 上手な遠距離 >> 普通な近距離 > 普通な遠距離 >> 下手な遠距離 > 下手な近接」みたいなバランスになりそうです。

壁殴り数値だと遠距離が近距離に勝てる要素が無くなるのですが、常に相手に張り付いて攻撃するには相当上手くなければ実現できないので机上の空論でしょう。実際の戦闘では常に攻撃を当てられている遠距離職の方が火力貢献しているケースも多そうです。また当然被弾しまくっている近距離よりは継続的に攻撃できる遠距離の方が強いわけですね。

でもまぁ控えめなのは事実で、んじゃ遠距離職は火力を求めてはいけないの?て疑問の答えがカウンター。テクターもフォースも武器アクションからカウンターを出せるので、近距離職の間合いでガツガツカウンターを取っていけるならより火力貢献できるということでしょう。紙装甲で近距離の間合いで戦うので相応に大変なのは当然の話。

ただこの問題として「極まってくるとほぼどのクラスでもカウンターゲーになってしまう」ということでしょうか。特に遠距離職を好んで使っている人は別に近距離でのカウンター主体の戦い方がしたいわけではないと思うのです、それだったら大人しく殴れるクラス使うわ、て話にもなってくる。モンハンライズもそうだったのですが、とりあえずカウンターできるようにしとけばいいっしょ?的なところがあるというか、それ以外に帳尻を合わせる手法がなかなか無いんでしょうね。

それこそ旧PSO2ではフォースはエレメンタルコンバージョンというスキルによって武器を属性毎に揃え、スキルツリーを属性毎に特化させて、テクニックをカスタマイズして上限に近い値を引いて…とにかく金と時間をかけて準備をすることで実際の戦闘では超火力を出す、という方向のクラスでした(末期ではそれも無くなりましたし、必ずしも評判が良かったわけでもない)。遠距離職が遠距離のまま火力を出せる手段、というのがあってもいいと思います。そしてそれは過去のフォースのように「戦闘中に限った話」ではなく、時間や資産も絡めた上で考えて欲しいですね。ビルドが大変だけど完成すると強いぞ、てのも方向性として有りだと思います。

そうそう、全体バランス的にフォースは不遇な状態で、弱点属性毎にテクニックを使い分ける必要がある割にはその弱点のダメージ倍率が低いです。属性ダウンという特徴もありますがダウンは殴りでも取れますし、属性武器追加でその特徴も弱くなりそうですし…。あとガンナーも不遇です、近距離職と同程度の間合いで戦うのに火力バランスが遠距離職で、チェイン維持してなんとか追いつける火力なので。

ちなみにレンジャーのランチャーは遠距離のまま高い火力が出せますが、モーションが重くPAの一部の動きはキャンセル不可なので不意に攻撃が飛んでくるととにかく被弾しやすいですし、かと言って何時でも回避できる立ち回りだとやっぱり弱いです。んで一番強いイレイザーはアーマーがつくものの、放出中は無防備なので火力に対して背負うリスクとしては帳尻があっていると思います。

悪いところ

UI / UXはろくに進化していない

マイショップの使いづらさも相変わらずですし…。今回ルーム検索が新たに導入されましたが、大量にあるルームの絞り込みとソートが全然出来ません。パス付き、同ブロック内、フレンドの有無でしか絞り込めず、実際ユーザーがやりたいのはエリア毎の絞り込みや要求戦闘力、参加人数によるソート機能ではないでしょうか(目的エリアに行けば現在エリアだけで絞り込みはできます)。

進行中のタスクが1つしか表示されないのも時代遅れ感凄いです。大概3つぐらいは同時表示できるものじゃないですかね?

ギャザリングのリポップがむちゃくちゃ遅い

フィールドで取れる果実や鉱石なのですが、これのリポップが遅く、またどのタイミングで復活するのか全然わからないのです。少なくとも数時間レベルではありえず、多分24時間とか?あるいは朝の4時に一斉?でも2日経ってもリポップしていなかった鉱石もあるんだよなぁ…不具合が多いという現状もあって判断がつきません。

厄介なのはギャザリングがデイリーミッションに指定されることです。内容はその日によりけりですが、例えば前日の寝る前に一通りのエリアで鉱石掘りをしていたとしましょう。そして次の日のミッションに鉱石を一定数入手、というのがあったとします。そして仕事終わりの夕方にログインしてミッションをこなそうとすると、まぁ間違いなく達成できません、だって復活していないんだもの。

オープンフィールド化したことでギャザリングや探索を楽しんでください、という運営の意図はあると思いますが、デイリーミッションとリポップ感覚の関係であえてギャザリングを放置せざるを得ない、という状況になっています。

ちなみに旧PSO2と違ってポップ情報は「アカウント毎」なので、同Shipの別キャラクターに変えてギャザリングしよう、とかは無理です。まぁこれ自体は以前より改善している部分だとは思いますが、今のリポップ仕様だと悪い意味でシナジーを起こしていてユーザーが貧困に喘いでいます。

※定期メンテナンス後から正常にポップするようになりました、1日30分~40分ぐらいかかりますがきっちりギャザリングしていればそれなりに溜まっていきます。

フィールドを探索する意味が…

一応一定時間で復活する緑コンテナ、1アカウント1回だけ手に入れられる赤コンテナ等あるので全く無いわけではないのですが、それらも特別凄い欲しくなるものではなく(赤コンテナはSGかお金、緑コンテナはグラインダー)、前述したギャザリングの仕様もあってあまり探索したくなる環境ではありません。

例えば原神も稼働開始時はモンド大陸しかなかったわけですが、それでも小さな集落が他にあって、いくつか調査隊キャンプがあって、たまに巡回している兵士がいて、それらと会話したりするとクエストが発生したりアイテムが貰えたりしたものです。また、そういった要素が世界が「生きている」という感覚を生み、探索意欲も湧いてきます。

NGSは誰も居ないんですよ、所謂フィールドに動きが見えない。探索は新しい「何か」を発見したいからするものですが、その新しい「何か」が存在していないことがわかっているので楽しくないのです。なんとなくセントラルシティのてっぺんまで登ってみたりもしましたが特に何もご褒美もなく、ビューポイントを探す的な面白みも無いです。

緊急がエンドコンテンツになっているのはどうなのか

現時点では緊急クエストの受注条件が「戦闘力1184以上」で、これは実装されているストーリーを最後まで進めた後、更にちょっと頑張った数値です。つまり最後の最後まで受けられません。旨味が経験値ぐらいしか無いので必死こいて目指すものではないとは思いますが…。

このゲームの面白さの1つに「マルチのワチャワチャ感」があり、それが一番わかりやすく体験できるのが緊急クエストです。それこそ戦闘力900以上と1184以上の2つを用意したりしても良かったのでは?本当にここの運営は新規ユーザー欲しがっているのでしょうか?

プリセット能力は後々にガンになりそう

ハクスラゲーなので敵を倒していると様々な装備が手に入ります。その中には一部「プリセット能力」というのがランダムで付与されていて、それ自体もLv1からLv5まで存在しています、当然無いよりあったほうが、Lv1よりLv5の方が良いわけです。そしてこのプリセット能力はいかなる手段をもちいても他の装備へ移植したりすることは出来ません。「掘る」ことでしか手に入らない、ということですね。

まぁハクスラゲーなのでそれはそれで…という気もしますが、完全に掘り依存だけだと今後色々と荒れそうな予感…このゲームは1つの装備の強化にかかる労力、素材、お金が結構大きいので。例えば「とある強mob系を倒していれば、最短で数ヶ月ぐらいでプリセット能力が移植できるアイテムが揃う」とか、それぐらい厳しい条件でも何かしら救済措置があっても良いように思えます。

強化にお金も鉱石もかかりすぎて色々なクラスや武器を試せない

鉱石はギャザリングの仕様上入手が大変で、お金は後述する不具合でいきなり減ったりすることがあります。しかし装備の強化に要求される内容はキツめで、基本クラスを1つに絞らないとしばらくの間は辛いと思います。新規こそ色々なクラスを試してみたいんじゃないのかなぁという気がするのですが、火力の無い武器で硬い敵を殴るのは厳しいバランスで、強化もきついとなると結局試すのも大変です、それこそ旧PSO2の装備を流用できる既存プレイヤーの方が有利だし楽になっちゃいますね。

1職がLv20に到達する頃にはある程度強化にも困らないぐらい素材ストックとお金を確保できてくるとは思いますが、今の環境でそこまで新規が残ってプレイしてくれるかなぁ…。

※不具合修正後、ギャザリングを毎日ちゃんとしていれば鉱石はそれなりに足りると思います、お金は辛いです。

スキルポイントの入手方法が…

旧PSO2ではレベルアップに合わせて、それ以上は特定のクエストをクリアすることで入手できました。NGSは現状ではフィールド上に点在するコクーンとタワーという場所で、そのトレーニングをクリアした場合入手できます(BotWの祠ですか?)。

なんていうか…この仕様にした意図をいまいち理解しかねるというか…まぁ探索して欲しい、というのがあるのはわかるのですが、スキルポイントを餌にするのはちょっと違う気が。ゼルダとはゲーム性もバランスも違うので同じような仕様にしたところで同じようなモチベーションにはならないですし。素直にレベルアップ取得で良かった気がします。

コンテンツが全体的にスカスカ

オンラインゲームの稼働時初期という贔屓目で見てもかなり頼りない量です。ストーリーもすぐ終わりますし、それが終わったらクラスのレベル上げと緊急クエストのみ。一応やれることはあるにはあります。欲しいプリセットLv5の付いた(現状最高レアの)星4武器、特殊能力カプセル集め、潜在能力開放に使うクラスキューブ(全部で35個必要なのかな?)。ただ問題なのはこれらのためにすることが全部「フィールドまるぐるしているか緊急行くかの2択」になっていることです。目的が複数あるだけでやるべきことは全部一緒。

チーム機能もありますが、それに対しての導線が全くありません。旧ですら初心者ミッションに加入条件のものがあったのに(と言っても私は永遠の未所属野良でしたが)。チームツリーとかそういった要素も無くなってしまっているようですね。

細かいことを言うとマイルームも削除されてしまったし、そこら辺の椅子にも座れなくなっています。私は旧PSO2の時に待機時は絶対に特定のブロックの特定の椅子に座っていたのですが、どうも同じスタンスのプレイヤーが居て、その人はいつも横に座っていて、とある時にフレンド申請が届いていました。PAカスタマイズ依頼のために職人さんのマイルームに飛んだらちょうど部屋に居らして、依頼がてらちょっと雑談したりすることもありました。そんな偶然の出会いもなさそうです。

口の造形の調整が…

すっごい細かいことなのですが、キャラクタークリエイトもこのゲームの独自性の1つなので。私はNGSで新たに用意されたスキットフェイスを使っていますが、口の部分の造形だけちょっとおかしいです。これは触ってもらわないと説明が難しいのですが、正面から美形になる調整をするとサイドから見た時に上唇を噛んでいるようなフェイスラインになります(気が向いたら後からここに画像を貼りましょう)。

あと頬骨~顎のラインをもうちょっとなんとか調整できるといいですね、どうしても下膨れみたいな顔になります。

正面から見た私のキャラ
ギリギリまで調整してなんとかこのくらい。鼻下~上唇までのラインにどうしても違和感。

CBTの意見に無視を決め込む運営

ギャザリング関係はCBT(クローズドβテスト)の時点で結構なユーザーが要望として(リポップ遅すぎ)と投げていたようです。それ以外にも色々と意見はあったようですが、ほぼ「我々は適正だと思っています」で通していますね。…一応負荷テストという名目だとは思いますが、本当にそれだけだとしたらCBTの意味無いのでは?というか今の不具合連発を見ていると負荷テストも意味を成していないように思えます。

不具合を無視決め込む運営

まず言えることはラグがとんでもないです。数秒とかじゃないです、数十秒ぐらいしょっちゅう敵も味方も止まります。んでいきなり動き出したと思ったら自分のHPが0になって床舐めてたりすることもあれば、大量に居た敵mobが全滅していたりと、本当に「ザ・ワールド」食らったような気分です。一番酷かったときは2分ぐらいラグっていて、流石に某掲示板とか某SNSを見たら「あれ、落ちた?」「これ鯖落ちてね?」て発言が出ていました。

ゴールデンタイム時になりやすい気がしますが、それでもログイン時の混雑状況は「標準」なのです…。ログインユーザー数ではなく通信量の問題な気がしますねこれ。

また、致命的な不具合に「金が減る」というものがあります。レベルアップ時、ワープ(ファストトラベル時)にランダムでいきなり金が減るのです、わけがわからない。じゃあこまめに銀行に預けよう、と思いますよね?そこでも減るようです(私の環境では起きていない)。もしそうだとしたらもはや逃げられない。金額も微々たるものではなく、運が悪いと何万とか消えます、金策が辛い現在のバランスでこれはとても痛い。多分データベースの不具合かな、更新するときに何かしらエラーが起きているのかと。本来即緊急メンテ案件レベルです、ずっと放置されていますが。

他にも色々と不具合はあり、一部は「調査中です」とはお知らせしていますが続報が無く、お知らせに対応状況すら出ていない不具合もあります。正直発生している内容と量を考えたらお知らせ云々ではなく一度サービスを停止させてメンテに入る必要があるレベルです。

記事執筆時点で明日に定期メンテがありますが、そこで直すなり、直らなくてもどういう状況でどんな対応中なのかを告知しなければ流石にやばいです。サービス稼働初期はどんなゲームも割と色々と不具合も出るものですが、それに対して緊急メンテをしたり、まめに告知して進捗をユーザーと共有することで信頼関係が結ばれますが、そういったものが一切見られません。

※現状で解消された(頻度が落ちた)不具合はありますが、公式は定形お知らせだけで基本だんまり姿勢なのは相変わらずです。

大型のバックステップや後退の頻度が多い

※6月29日追記項目

現在の地形と相性が悪いです。ダイダル系の巨人は森とかで戦っているとドンドン後退して木や壁に足をめり込ませますし、パンサーやバンシー系は崖から落ちる→元の位置に戻ろうとして壁に向かってジャンプ突進を繰り返す状態になります。後者に関してはこちらとしてはただ攻撃しているだけで倒せるので美味い面もありますが、流石にもうちょっとテストプレイしてください。

というかそもそも、全体的にバックステップや後退で距離を取る行動が多すぎる気がします。

ギガンティクスはあらゆる要素が絶妙な(悪い)シナジーを起こしている

※6月29日追記項目

探索フィールド限定かつ天候が雷雨時のみ出現する強敵です、現状実装されている範囲だと群を抜いて強く、レベルカンストでかつ装備も完全強化済み、そして火力がちゃんと出るクラスがおそらく最低でも10人ぐらいはいないと狩れないでしょう。実装当初は雷雨が3分の時があり、これは流石に馬鹿げた制限なので修正され6分になりました。3分の時は32人カンスト固定組(強クラス強武器利用)でしか討伐報告上がっていませんでしたね…。

「オープンフィールドでタイミング限定で超強いモンスターが湧くよ、偶然強い人達が居合わせれば勝てるかもね」て要素は別にいいと思うのです。ただゲーム自体の仕様と、あらゆる部分で悪いシナジーを起こしている最悪なコンテンツになってしまっています。

そもそもコンテンツ量が足り無くてギガンティクス狩り以外目的が無くなってしまう

こういうお遊び要素はエンドコンテンツと切り離しておくべきと言うか、あくまでオマケとしてあるべきでメインコンテンツとして扱ってしまうと非常にまずいでしょう?だって天候自体が不確定ですから、酷いと2時間以上待ちぼうけです。2時間待って6分戦って最悪勝てないことがあるってどんなゲームなのです?

せめて次に雷雨が何時来るのか大体でも分かればいいのに…。

現状を顧みたら探索フィールドに雷雨時出現とかより、雷雨時に戦闘フィールドでまるグルしていたらたまに強化個体として出現するぐらいの扱いの方が良かった気がします、当然8人戦力に合わせた強さで。戦闘フィールド出現なら少なくとも何もせずログインして待ちぼうけ、ということにはならないでしょう。

新規や野良がレベル差補正でまともに戦えない

こちらが一撃でやられるとかは居合わせた人が介護すればいい話なのですが、問題は全く戦力になれないこと。ギガンティクスがLv24なため、Lv19以下はクソみたいなダメージしか与えられません。探索フィールドに出現するということを考えたら、当然ギャザリング中の人や始めて間もない新規が会敵する可能性もあるわけで、少しでも混じって遊べたほうがギスギスしないし良いわけです。

レベル差補正はおそらく今後フィールドやコンテンツ追加、レベル上限を上げた時に序盤のコンテンツに触れられなくなるというのを懸念してのことだと思いますが、だったらギガンティクスはLv1にしてHPとか攻撃力とかのパラメータ部分だけ盛ったステータスにすればよかったのでは?あるいはこういった仕様の場合、大抵レベルシンク機能がつくと思うんですけど。

そもそもの話、レベル差で補正をつけるより経験値や報酬アイテムの方に制限をかけたほうが良いと思います。

戦闘参加人数で敵HPに補正がかかる

この仕様自体は別に悪くないと思いますが、不確定要素の多いギガンティクスでLv19以下がまともに戦力にならない調整ではシステムを理解している人以外全てが「勝手に」地雷になってしまう可能性があります。

今のままで最低限の修正をするなら、補正が働かないレベル帯のプレイヤーが参加してきてらHP補正システムは機能しないようにしたほうが良いです。

固定を組みたくてもルーム機能が貧弱で相当な努力が必要

混ざってくる人が(仕様的な理由で)勝手に地雷になってしまう可能性があるため、確実に倒したかったら固定を組むべきです、可能なら32人上限いっぱいまで集めて。ただ、ルーム自体は基本自動作成&オートマッチングなため、示し合わせて集まったり鍵をかけて知っている人しか入れないルームを作ったり、ということができません。

任意で目的に合わせたルームが作れない、あるいはそこに入らないように避けられるシステムが無いということは、意図せず入ってしまった人が追い出されてしまう可能性が出てきます。実際実装直後に固定組やガチ勢がLv19以下に暴言を吐いて追い出したりする事例が起きてしまいました、こんなの簡単に予測できることでしょう…?

報酬が戦闘力に関係する装備品やカプセル

この手のお遊び要素に現状実装されているものの(一応)最高級品装備と限定カプセルがドロップ品として当てられています。そうするとガチ勢がより本気になるのでよりギスギスを生みやすいのです。討伐自体が完全な自己満、にすると流石に可愛そうだとは思いますが、直接戦闘力には関係ないアイテム系にする方が荒れないと思います。レアドロが一定時間数十%アップする消費系とか、限定のアクセサリー系とか。んで勿論マイショップ可にすりゃいいでしょう。

納豆とくさやとシュールストレミングとドリアンを何も考えず混ぜた結果だよ

他に色々コンテンツがあれば…レベル差補正がなければ…敵のHP補正が条件付きであれば…天気予測ができれば…プリセット能力という仕様がなければ…鍵ルームが作られれば…出現後の時間制限がなければ…出現場所が探索フィールドでなければ…報酬が戦闘力に関係なければ…正直ここに上げたうち2つぐらいなんとかなっていればこんなことにならなかったと思うのですが、本当に奇跡的に悪い方向へ絶妙な噛み合い方をしてしまっています。

1つ1つは癖がありつつも美味しいものだったとしても、まともな調理もせず全部混ぜ混ぜしたらそりゃおぞましい何かになってしまうのも当然な話。本当にお願いだからもうちょっと社内で精査して…このゲーム、「他のゲームで実装しているから」てだけでポンポン仕様に組み込んでいる部分が多いように思えます。

総評

ベースは良い、調理がダメ、の典型。延命のための仕様が結果的に新規を遠ざけるようなバランスになっていて、既存を大切にしたいのか新規を呼び込みたいのか中途半端な内容に。不具合にだんまりを決め込むのは最悪の対応。

旧PSO2の末期からなにを学んだのだ…。あれもユーザーが大量に増えた時にきっちり運営していれば覇権ゲーになれたポテンシャルがあったのに、結局手腕の問題で落ちぶれてしまいました。新生のNGSも一部の複雑な仕様は幾分かリセットされ、最初のチュートリアルを覚えればとりあえず普通に遊べる内容になり、オープンフィールドも今後きちんとバランスを取っていけば悪くない選択です、フィールド自体の出来は良いと思いますし。アクションも基本部分は引き継がれていて、やはりベースは問題ないのです。

昨今のオンラインゲームとしては、稼働初期というのを考慮してもあまりにも頼りない量のコンテンツの少なさ、不具合の多さとそれに対する対応の不誠実さで暗雲がマッハで立ち込めています。少ないコンテンツをどうにか延命しようとしている仕様が、結果的に既存プレイヤーにとって有利に、かつ新規にとって不利なバランスになってしまっているもどうかと。

CBTで色々と意見が出たのに自分たちの主観で一蹴してしまっているのもどうかと思います。勿論ユーザーは自分のプレイスタイル目線で意見を言うので全ては聞けないでしょうし、スケジュールを俯瞰的に見る運営側からするとミスマッチな要望も多くあるとは思いますし、基本無料というのもあって乞食根性が強いユーザーも多い(「そりゃ課金誘導するだろ…」て思う要素ですら無課金での制限に文句を言う)ので、あまり聞きたくないのかもしれませんが、それでもここの運営は昔からユーザーとの距離が遠すぎます。それこそ1つ前にWarflameの記事を書いたからというのもありますが、DEとは真逆の姿勢です。意見を適度に吸い上げつつ、ユーザー側の妥協と納得と信頼を得ながら運営自身が目指す方向性を微調整していくという姿勢が必要だと思うのです。

あと運営側を1つ擁護するのなら、想定するコンテンツの消化速度と実際のユーザーの進行スピードにかなり乖離があると思います、これはモンハンライズでも起きていた現象でしょう。ユーザー側があまりにも効率よくプレイすることに意識が傾いてしまっている、またそのための情報がネットで簡単に手に入ってしまう時代というものあると思います。各種バランスとコンテンツ量的に週に2~3日、一回2時間とか程度のプレイを想定しているような感じです。

動かしていて楽しいゲームはあるので、せっかく新生したのだからうまく運営して立て直して欲しいものです。IPブランド的にもマルチの手軽さ的にも十分ユーザーを獲得できるポテンシャルはあるはずなのです。