【レビュー】良い意味で超ボリューム超難易度、難しいRPGが遊びたいならとりあえず買っとけ東方蒼神縁起Vの話

ゲーム

自営業ってお金の心配さえ無ければ自由度も高いしスケジュールは自分で組めるしストレスは少ないしで快適なのですが、単純にサラリーマン時代と比較して「自由時間」そのものを見た場合、やっぱり今の自営業の方がずっと少ないです。総時間で見るなら9時から21時まで毎日仕事しているのはもはや当たり前、みたいな。

さて、当ブログではだいぶ前に「東方幻想魔録W」のレビュー記事を書いていますが、その前身にあたるこのゲームに関しては触れていませんでしたね。個人的にははちくま~苺坊主の流れの中で一番の名作だと思っています。

多少なり比較や記事を読んでいる前提の書き方をするので、先にこちらの記事を読んでおいたほうが良いかもしれませんよ、共通する仕様の部分はこの記事では省きますので。

概要

制作は東方二次創作ゲームの頒布を中心に活動している「苺坊主」、中の人の半分は更に老舗の「はちみつくまさん」の人。元々このゲームは無印版がPC版として同人作品としてリリースされ、その中で2回に渡る拡張と仕様の修正がされています。そしてそこから更に遊びやすくし、難易度を下げコンシューマ版としてリリースされたのが「東方蒼神縁起V」になります。最初にVita版、次にPS4版が配信され、この2機種はクロスセーブにも対応、その後Switchにも配信されています。基本買うなら後発版が良いでしょう、幻想魔録Wと違いVita版でもちゃんと遊べる内容ではありますが、ロード等の処理が後発版の方が段違いに快適です、PC版→Vita版でテンポの悪さに絶望し、その後Switchで書い直してモチベが回復したという実体験。

製作者が「高難易度RPG好きなんだろうなぁ」とわかるぐらいに戦闘要素に極振りしたゲーム性で、その中でも演出やデザインはロマサガシリーズの影響をかなり強く受けていると感じます。ただ難易度に関しては比にならないほど高くゲーム性もサガシリーズと言うより「世界樹の迷宮」です、コンシューマ移植で難易度を下げ「Vのhard=PC最終版(週末)のNormal」程度に収まっており、理不尽感の強いところはhardでもPC版より少なくなっている印象です、それでも「世界樹の迷宮のheroicかそれ以上」ぐらいの難しさはあるのではないでしょうか。

相変わらず複雑なシステムと多くのパラメータが絡む内容なので、基本は攻略Wikiで知識を付けるのが前提になります。あと、この記事のレビューは基本は「hard準拠」です。

良いところ

ドット絵、BGM、戦闘後回復、陣形絡みの話は魔録Wと共通です

非常に個性的なキャラクターと明確な役割分担

性格やデザイン的な意味ではなくステータスや能力的な意味です、だってそもそも二次創作だからキャラクターそのものに触れる理由がないし…。最終的には18人となり、そこから5人PT+指揮官という組み合わせで6人を戦闘に参加させることができます。また、PT分割をして攻略するシーンも多く、一部不遇なキャラはいるものの、基本みんな育てて使っていかなければならないバランスです。

魔録Wでもパラメータ的な差別化はあったもののマイルドな調整で、式神による補正が出来ることからある程度融通が効きました。 縁起Vはよりハッキリとした役割分担がされており、キャラ毎に使えるようになるスキルも固定です。

いつでもノーリスクで振り分けができるスキルポイント

戦闘に勝利すると経験値とは別に「POW」が溜まっていき、100ポイント稼ぐとスキルポイントが1つ増えます。それを各キャラクターの育てたい項目に割り振っていく形になります。

項目はキャラ固有、武器種、基礎ステータスで複数項目あり、固有枠は伸ばすことで独自のスキルを覚えたりそれらの効果アップ、そして使用不可ターンを減らす遅延軽減等を行うことが出来ます。

武器種はその武器毎に使えるようになるスキルを覚えたり、武器自体を使ったときの火力を底上げしたりする効果があります。

基礎ステータスはレベルアップの時に上がるステータスのことで、例えば耐久力(VIT)や素速さ(AGI)等にあたります。効果の説明は…必要ないでしょう?

で、これはメニュー画面からいつでも好きなタイミングで割り振りを変更することが出来ます。基本は探索や道中の雑魚専用の振り分けとボス専用の振り分けで使い分けることが多いです。正直共通の振り分けなんて中途半端なことやっていると雑魚にも勝てないボスにも勝てない、なんてバランスになりますし。

POWは控えメンバーにも半分入る

スタメンとして参加していなくてもある程度スキルポイントは増やしていくことが可能です。まぁ結局経験値稼ぎのために定期的に前に出す必要はあるのですが。

さとりで敵のスキルをラーニング

要はFFの青魔道士です。魔録Wのやり込み要素の1つが式神集めなら、縁起Vはそのかわりにラーニングがある感じでしょう。さとりは素では弱キャラではありますが、きちんとラーニングをしていくと最強格に化けます。しかし、そもそも敵のスキルを食らう時点で全滅コースが見えたり、食らったら必ず覚えるのではなく確率判定だったりと大変で、そもそもさとりがいなくても裏ボス倒すことも出来てしまうゲームなので、あくまでやり込みの1つになりますね。

キャラ入れ替え枠に制限がない

魔録Wは最初に選んだ主人公がPTから外せません、だからこそ難易度表記よりずっと使いたいキャラかどうか、個別の能力やスペカが後々長く使えるかどうかが重要になってしまうわけですが…。こちらでは特定の主人公枠というのは存在せず自由な入れ替えができるので、難易度選択は本当に難しさそのものにしか影響しません。

コンシューマ版はだいぶ優しい(あくまでバージョン間比較)

チートアイテムが追加されたりはしていませんが全体的に難易度が下がっています。魔録Wは大きくシステムが変更されたのに合わせて一部の敵やボスが強化されていて、プレイヤーによっては難易度が上がったと感じる人もいたそうですが、こちらは基本仕様の変更はなくプレイヤー側がより有利になる追加しかなく、難易度も下げられているので「明確に」簡単になっています。

また、Easyからhardまでありますから普通のRPGを遊んでいるぐらいの人はEasy、サガスカや世界樹heroic等難しいゲームに慣れている人はNormal、hardは…屈指の難易度になりますが、これぞはちくま、これぞ苺坊主、という難しさなので一番触れて欲しいところでもあります、ここのゲームの癖を理解できないと最序盤から全滅の嵐です。

Easyでも前提知識が無い状態で臨むのであれば十分難しいです。

運による振れ幅の少ないボス戦

最初は瞬殺されていたのに自分なりに攻略法を確立してだんだん安定していく過程は非常に楽しいです。勿論確率技や行動デレを祈る部分もあるゲームですが、自身の組んだパターンが確実に仕事をしているのが実感できるバランスです。まぁEasyは初見対応で撃破できてしまうこともありますし、Normalでも行動選択ミスやツン行動引いても持ち直しが可能だったりしますが、hardは本当にちゃんと組まないと安定しません。

魔録Wは運による振れ幅が大きく、だからこそ難易度が低いと言うか最適化をしていなくてもリトライを繰り返したり粘ったりしていれば勝ててしまうこともあるバランスですが、逆にツン行動で台無しになることも多いゲームです。対して縁起Vは、きちんとパターンを組まないと何度リトライしようが追い返されるバランスですが、最適化をしていけばどんどん安定し、そもそもツン行動をさせない(してもこちらが崩れない)というところまで持っていくことが出来ます、それでも運振れが無いわけではありませんけどね。

賛否両論

買い物無し、耐性の変動幅、属性の種類に関しては魔録Wと共通です

ボムと残機

ボムは要はスペルカードで残りがあるうちは強力なスキルを使用できますよ、てことです。残機は所謂ロマサガ的なLP、ただゼロになってもキャラは消滅しないのでご安心を。戦闘中の復帰ができなくなると言うだけです。

とにかく雑魚戦でもボムは使わないと厳しいことが多いですし、バンバン死ぬので残機も気を使っていないと無くなることも普通にあります。きちんと管理しましょう。ボムは雑魚戦でも一定確率で回収できますから多少融通が効きます。

単純にここら辺は魔録Wのように、一定回数スキルが使えて回復ポイントで補充、残機とかそもそも存在しない、てぐらいシンプルな方が遊びやすいと思っています、まぁ原作のSTG要素を入れたかったのかな。

ダンジョンの攻略難易度が高い

後半から規模も大きくなり、ギミックを理解しないと先に進めないダンジョンが増えてきます。中にはPT分割をして厳しい雑魚戦を掻い潜りながら互いのPTに干渉し合う形でギミックを解かなければならないところも出てきます。ギミック自体も少し考えただけではわからないような難しさだったり、ある程度マップを歩き回って地形を把握しないと解けないレベルだったりするので、とにかく攻略にエネルギーと時間を要します。

やっぱり雑魚戦は理不尽一歩手前

基本ボスより雑魚なんだよなぁ…。細かいことは魔録Wの記事で書いているので省きますが、やはりどうにもならず逃げが最善手になることも多いです。ありがたいことに「やべー敵」はだいたい「やべー見た目」をしているので、エンカウントして「あ、こいつ強そう」と思ったら間違いなく場違いな強さですね。強い敵には「神霊結界」というダメージを割合半減する特性があるのでただでさえHPが多いのにやたらタフです、強打(ソシャゲ的に言うなら特効)か弱点属性で攻められない時は戦ってはいけない。

ただ 縁起Vだと「いつも敵が先に行動する」てことはあまりありません(ちゃんと対策していれば)、最初から全員先制が可能なスキルを持つ文がいるのも魔録Wとは違います、あっちの文は単体先制しか覚えず、全員先制スキルを覚える式神はクリア後の更に後半ですし。基本敵に「行動させたらアウト」なことが多いので、味方が先に動けるようにしておいて敵に行動が回る前に終わらせる、というのが基本スタイルになってきます。削りきれず行動されるような相手ならそもそも逃げるべき。

ランド(地相)は影響がかなり大きい

魔録Wだとフィールドという名前でしたが(確かそうだよね?)こちらではランドです、効果と意味は一緒なので説明自体は省きます。非常に影響力が大きくて、これの操作が適切にできるかどうかでかなり難易度が変わります、魔録Wでも無視できない影響力ではありましたが無視してもなんとかなる時はなんとかなります。こちらの方が重要度は遥かに上ですね。

悪いところ

初見殺し多すぎ

戦闘面で言えば「知っていないと絶対全滅する」というタイプの攻撃が多すぎです、魔録Wにもあるにはあるのですが、縁起Vに比べるとその数は控えめ。特定のターンでやってくるとか、こちらがとある属性で攻撃するとカウンターでうってくるとか、その手のやつ。勿論難易度が高いということは死にゲー要素や覚えゲー要素があるのは仕方がないことですが、私は個人的に「行動パターンそのものを記憶する必要がある」というのはRPGに置いて難易度調整の最適解とは思っていません、そういうのはアーケード系のアクションやシューティングでいいのです。

ゲーム内に置けるシステムや属性相性、耐性、もっと言えば計算式等の「あくまでそのゲームに置ける基礎知識群」を元に、戦闘の中で四苦八苦しながら構築していき、それが噛み合えば初見撃破、噛み合わなければ負けて再戦、というものが理想だと思っています、まぁ凄い大変なことだろうから初見殺し系増えるのでしょうが…。

話変わるけどグラブルとか「知っていること前提、挑んで全滅したことあるのが前提、攻略サイトで予習してきたの前提」の調整むちゃくちゃ多いよね…あの手の方向性が基本好きじゃないのです、ソシャゲやMMOは賞味期限長くしなければいけないのでしようがないことですが。それでも難しいゲーム自体が好きなので結局勝てるまで何度もやってしまいますけどね。

話を戻して、それ以外の面では「合成で作れる装備、アクセサリー」です、基本素材はドロップで集められるので「二度と作れない」ということはないのですが、複数の装備で同じ素材を要求されるという仕様上、ハズレ装備と当たり装備を知っているかどうかでこれまた全然安定度が変わってきてしまいます。

魔録Wでも「攻略Wiki前提」とは書きましたが、こちらも結局「攻略Wiki前提」です。ボスの攻略パターンとかは自分で組み立てるほうが楽しいですが、それ以外の情報は全部頼ったほうが良いと思います、本編クリアだけで100時間とか使いたいなら完全ノーヒントで遊んでもいいですよ。

編成や装備組み換えの煩わしさ

少なくともボス戦と雑魚戦で編成と装備、POWポイントの割り振り、スキルの割り当ての変更が必要になります。雑魚の対応をもっと細かく分けたいのなら道中でも組み換えが発生します。このゲームの一番考えるところでもあり面白い部分ではあるのですが、頻度とやることの多さでなかなかに面倒くさい。プリセットとか欲しいですよね。

総評

難しいRPGがやりたいけど運要素が強いのは嫌、て思っているならきっと手を出しても後悔しないはず、ただ覚えることは物凄く多い。

システムは複雑、基礎知識が前提でその量が膨大、市場のRPGが裸足で逃げ出す難しさと、一般需要はガン無視と言っていいほど振り切っているわけですが、ボス戦は本当に紙一重の絶妙さが残るバランスです。ランダム性と運振れが強かった魔録Wと比較すると、自分の戦略がちゃんと形になり、それが結果として繋がるというのが非常にわかりやすく現れてきます。雑魚戦は大抵やるかやられるかが一瞬で決まるので、それ自体の良し悪しは別としてテンポは良いです。

ピーキーで運ブレも強いけど、そこそこ戦略性があり流れが来ると脳汁ドバドバ、育成と収集要素が強いバランスが良いなら魔録W、きっちり考えて練ればどんどん安定していき運ブレも少ない、キャラ毎の役割と個性が強いバランスが良いなら縁起V、という棲み分けができますね。

そして主観ではありますが、ゲームそのものの完成度は縁起Vの方が上だと思っています。

初心者はこのキャラを重点的に育てろ!

最終的には殆どのキャラをきちんと育てないとだめなわけですが、とにかく使いやすく、雑魚ボス共に編成をきっちりすれば戦闘が安定しやすいキャラ群です。

アリス(タンク)

このゲームに置ける守護神です、彼女がいないと本当に始まらない。陣形と合わせて各防御スキルの遅延を上手くコントロールできれば強敵相手にも味方を殆ど傷つけること無く勝利することが可能です。アリスがちゃんと仕事をすれば危機的な状況になること自体が殆ど無くなります。おすすめというか育成しないとクリア自体が困難なため必須、敢えて抜いて妹紅とかにタンクをさせることも可能ですが、それはアリスでhardをクリアできてからでも遅くないでしょう 。

妹紅(万能アタッカー)

とりあえずランド操作+対応する属性付与のフジヤマヴォルケイノが反則的な超火力を出します、ボスには迷わずこれ。それ以外にも雑魚はチェイスと組み合わせれば一掃できる強さの全体攻撃スキル、呪い(バッドバラエティ)を付与できるスキル、味方全体にリレイズするスキルと隙がなく、ラストワードも全体蘇生+回復という反則性能。指揮官としても有能で、もはや何も穴がない。強過ぎおまえ勇者かよ。

妖夢(特化アタッカー)

1ターン構え準備が必要なことや、雑魚殲滅は苦手なことからほぼボス専の特化型。その分瞬間火力が物凄く、きちんとバフデバフの準備を整えてからの攻撃はダントツでトップ、多段ヒット技でクリティカルが出るともう手がつけられない。しかし成長が若干晩成で特化型が花開くのもそもそも後半のボス戦から。そしてちゃんと守ってあげないと駄目なので、このゲームの文法を理解していないと本領発揮ができないが、扱えるようになればどんなボスでもいけます。

文(特殊補助)

最終的には司令官の方が頻度が多いかもしれません。存在価値が味方を強制的に先制攻撃にさせるスキルに帰結します。先に行動できるかどうかで安定感が大きく変わってくるバランスなので、どんな状況でも死なないスキルです。それ以外にも不意打ち防止だったり、このキャラにしか出来ないことがそこそこあります。

咲夜(特殊アタッカー)

純火力という運用ではなく「特定の種族に対して強打効果を持つ武器」が彼女専用であることが多く、ボスや面倒な雑魚の種族に合わせて作成、それを装備して真価を発揮します。それ以外だと時間を止めて3ターン敵味方全て自分以外行動を出来なくする、というのが唯一無二で、これによって面倒な行動をされるターンを飛ばしたり、自身が火力担当のバトルでは一方的にボコって勝利することが可能になります。アタッカーとしては少々癖がありますが、頼るシーンはかなり多いです。

早苗(バフ補助&ヒーラー)

計算式上バフデバフがかなり重要になるゲームです。味方を生かしつつバフで強化できるというのは非常に大きな強み。雑魚戦でもそこそこ物理アタッカーとして活躍できるスキルと火力も持っているので、僧侶寄りのバランサー。クリア後のレベル帯で覚えられる「奇跡の風」がPC版ではバランスを完全に破壊する超強力スキルでしたがVでは調整が入りました、それでも強いですけどね。

白蓮(バフ&デバフ補助)

満遍なくバフを撒き、回復やたまにアタッカーも担当する早苗とは違い、単体に強いバフとデバフを掛けられる完全補助枠なのが白蓮。上昇率が非常に大きいので、ボス戦では白蓮がアタッカーに火力を上げるバフを掛けるのがもはや定石でしょう。自身の誘発というバステ(バラエティ)付与率を上げられるパラメータが高く、デバフでガンガン弱体化できるのも非常に頼もしい。

にとり(雑魚狩りチェイスアタッカー)

属性攻撃に反応して追撃するチェイスがとにかく強力、専用装備の銃は命中率が高く厄介な戦士系、魔法使い系に強打が入るため、雑魚戦ではパラメータ以上に火力を出してくれます。パチュリーに全体魔法をうってもらってチェイスで追撃して掃討するのがこのゲームの雑魚戦の基本立ち回りです。後半は物理チェイスも覚えるので更に使い勝手が良くなります。指揮官運用でもハイパーカモフラージュが「そのターンはダメージを1回無効」なので、ボス系の強力なスキルを防ぐのに非常に役に立ちます。

パチュリー(属性アタッカー)

一通りの全体魔法が最序盤から使えます。魔理沙と役割は被りますが、あちらは速度はあるけど単体魔法ばかりで全体魔法の習得が遅いのです…。パチュリー自身は鈍足なので素の状態だと敵に先に行動されてしまいますが、文で強制先制→パチュリーで全体魔法→にとりでチェイス、でおおよその雑魚は片付きます、片付かないような弱点がバラける編成、そもそもタフな敵が混ざっている場合は戦うこと自体が間違いです。ランド操作スキルも覚えるのでボス戦でも居場所があります。