【レビュー】オフラインのシリーズ作の延長で遊んでも違和感が無い独特なMMORPG、ドラクエ10の話

ゲーム

右手が腱鞘炎になってからしばらく楽器が持てなかったのですが、最近だいぶ良くなってきて(多分)大丈夫になりました。とは言え痛みが完全に引いた感じでもないので長時間根詰めてレコーディングしたりするのはちょっと厳しいかもです。

さて、ドラクエ10はver2のアプデが途中の頃に始めて、Ver3の拡張アップデートがされた時までは最前線にいたのですが、そのVer3に対してイマイチモチベーションが上がらず休止しておりました、私だけでなく、そのタイミングでチームメンバーがどんどんインしなくなってしまい…全体のプレイ人口的にも暗黒期だったみたいです。「Ver4とVer5は面白いぞ」というフレの悪魔の囁きを受け、現在復帰しまして進めている最中でございます、6年ぶりみたいですよ。ちなみにFF14と並行です。

一応フォローしておきますと、Ver3はリアタイで追っていると辛かった時期ですが、今一気にプレイする分には悪くないと思います、というか再開して進めてそう思った。

ゲームとしては性格が違い、もはやどちらが優れているとかそういう次元の話でもないのですが、一応同じ会社国産MMORPG、ということで、部分部分でFF14とも比較をしてみようと思います。

概要

ドラクエの説明をここで全部するわけには…。まぁ日本特化のまさしく「JRPG」の象徴とも言えるシリーズですね。多くのプレイヤーにとって「RPG」というものを知る切っ掛けになったタイトルであり、そしてまた「ロールプレイ」というものに対する認識に海外と差が出てしまった要因でもあるのかな?という印象があります。ただ、決して日本初ではなく、ドラクエ1より前にファミコンにウルティマの移植とかもされていましたし、そもそも「無限の心臓」のパクリなんて言われていたのはそれなりに有名な話。

このシリーズはスタート時から一貫して「堀井雄二」「鳥山明」「すぎやまこういち」の御三方が中心となり「ドラクエの世界」を作っていて、もはや誰か欠けてしまったらもうドラクエでは無くなってしまうかもしません。それぐらいこの3つの個性が強く化学反応を起こして名作となってきたのです。まぁそれぞれ後継者的な人はいるっぽいですけどね。

※すぎやまこういちさんが先日亡くなりました。私は彼の影響で音楽に目覚めたと言っても過言ではないくらいですので非常に悲しいことではありますが、年齢を考えれば大往生なのでしょう。ここでは「お疲れさまでした」という言葉を使わせていただきます。

で、ドラクエ10ですが、当初Wiiで「コンシューマ機専用のMMORPG」として発売されたのはかなり思い切った選択だったのではないでしょうか。基本このジャンルはPC主導で操作性もキーボード+マウスが主流だったのに対し、ドラクエ10は完全に「オフラインのドラクエ」を踏襲し、MMORPGの経験がない人、アレルギーがあるような人でも遊べるように配慮がされています。

良いところ

紛れもない「ドラクエの世界」がそこにある

とりあえずオンラインアレルギーの人は無料トライアル版でもいいから遊んでみて欲しいです。ちゃんと「ドラゴンクエスト」としての世界が存在していることがわかります。キャラクターデザイン、BGM、台詞回しやテキストの癖、王道感溢れるストーリーと、今までのオフラインのシリーズ作となんら変わりありません。オンラインになって失われたものは、せいぜいPTメンバーを自分で操作したり成長させたりできなくなったことぐらいです。

音楽は旧作含めたオールスター

新規書き下ろしが無いわけでは有りませんが、全体としては旧作からの採用が多いです。なのでシリーズプレイヤーにとっては「懐かしい!」の連発ですね。「うおおおお!ここでこのBGM使ってくる!?反則でしょ!」みたいなシーンが何度あったことか。

メガサーバ形式なので誰とでも一緒に遊べる

所謂スタート時に「自分の遊ぶサーバ」というのを選ぶ必要がありません、というかその概念がありません。いつでも好きなサーバに移動できますので、「あ、俺サーバ○○なんだけど、君✕✕だから一緒に遊べないね…」みたいなことは起こりません。大抵どのオンラインゲームもサーバ移行のサービスはありますが有料だったりしますし、一時的に簡易移動が出来てもコンテンツ制限があったりします。んで移動したら今度は前のサーバの人たちとは遊べなくなる、ということもあるので、やっぱりメガサーバだと楽だと思います。ユーザー間での売買で相場を気にしなくても良くなりますし、出品する側にとっても売れるペースが圧倒的に早い。

冒険者お出かけ便利ツールが超便利

オンラインゲームは何かしら日課や週課があるものですが、ドラクエ10は割と多いほうだと思います。純粋にゲームにログインしてこなそうとすると、それだけで平日の夜とかは終わってしまうような感じ。ただ、スマホにインストールできるこのアプリがあるとかなりそれが解消されます。

基本面倒な日課系を一通りツールで完結できる上、ポチッとするだけで完了なので時間的にも早いです。ただ、それぞれ一定の「ジェム」を使う必要があり、ログイン時に10ジェム貰えますが簡単に赤字になります。たまにキャンペーンでログインでもらえるジェムが増えたりするのでその時に溜めたり、リアル時間が沢山取れるときはツールに頼らずゲーム内でちゃんと終わらせたりするのも重要です。ジェムはリアルマネーでも買えるので、余裕のある社会人は課金してどうぞ。

また、このツールではチームやフレンドとチャット等連絡を取り合う手段としても有用で、更に自身がログインしていないときのチームチャット等を後から参照したり、そのまま参加することすら出来ます、なにこれすごい。

それ以外にも色々な機能を駆使することで時短で済ませることが多いため、もはや必携アプリです。

日課はまぁ無視してもそこまで痛くない

日課が多い…と書きつつどういうことじゃ?という話なのですが、要は報酬がうまいコンテンツは週課、あるいは月課に集中しているということです。わかりやすいものとしては小国の討伐隊報酬は毎日更新される「日課」コンテンツですが、ver2を過ぎた辺りから効率がフィールド狩りの方が上回ります、受ける必要が無くなるのです。

職人依頼と釣り依頼ぐらいですかね、この2つは本当にコツコツやらないとレベルが上がらないため日課も重要です、とはいえお出掛けツールでなんとかなるものではありますし…。

なので、繰り返しコンテンツはとりあえず1週間以内にちゃんとこなしていればほぼ問題無い感じです。だいぶゆとりがあっていい感じ。FF14の日課(コンテンツルーレット)はほぼ必須レベルですからね…。しかも全部周ろうとすると即マッチング&スムーズ進行だったとしても2時間~は拘束されますし。

ソロで全く問題がないシステム

ドラクエはPTを組んで冒険するゲームですよね?例に漏れず基本ドラクエ10も最大4人でPTを組む必要があります。「オンラインゲームでしょ?他の人とPTなんて怖い…」なんて人にも問題ありません、「サポート仲間」というものを雇うことで最初から最後までソロプレイでも問題なく遊べます。

サポート仲間は他のプレイヤーが酒場に預けているその人自身のキャラのことで、別にフレンドになっていなくても自由に借りることが出来ます(チームメンバーやフレンドだとレベル制限やレンタル料に関する優遇措置有り)。逆に自分が預けて誰かが借りてくれれば、その間稼いだ経験値は次回ログイン時に貰えるということですね。自分のレベル帯や求める職業でサポート仲間がいない場合、酒場スタッフ(運営が用意したNPC)を借りることも、いつだかのアプデでできるようになりました。

仲間がコンピュータであっても、流石にオフラインのドラクエのように全員に命令を出すことは出来ません、というかこのゲームのシステムとバランスからしてそれが出来ても忙しすぎてやってられないかと。ファミコンのドラクエ4を経験したことあるならそれほど違和感なく受け入れられるのではないでしょうか。

サポート仲間のAIはかなり賢いです、申し訳ないですが下手なプレイヤーよりよっぽど判断が的確で行動が早い。過去はアプデによる調整で変な挙動になるときもあったのですが、現状では基本的に作戦をきっちり設定し、バランスの良い職でPTを組めばまず問題ありません。

移動がダルいのは初期のイメージ

最初期のコンセプト(誰かとドラクエの世界をチャットしながら旅する)的なところもあるのですが、とにかくフィールドや街、城がやたら広く、手段も限られていてとにかく移動に時間がかかるゲームでした。当時であっても設計思想が少々時代遅れだったと思われるぐらいです。

現在どうなのかといいますと、まず拠点や街に飛べるルーラストーンは結構早い段階から複数貰えるようになったようで極端に不便することはありません。また、メガルーラストーンやお金を払えば好きなところへ飛ばしてくれるバシッ娘の実装、Ver4以降はそもそもルーラストーン以上に便利な移動手段が用意されています。

街中の移動も、大抵は入り口に旅の扉が設置されていて主要施設の目の前に飛べるようになりました。城内やダンジョン等屋根のあるところではお約束というか、ルーラストーンを使っても頭をぶつけてしまうので、そういったところを往復するようなときはまだ怠さを覚える部分もありますが、だいぶ…というかかなり…というか別物レベルで快適なったとは思います。

妖精の姿見は全てのゲームで実装してほしいドレスアップツール

オンラインゲームの醍醐味は自分のキャラをかっこよく、あるいは可愛く、きれいにドレスアップするのも大きな楽しみの1つでしょう。当然このゲームにも重ね着(マイコーデ)システムがあり、装備の性能と見た目を分離させる事が可能です。

そして素晴らしいのは存在している装備「全て」の試着ができる妖精の姿見というツール。好きな装備を好きなカラーリングで好きなだけ組み合わせて結果を見ることができるのです。シリーズ装備じゃない(通称キメラ装備)でうまく着飾ろうとすると、こういった補助ツール的なものが無いと本当に面倒ですからね。

自分のキャラをどんな風に着飾ろうかなーとか妖精の姿見で吟味しているだけで時間がすごい過ぎている、とかあります。

家が誰でも持てる

土地も家も安いのです、てか今だとタダ土地&家チケット貰えるのかな…?(最近始めた友人が貰ってた)

土地に関しては人気のあるエリアは流石に埋まっちゃっていますが、どこも買えないなんてことはありません。ハウジングは誰でも楽しめます。家具とか庭具に拘ったらお金稼ぐ必要出てきますけど。妖精の姿見と同様こちらにもカタログがあり、配置イメージを自由に具現化できるシステムがあります、本当に便利。

FF14はハウジング自体の金銭ハードルが少々高いですからね…45日家に帰らないと回収されてしまいますし。あっちは未だに家なき子でフリーカンパニーのハウスにお世話になっています。

ドラクエ10も公式を見ると1年放置すると回収するみたいな文言がありました。実際私はメイン1、サブ2の3キャラ分きっちり土地回収されて知らない人の家が建っていました。ただフレの中には1年以上余裕で放置しているのに問題なかった、て人もいるし、正直よくわからないです。

勿論オンラインならではのコンテンツも

ソロでサポート仲間を雇ってストーリーを進めるだけというライトな遊び方でも元は取れるクオリティだと思いますが、やはりオンラインならではの遊び方をしてこそ、ではないでしょうか。

ストーリーとは関係ない強ボスの数々や、8人で挑むレイド的なものや、季節やコラボイベント等々…一人でも、フレンドと一緒に、あるいは野良でも楽しめるコンテンツが色々あります、というか増えました(一部は過疎っていますが)。ひたすら釣り道や職人道を極めてもよし、強ボスを倒しまくってアクセサリーの理論値を求めてもよし、ハウジングやドレスアップ頑張ってみんなの注目を集めてもよし、お好きに遊んでください。

(心理的に)チャットがやりやすいUI

個人的な印象が強いかもしれませんが気軽にチャットできるUIだと思います。Twitterのように一回の呟きに文字数制限があって、入力すると画面右上に自分の顔アイコンから吹き出しで表示されるのですが、これがすごく心理的ハードルを下げてくれているのです。

実際どうでも良い独り言とか雑談的なチャットをチームに気軽に投げかけることがよくあります。これがFF14とかその他オンラインゲームになるとチャットする前に「ちょっと待てよ?」て自分の中に押し込んで、そのまま発言せず終わることも多いんですよね。

賛否両論

戦闘はアクティブタイムバトル(ATB)

FF4~9までを遊んだことある人ならこの一言で伝わると思います、まんまこれです。未経験者に説明するなら、戦闘自体は常に時間が流れている状態で、自身の素早さのパラメータに応じた速度でターンが回ってくるシステム、とでもいいましょうか。

これまでのシリーズ作と大きく異なる点の1つでしょう、基本は時間の止まるタイプのターン制RPGですからね。

相撲システムはシンプルで面白かったが今は…

「重さ」という概念があり、これによってモンスターの進行を遮ったりすることが出来ます、押して押されてな状態になるので「相撲システム」なんて呼ばれたりするわけですが。モンスターはターゲットにした相手に近づいて攻撃をしようとするので、重さのある職業(パラディン)とかで妨害して近づけさせないようにすることで、敵の行動回数を制限することができ、一定時間で抑えているキャラにも八つ当たり的に攻撃してきたりもして強敵だとスイッチ(交代)が必要になったりと、シンプルでありながらなかなか奥深いシステムです。

が…復帰してからこれが活用されているシーン見たことないですね…。休止後に追加された強ボス系とかも多少行きましたが誰も相撲なんてしていない…。それどころか範囲攻撃や時間差攻撃等のバリエーションが増え、なんかFF14に近づいてきています。

グラフィックは少々時代遅れか

時期的なものを見てもドラクエ8の流用(というかエンジンが同じ?)だと思います。ドラクエ11と比べたら同じ3Dでもだいぶ品質には差がありますね。

ただゲームの方向性上、トゥーンアニメ感が強いためそこまで見劣るようなレベルでもありません。また、だからこそ色々な機種での展開が可能になっていて、それこそ今のPCなら格安ノートでも動いてしまうでしょう。

また、反面モーションや表情はかなり作りこんであるというか丁寧です。リソースを割いている方向がはっきりしていると思います。

完全にコントローラ(パッド)操作特化

CS生まれのゲームだからこそではありますが、パッド操作で一切の不自由がありません。というかドラクエのUIのルールをきっちり守っており、オフラインのシリーズからそのまま違和感なく入ってこれると思います。そういった意味では非常に優秀なUIです。

反面、操作性に関しては煩わしく感じることもあります。原則1アクション1操作でシングルタスクな感じなので、例えば拡大マップを開いたままアイテムや装備ウィンドウは開けませんし、呪文と特技ウィンドウを同時に並べる、なんてこともできません。まぁ戦闘システム上それが出来ても…的なところはありますけど。クエストの目的地を見るにも毎回「せんれき→クエストリスト」から選ばなければならず、しかも基本1つの目的しか参照できない。UIカスタマイズやマクロ的な機能も持っていないので、自分で使いやすいようにすることも出来ません。

また、PC版限定の話になりますが、マウス+キーボード操作は全く想定されていないです。一応設定する機能自体はあるのですがあまりにも貧弱で不親切、というかマウスに関してはサイドボタン等に機能を割り当てることすら出来ないので、正直使い物になりません。

まぁキーボードやマウスのショートカットにスキルや呪文の割当が出来てしまうとゲームバランスを損ねる可能性がありますからね…その辺り仕方がないのかもしません。

旧作(シリーズ)経験者がニヤリとする演出は少ない

FF14はこれがてんこ盛りだったのに対してドラクエ10は殆どありませんね。BGMとモンスターデザインがずっと引き継がれているということを除けば、登場人物やストーリーライン等はほぼこのゲームとしてのオリジナルであり、旧作オマージュみたいなものは控えめと言っていいでしょう。

金(ゴールド)がほぼ全て

基本オンラインゲームは資産正義なところがあるのは否めませんが、ドラクエ10は割とその比重が重めですね。街中のNPCのお店で買うものなんて本当に極一部の消耗品と職人用の素材ぐらいで、装備やそれ以外の消耗品もハウジングアイテムも基本バザーで買うことになりますから。

それでも今は「いにしえのゼルメア」や「アストルティア防衛軍」等で高レベル装備が手に入るようになったのだいぶマシです。休止前はバザーでお金を払うか自分が高レベル職人になって作るしか無かったわけですから。装備をバザーで揃えると簡単に数百万G飛ぶんですよ…。

FF14は「お金が必要なコンテンツ」をやろうとしなければ殆ど稼ぐ必要が無いというのも変わった設計な気がします。装備系は基本ID(インスタンスダンジョン)やレイドで手に入れますからね。とは言え、マーケットボードである程度必要なものを揃えられるぐらいの財力はあったほうが色々と楽なのは間違いないですけど。

レベル上げがメインコンテンツ

Ver6の時点で経験値が3倍になる「エンゼルスライム帽」がレベル99以下までと緩和され、そこまではかなり上げやすくなりました(昔は40や50までで、上限が上がるに連れて緩和帯も上がってきている)。とは言え、基本的にレベル上げに時間を取られるゲームだと思って貰っていいです。日課、週課、月課いずれも経験値を貰えるものが中心で、それらをこなしてなお、自発的に経験値稼ぎを行うか、逆にログインを控えて元気チャージでメタル迷宮招待券を溜め込まないと本当になかなか上がりません。

昨今のゲーム系全般、レベル上げに時間を取らせる設計は減ってきていると思います。貰える経験値がコンテンツ毎にレベルに対する割合になっていたりしてペースがあまり変わらずカンストできたり(FF14がこれ)、レベル自体は装備やコンテンツに挑戦するための条件やキャップとして目的が主になってきているように思えますね。

こういったレベル上げと合わせ、フィールド狩りという要素が今も生きていることを「ドラクエらしい(あるいは古のMMOっぽい)」と考えるか、時代錯誤と考えるか、難しいところですね。ちなみに私は作業的な部分は嫌いではありません、ぶちスライム狩り中毒です。

後半&高難易度はワンパン即死ゲー

ストーリーの後半ボスや高難易度コンテンツ、コインボスは基本的にこれです。殴られたら死にます。即死攻撃を耐えるスキルや確率発動の装備というのもありますが、それらの対策のため多段ヒット攻撃で確実に殺りに来ます。

「なぜこうなったのか?」ということですが、まず蘇生リスクが無いことでしょう。FF14の蘇生は10秒詠唱タイムがあり、かなりタイミングを見極めないとまともに使えない&迅速魔使えないとそもそも使わない、みたいな立ち位置になっています。こっちはその他呪文と大して変わらないですからね。仮に即死を無くすとどうなるかってことですが、むちゃくちゃ温くなっちゃうんですよ。回復系特技がインフレしまくっていて死にさえしなければ即座にPT全体回復配れてしまいます。じゃあ状態異常等の絡め手は?となると、耐性100%を複数積める装備になってしまっているので対策が用意になっちゃっているわけです。一部ボスは特殊な状態異常で耐性関係なく突き破ってきますけどね。

こういうバランスになってしまった今になっては言っても仕方がないことですが、

  • 異常耐性は最高でも100%にならない
  • 蘇生呪文は相応のリスクを伴う
  • 全体回復呪文や特技はマイルドな効果量に
  • 即死クラスの攻撃を耐える特技、異常無効にする特技はチャージ型にする

その上で敵側の火力がその分マイルドであれば、もうちょっとバリエーション増やせたのではないかと。今更各要素をナーフすることなんてできないでしょうけどね。まぁこの即死&蘇生ゲーを突き詰めた状態で、まさかの世界樹の葉ナーフでフォーラムは荒れましたが。

ちなみにこれはあくまで「サポ」編成であった場合です。サポは賢いですが立ち回りまで適切とは言い切れないので、どうしてもパラメータと耐性勝負になってしまうわけですね。

ワンパン即死ゲーと言いつつも、カチカチにしたパラディンや戦士なら(攻撃力デバフを入れた上で)ぎりワンパン耐えられたりする攻撃も多いです。肉入りPTでそれらが相撲前衛を努め、適切な対応と攻略をできるのであれば、サポ編成とは安定感がかなり変わってくるでしょう。

ver3でストーリーボスが強すぎて批判が沢山出た経緯からみても、開発サイドは「サポ編成を基準にするか肉入りPTを基準にするか」で中途半端になってしまっているところはありそうです。オンラインゲームだからこそ強敵はPTメンバーを募って誰かと一緒にクリアしてくれ、と思う反面、ソロでも問題なく遊べることが売りなんだからサポ編成による攻略がまず土台にないと、と思う部分もあるわけですね。

コインボスのムドーや魔犬レオパルドなんかはわりと好きな調整ですね。前者はHPをちゃんと盛ればワンパン即死率は低く、変わりに味方一人をムドー化する特技を持っているので、それを僧侶が迅速に解除していかないと回復が追いつかず負ける、みたいなバランスですし、後者も一発即死みたいな特技は無いけれど、1人で受けるとオーバーキルの攻撃でも複数人で固まって分散して受ければ耐えますし(これ頭割りだな…)、範囲攻撃を避けながら適切なタイミングでみんな集まる、て部分はなんともFF14ぽい(チムメンみんな言っています)。雑魚フェーズも気を抜くとやられますしね。

悪いところ

移動が緩和されたと言えど、Ver3ぐらいまでは我慢

だいぶ楽にはなっているんです、しかしそれでも序盤のルーラストーン不足と往復させられる系のお使いクエストはダルく感じると思います。この辺りはドラクエというかMMORPGの宿命みたいなレベルでつきまとってくる問題なのですが、フィールドや街の広さがそれを悪化させていますね…(街中の旅の扉が無い時代はなお辛かった)。

Ver3あたりまで進むと、大体の場所には好きなように移動できるぐらい手段に余裕が出来ますので、そこまでの辛抱ですね。

コミュニケーションには自発的な行動が必須

「殆どがソロでも問題がない」ということは同時に「人と関わることがない」ということにもなります。サポがね…優秀すぎるのです。

勿論野良マッチングが前提のコンテンツもありますし、NPCのAIでは限界な高難易度コンテンツもあります。ただ、普通のストーリーラインにそれが組み込まれることはありません。ストーリーが終わったから、さあ色々なコンテンツを遊ぼう!てなった時に、土台の心構えや参加のマナー等は全く身についていません、その辺りの導線は同社のFF14の方が良く出来ているかな、あっちは進めていく上で強制的に他人とマッチングさせられますしね。ドラクエ10はソロが快適な分マルチのハードルが心理的にもシステム的にも高いと言えます。

早めに魔法の迷宮やロスターとか行って野良慣れした方がいいでしょうね。コイン持ち寄りとかもできると効率がグンとあがるので抵抗が無くなるようにしておきたいところです。

みんなで遊んでいる、世界を共有している感、が少ない

引き続きの項目になりますが、例えば街の発展や復興イベントだったり、フィールド上での突発的なランダムイベントだったり、そういうものも無いです。私はこういう要素がオンラインゲームの醍醐味だとも思っているので結構寂しいです。フィールドで強モブ狩りしていたら付近の人が助けに入ってきてくれたとか、戦闘終わったら何人か残ってエモート合戦した、とかそういうのが凄く楽しい経験になるんですよね。

一応ドラクエ10にもフィールドで戦っている他プレイヤーに対して「おうえん」することができ、割と私も道すがらおうえんすることは多いです、あとは倒れている人がいたら辻ザオラルしたり。ストーリーボスに難易度選択が導入される前、アプデ直後のボス前エリアとかは死屍累々で、ひたすらザオりまくっていた記憶があります。

ただやっぱ物足りないかなぁ、FF14でリスキーモブやFATEにどんどん人が集まってきてワチャワチャしたりするのが好きで、そういう規模に比べちゃうとちょっとね。この手の経験で一番楽しかったのはGuildWarsですね、ボス討伐に人が集まりまくって最終的に3桁になったり。あと期間限定のアスレチックマップで気がついたら周りの人と競争になっていたり…。

ボスと戦うタイミングがわからない

ストーリーボスは非常に多くの経験値を持っており、レベル上げが大変なこのゲームでは非常に重要です。なのでボス前に経験値が2倍になる「元気玉」を使って挑むのが良いのですが…。システム上で「今からボス戦ですよー」て教えてくれるものはありません、イベントからそのまま直で戦闘に入ります。一応ver4後半ぐらいから、直前にそれっぽい警告だったり、エリア移動の前に円形の変なエフェクトを出してくれるようにはなりました。

とは言え、突発的に発生するものもあるのである程度攻略サイトに頼らざるを得ません。ネタバレは見ませんが、どのエリアのどの場所へ侵入したら、とか誰に話しかけたら、とかそういうところがわかるので、その直前で元気玉を使う感じです。

というか難易度選択が導入された関係で、ボス前に「どの難易度で戦いますか?」て選択を出せるようになっているので、それと同じように「準備しますか?」的な要素が欲しいですね、ほぼ元気玉専用になる気もしますが、突然のボス戦でPTメンバーのHPやMPを回復したりする需要も少なからずあるはずです。

イベントシーンでも元気玉は止まらない

最も最近で私が「そんなんありかよ!」てなったことを1つご紹介。

とある大ボス戦、直前に少元気玉(10分有効)を使う→長めのイベントシーン→戦闘(経験値無し)→イベントシーン(ここで元気玉が切れる)→連戦2回目(ここで2回分まとめて経験値貰う)

元気玉は有効な状態で「戦闘に入っていないと」効果が発揮されません、イベントシーンで切れたらその次の戦闘経験値は2倍にならないということです。なのでクライマックスの前は少元気玉は避けましょう、という教訓ですね。教訓なんですが、これに関してはシステムが不親切すぎると私は声を大にして言いたい。

総評

良くも悪くも本当に「ドラクエ」であり、オンラインだからといって他人と関わる必要が全く無い。システムもシリーズを踏襲し、操作性もパッドに最適化されており、コンシューマプレイヤーでも違和感なく遊ぶことができる。反面MMO的な新鮮さや面白みは薄い。

オンラインゲームであることを覚悟して始めるほど「肩透かし」を食らうレベルでドラクエです。逆に、その他大勢のテンプレート的オンラインゲーム、MMORPGの慣習の多くを無視していることが素晴らしいと思いますし、CS専用のMMOとして、ドラクエとして出したからこそ出来たことなのだと思います。その分自分が望んで行動を起こさなければおそらくずっと一人でしょうし、周りにいるその他のプレイヤーはあまりゲーム内NPCと変わらない、ということになります。また、他者とコンテンツに行きやすくする、背中を押してくれるシステムが少々弱いようには思えますね。

ストーリーも非常に素晴らしく、多くのNPCも魅力的で一つのRPGとしての完成度も高いでしょう。システム上完全にオフラインのRPGと同じような遊び方はできませんが、完全ボッチでも全く問題ないというのは本当なので、ストーリーが気になるからというだけで遊ぶだけでも十分お釣りが来ると思います。それこそオールインワンパッケージがセールで半額になったりすることすらありますから。

長く続いているだけあってコンテンツ量も多く、紆余曲折を経て成熟したことで様々な要素、バランスも安定しています。FF14と同じく「後発でも追いつける」タイプのオンラインゲームですので、始めるのが遅い、なんてことはありません。

…余談 オフライン版について

需要がいまいち理解できておりません。だって別に今のドラクエ10でもオフラインのゲームと同じ感覚で遊べるんですから。まぁ「自分しか操作できない」「レベルが勝手にどんどん上がっていく」等ゲームバランスやシステム的な面、「周りに人がいる事自体が嫌」「サポート仲間に気分が乗らない」等本当に他者に潔癖な面、「月額でお金かかるのがちょっと…」という支出的な面(でもVer2までなら無料なんだけど…今度出るオフライン版はver1だけで8000円超えているんだけど…)、色々あるでしょうね、実際はそこそこ売れそうです。

私としてはとりあえず等身にがっかりです、デフォルメするにしても3DS版のドラクエ11tとか、ビルダーズみたいな感じなら良かったのですが…。フィールドや街の広さをソロ用に調整しているのは良印象なので、後はゲームシステムやバランスが一人用のドラクエとしてちゃんと再調整されていることが必須条件で、可能ならオフになる分NPCや仲間との絡みでシナリオの補完、セリフ増量、ボイス有りとかが欲しいところです。そういった改良があればもしかしたら手を出してしまうかも。ストーリー自体のクオリティは非常に良いですからね。