【レビュー】アプデスケジュールが色々頓珍漢だったアイスボーン最終評価の話

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今年、私の回りでは地味に第二次結婚ラッシュなのです、年齢的にはちょっと意外なタイミング。ちなみに一次結婚ラッシュは26~28歳の2年間でしたね。私は結婚願望無いわけではないですが、じゃあ婚活とか頑張っているかと言われれば全く頑張っていません。20台後半~30台前半辺りは頑張っていましたが、なんかもういいかな、て気持ちが強い。

何かしら良いご縁があれば敢えて断るような理由もないですが、この歳になってくると自分から縁を探しにいく、あるいは作る、というエネルギーが出てこなくなります。んでこれまたこの歳になると自然発生する縁なんてものは存在しないわけです。あとまぁ子供欲しい側の人ですが、その欲が甥っ子と姪っ子で満たされつつあるというのもあります、むちゃくちゃ可愛い。

さて、話変わってモンハンのアイスボーン、現在最後の祭りとなりアプデも終了、今後バランス調整もないでしょう。私もとりあえずどの武器担いでもミラボレアス倒せるぐらいにはなったので、最終的な感想を述べていきたいと思います。

基本レビュー記事からの続きです

ということで、全体の評価は以前の記事を参照ください。

この記事ではアプデによって変化したことや、追加されたモンスターのこと、バランス調整や追加装備が色々入った後の最終的な武器種評価等を行なっていきます。なので他のレビュー記事みたいな「良いところ」「賛否両論」「悪いところ」みたいな書き方はしません。

適当に箇条書き

蒸気スロットに10倍が導入されました

自然備蓄分が溜まってもすぐに消化出来ますし、無駄に時間がかからなくなりましたね。10倍でも結構燃料が枯渇するので100倍は無くてもいいですねこれは。

退散玉が実装されました

導きの地で当てたモンスターを即追い出すことが出来ますが、使いみちがかなり限定される印象。要は「狩りたいモンスターと同じ地帯に違うモンスターが沸いている時」「それぞれのエリア移動が被って同じエリアに来てしまった時」ぐらいしか用途が見いだせなくて…しかもリーダーしか効果ないですしね。狩りたいモンスターは結局痕跡から呼び出すので追い出して意図的にガチャ回すなんて使い方はまずしないですし。

そもそも合流の頻度とか、合流すると吠え合って耳栓がないとストレスがマッハとか、合流がうざいのは一部のイベクエと調査クエなんだよとか、この仕様自体になにかしらテコ入れが必要だったと思います。

削撃珠が実装されました

クラッチクローによる傷付け2回組が、1回になる「ことがある」珠です。まぁ確率的には傷付いてくれることの方が多くは感じますが。必ず1回にならない辺りに若干の開発の抵抗みたいなものを感じますね。まぁ武器種毎にモーション値も時間も違いますから、元々一回組が逆に不利になってしまう部分もあるのでバランスを考えたらそうせざるをえない背景もあるでしょう。

とは言え、2回組はほぼ必須な珠になってしまいましたから実質スロ3一箇所は予約ということになります。珠で解決、てのがなんか雑だなぁという印象。2回組は片手剣みたいな使い勝手の良い特殊クラッチ実装でよかったのでは?ちなみに双剣のは使えるタイミングが少なすぎてちょっと…操虫棍とかはジャンプして張り付いた場合は特殊クラッチになる、とか、ガンランスは鼻クソ付けた部位に対しては特殊クラッチになる、あるいは杭を刺すとそのまま傷付けになる、太刀は抜刀切りフィニッシュの場合のみ当てた箇所が傷付けになる、とか色々欲しかったですねぇ。

重ね着が全て実装されました

マスターランク含めた全ての重ね着が最終アップデートでようやく実装されました。それ自体は喜ばしいことですが、個人的に無茶苦茶大きな不満がそのタイミングでして。「なんで最後まで引っ張った?」ということに尽きます。

正直アプデ最前線に立っていると新しいモンスターとか実装されても当日~2日ぐらいで装備作成とかも終わりますからやることが無くなるのです(レア珠集めとかは途方もなさすぎるのでチマチマやる)。で、うちのサークルの面々も言っていたのですが最終的に重ね着作成と着せ替えが一番モチベ維持出来るのですよね。

これだけの数があるのだから、1ヶ月に3着ずつとか少しずつ実装してくれれば一番良かった。その方が虚無期間も短かったですし最終で一気に追加されて一気に作れてもなぁ…て気持ちが大きいです。

色々緩和されました

覚醒の錬金術で皇金武器が出る確率がアップとか、大霊脈玉確率アップとか、レア珠救済クエ増えたとか、まぁ今まで需要に供給が追いついていないようなものは軒並みアップしましたね。…遅いよ。

ジンオウガ酷使し過ぎでは?

レア珠救済クエ第一弾というのもありましたが、なんかイベント系で使われることが多くて狩る機会が多かったです。んで最後の祭りに実装されたイベントクエが「ジンオウガよさらば」。これ明らかに狙ったでしょう?

前のレビュー記事でも書きましたが、日の目を浴びていないモンスターが他にも沢山いるわけで(特に危険度2勢)、なぜあの子達をうまく活用せず同じモンスターを流用するのでしょうか(ジンオウガに限った話でもありませんが)。

追加モンスター適当に感想

激昂ラージャン

原種より戦いやすく良い調整です。元々原種があまりにも隙が少なく、武器種相性がもろに出るタイプでしたが、追加されたモーションに大きな隙があるため単純に殴れる頻度が増え、担いでいける武器種も少し増えたのです。まぁその分体力も増えましたが、討伐時間が以前より伸びるなんてことも特にはありませんでした。相変わらず火力バカですし隙の多い追加モーションはダメージも大きいため、戦いやすくなったというのが必ずしも弱くなったというわけではない、と言うのが良いですね。でも戦う際どっちを選ぶ?て言われたら激昂選びますね。

臨界ブラキ

大きくなった分動きもトロイ、一発一発は強いし範囲は広いけど、ちゃんと見れば避けられる良い調整です。粘液が垂れるのだけはうざいかな、抑制できる属性が微妙に弱点とニアミスしているので結局弱点担いでゴリ押しするわけで、せっかくの要素が良い方に生かされていない印象(ナナの設置炎とかと同じですね)。

また、作れる武器防具が軒並み強力なのも○。実装された当初はムフェト人権でしたが、正直あれ回して強化するのは本当にずっと遊んでいるプレイヤーじゃないときついですし復帰組はやる気を削がれます。ムフェトをやってこなかった勢に対しては「とりあえず臨界ブラキ装備作っておけ」て言えるのがとても楽。

楽に倒したい人はガンランス4人で同じ脚に鼻くそ付けてひたすら撃っていればいいです、最初から最後までずっと転けてますよ。

ジンオウガ亜種

原種より好きです、強さそのものはそこまで変わらないのですが攻撃パターンとその派生が原種より楽しいし戦っている感があります。原種も良い調整のモンスターではあるのですが、そこから更にちょっと避けにくい、嫌らしい攻撃をもっとストレートにわかりやすくしたかわりに根本的な火力や範囲をアップした感じですね。

龍やられ?そもそも物理押し武器を担ぐので気にしたことないです。

マスターマム

黄金纏い状態は正直面白い相手ではないですがパージ後はガチンコしている感があって楽しい。速いっちゃ速いけどちゃんとターンがあって戦うほど安定してくる良い調整。ゲロブレスは事故多発要素でしたが、アルバトリオン実装あたりで属性防御値インフレも起き事故すら無くなりました。何より上位のように痕跡集め等がなく最初から倒しに行けるというのが素晴らしい(いや、普通なんだけども)。属性が通らなくなったかわりに物理押し推奨で、でかいダメージがバッコンバッコン出るのでそれもまた気持ちが良い。

難点は最初からエリア毎に判定されるDPSチェック、正直これに引っかかることなんて慣れてしまえばまずないわけですが「なんとか時間ギリギリまで戦って勝ったぞ」とか、そういうこれまでにあったモンハンの1つの遊び方全否定なわけですよね。

歴戦王ネロミェール

強いというかうざい、に全振りしたようなモンスター。こいつ戦っていて「楽しい」て感じる人いるのかな…。肉質が原種よろしく本当にクソなので傷付け必須なわけですが、クラッチ張り付きに対して専用AIで対策しているのでなかなかやりづらい。

ブレス多用や水たまり感電の攻撃範囲が厄介だったので盾職が安定しやすかったわけですが、軒並み削りとノックバックが追加されたのでガードするという対応が難しくなりましたね、パワーガードをするか素直に回避するのが安定。

氷刃ベリオロス

一番言いたいのは「実装タイミングがおかしい」ということ。作れる装備も全然使えません、ジンオウガ亜種と同時期ぐらいに実装していればちょうど良かったんじゃないかな…。モンスター的には原種と対して評価が変わりません、勿論追加モーションとか色々ありますけど結局戦っていて楽しいタイプではないので。ただ、こいつ専用ブレスは食らうと追撃がほぼ確定で大ダメージですが、避けさえすれば原種より殴れるタイミングが多くなるので若干戦いやすくはなったのかな。

アルバトリオン

モーション系は本当に良いモンスターです。基本強いのですが緩急がしっかりしていてちゃんと殴れる隙があります。物理ダメージも通りやすく大きな数字が出るのは気持ちが良い。戦えば戦うほどどんどん安定していく、目的がなくても討伐時間を縮めたくなるような、色々な武器種を試したくなるような相手です。

角折りに無理矢理属性使わせようとしてくるところとか、それで角折りができないと確定全滅とか、所謂これも1つのDPSチェック。ほんと何なんでしょうね…。

ミラボレアス

速くて範囲が広くて隙が少なくギミック超えがあり即死あるいはほぼ即死攻撃が多彩、とアイスボーンを象徴するようなモンスターです。全ての攻撃が規格外の火力をしているので安定していると思ってもいきなり事故死したりします。大砲やバリスタ等の設備の効果が非常に高くそれらの利用価値があるのは好印象ですが、ソロだと自分にタゲが来まくるのでネコに囮になってもらわないとどうにもならないというのはもうちょっと調整しようがあっただろうと思うところ、形態移行時や特殊攻撃後はケムリ玉も有効活用できますね。

また、第三形態までの頭部破壊をしておかないとかなり厳しい戦いになるため実質のDPSチェック。あっという間に死んでしまう攻撃が多く、かつ失敗=全滅のギミック超えがあるためイタズラに戦っていても駄目で立ち位置や攻撃する箇所を今まで以上に良く見ておかなければいけない。スリップダメージのブレスがえげつないほど減る上、スリップには転身の装衣は働かないので実質の装衣殺し。

最初は本当に「こいつどうやって戦うんだ…?」ぐらいの強さなのですが、慣れていくと大体どの武器担いでも勝ててしまうという意味ではギリギリの良調整なのかもしれません。ただ、戦っていて楽しい相手ではないですね…アルバの後ということもあって余計に「まーた開発の悪い癖が出たよ」みたいな印象が強いです。

実装日に勝てなかった唯一のモンスターです。が、次の日には勝利したのでフロンティアに比べたらまだ全然楽かな(あっちは1週間以上かかる相手とかもいた)。

歴戦王イヴェルカーナ

アルバで歓喜し、ミラで落胆し、最後はどうなることやらと思ったら中々に面白い当たり調整。やっぱ速いですし火力も高いのですがターンの概念がそこそこ生きていてそれ以外にもちょくちょく殴れるところがあるので差し込んでいける、慣れていくと攻撃できる回数がどんどん増えて時間短縮が目に見えてわかり、極端に相性が悪いような武器種も特にありません。でも気を抜くとあっという間に乙る難しさもある。

相変わらず装衣殺しというか、本当に決まったタイミング以外で頭に張り付くと多段ヒットで一気に装衣を剥がされ、その後大ダウン→追撃で確定死亡コースなのですが、逆に「ここでクラッチしてね」てわかりやすい隙があるのでクラッチするタイミングに悩まないというのは良くも悪くも、と言ったところでしょうか。

武器種評価最終版

以前と変化がない武器種は割愛しますね。

片手剣…強くなりすぎたぞこいつ

上方修正で返り咲いた、というのは良いのですが、一気にトップ格に躍り出てしまった…雑に強いです。基本フットワークが軽くて安定しやすいのにジャストラッシュが規格外なダメージ叩き出しますからね。まぁそのジャストラッシュをコンスタントにヒットさせるにはそこそこ腕が必要なので誰が使っても強い、というところまではたどり着いてはいませんが(むしろそうなっていたらヤバいわ)。

太刀…おまえ傷付け行けよ

2回組だし立ち回り上みんな傷付けに行かない武器種でしたが、削撃珠実装によって「むしろお前傷付け行けよ」と言われる武器種に。太刀は傷付けモーションむっちゃ速いのです。

ただ火力が上がったわけでもなく、きっちりゲージ回収しながら兜割りやりまくらないと貢献できませんからちゃんと扱える人は極一部、でしょうか。…うちのサークルのプロハン、太刀を持つとずっと兜割りしているけどどれだけ早くゲージ回収しているんだろう…。

ランス…パワーガード使えない人はお呼びじゃない

追加モンスターの攻撃が殆ど削り+ノックバックを実装してきているので、ガードからのカウンターという戦法が殆ど使えなくなってしまいました、ノックバックしない攻撃、というのを相手毎にちゃんと覚えて、モーション見た瞬間どちらで受けるか判断する必要があります。基本はパワーガード多めの立ち回り、あるいは回避珠を詰めて回避ランスで戦うことになりますかね、後者は相手を選びますが。

火力は低めだけどそこそこ安定しやすく、敵のターンに差し込める、というメリットのあった武器種ですがパワーガードメインの立ち回りになると操作難易度も立ち回りも結構変わるため慣れないとかなり難しいです。そして火力は別に上がらない。

ガンランス…色々できるようになったぞ

放射一択状態から拡散Lv7実装でチクボン型が復活。モンスター側に物理が通りやすいタイプが実装されたことや、素火力の高いミラ武器によって殴りガンスも有りな環境になり、お好きなスタイルでどうぞ、な自由な武器種になりました。後半実装モンスターは集中放射型がやや追いつけないという事態になりましたが…。

相変わらずの鼻くそ儀式は必要ですがミラ武器でのみ、物理の火力が上がったのもあって殴りやチクボンだけで押し通してもなんだかんだいけてしまいます。後半環境になって一番変化した武器種だと思います。ほんと無印時代からいろんな意味で尻上がりだなぁこいつ。

操虫棍…削撃珠が本体

元々戦い方のバリエーションが広く、弱点が傷付けが苦手なのと火力がちょっとおとなしいぐらいだったので、傷付けの問題が解消されれば環境や相手を選びにくい万能武器に早変わり。私がミラ相手にする時は(殴り回避)ガンスか虫棒が一番安定します、この2つは調合分の秘薬も使い切らないぐらいに終わりますし。他の武器は割と事故る。

雑にプレイしても安定する武器種に一回傷付けがついたのだから非常に優秀です。

スキルが重い武器…ミラ防具作れ、世界が変わるぞ

チャージアックス、双剣、弓、スラッシュアックスあたりでしょうか。立ち回り自体が変わったということはないですがヤケクソ気味な強さと驚異のスロ数のミラ防具によって、スキルをモリモリに出来るようになったので非常に快適になりました。属性武器を担ぐ場合はどうしても赤龍防具の方が火力が出ますが、極限までタイムを縮めたりしようとしない限りはその差より快適さを重視したほうが良いでしょう。

ただ、そのビルドで狩りに行く相手がもういないのです…。

総評

ワールド全体を通して見ると転身の装衣が一番駄目だったと思うんだ

クラッチクローはもう根本的に仕様があかんとして、50分クエの仕様が形骸化したりDPSチェックやギミック超えが増えたのも全部こいつのせいかなって。それこそ整備珠詰めてモドリ玉持ち込んで、50分フルに活用するつもりで戦えば下手な人でも大抵のモンスターは狩れちゃいますからね。だから制限時間を30分にしたり装衣が役に立たない攻撃やギミックが追加されたり、一定時間内にダメージを与えていないと失敗扱いにするしか無くなっているんだよ。

私は別に転身の装衣に頼り切って勝つ、なんてプレイスタイルがあっても良いと思います。純粋に腕じゃ勝ち目がない相手に対して、利用できるものは可能な限り利用してなんとか勝つ、て凄くモンハンらしいと思いませんか?条件が変わったり戦い方を制限するのは闘技場だけにしてくれって感じ。だから難易度を上げる要素としてそういう縛りが増えてくるのはなんか違うよなぁ?て思っています。

装衣殺しもクラッチクロー殺しも見てて思いますが「あ、これ開発深く考えて実装してないな」てことです。自分たちが新しい要素として押し出したものが後半、難易度が高くなればなるほど使いづらくなったり役に立たなくなったりするのって…ねぇ…?

また、そういったギミック等によって「マルチよりソロの方が楽になってしまった」というのはモンハンというマルチゲーに置いて最大の失敗だと思います。一人で勝てないから誰かに協力を求めるわけじゃない?「このギミック超えられなければフィールドにいる4人全員死にまーす」とかやっていたらそりゃソロのほうが楽になりますよ。ソロなら失敗しても1死だけど4人いれば4死で一発アウトですから。ソロとマルチで体力が変動するのもあり一人頭の負担が大して変わらないので本当に高難易度はマルチのメリットが殆どないわけです。

あとアプデのスケジュールおかしくない?特にムフェト以降がなんかチグハグなんですよね、モンスターの強さとか作れる装備が進行状況に見合わない感じだったり、必要なMR(マスターランク)が難易度的にどう考えてもおかしい相手もちらほら。前述していますが重ね着実装もそうだし、幾つかの護石の最終強化はもう戦う相手がいないところで出してきても意味がない。装飾珠救済クエや大霊脈玉救済クエは人が離れてから配信しても遅いですよ…。プレイヤーが「今一番欲しいな!」て思うタイミングで出してこないと、結局一度離れた人はなかなか帰ってこないです(自分のサークルメンバーを見て)。コロナの影響で時期がズレる、というのはあったとは思いますが、実装の順番そのものにはあまり関係なさそうですし。

アプデ期間も長くボリューム自体はシリーズ随一にはなりましたが、めんどくさい仕様が多かったりインフレによって上位層しかついてこれなくなったり、売りだった要素が後半(プレイヤーにとっても、おそらくだが開発にとっても)足枷になってしまったりするあたりがオンゲーのアップデートによる先鋭化と迷走化を見ているようです。まぁこのゲームももはやオンゲーなのかな…。