【レビュー】あらゆる面が中途半端だが、そのレベルで完成しているので一定の面白さがあった原神の話

ゲーム

最近友人がSwitchを買い、スプラトゥーン2を始めたので誘われたわけですが、まだまだ全然人がいますね。私はだいぶ前からフェスの時以外プレイしなくなっていたので普段の人口を知りませんでしたがマッチングには全く困らない。そしてやっぱ普通のシューター系とは違う感覚が面白い。またハマり始めてしまいました。

さて、やたら広告費に金をかけているのか色々なところで見掛けるこのゲーム、そして色々やらかしてSNSでも話題になってとにかく瞬間的なトレンド感が満載なわけですが、触ってみた上での個人的な感想としては、底が浅いのでアクティブ率下がるの早そうな感じでした。それも含めてソシャゲ的というべきか。

ちなみにメインは一通り今実装されているところぐらいまでは遊びましたが、だからといってコンテンツ全てをしゃぶり尽くしたわけでもありません。所謂「インプレッション」であることはご理解ください。なので今後、よりよいゲームへと変化していく「可能性」はあるでしょうし、私の評価が変わることもあると思います。

レビューの前に長い前置きがありますから、すっ飛ばしたい人は目次からどうぞ。

リスク回避のために読んでおいたほうが良いとは思うよ?

開発会社のmihoyo

中国の大手(に入るのかな?)のゲーム開発会社で、有名なタイトルだと崩壊3rdがあります。当時崩壊3rdもスマホゲーとしては群を抜いたクオリティとゲーム性でオーパーツみたいな扱いを受けるほど技術力を有しているようです。

ただ、そのモーション関係があまりにもニーアオートマータやDMCと酷似しすぎていたため、データぶっこ抜きの噂もありました(真相は闇の中)。今回の原神も含め、目コピーだとしたら本当に凄い技術力だと思います。また、同社の開発したデスクトップ壁紙ツールの「N0va Desktop」では、PCで行った行動を記録するログが残っているという情報を出した方がいます、情報を送信しているかどうかまではわからなかったようですが。

他に中華ゲームだと荒野行動がPUBGのデータを抜き、それを流用した疑いがあって裁判沙汰にもなっています。現在世界的に「チャイナリスク」と言われる中国への情報漏洩に過敏になっているため、そういった経緯もあると言うことは知っておいて損ではないでしょう。

疑惑の利用規約

「預かった個人情報は100%安全ではありません」という迄の内容がSNSを通じて広まり話題になりました。ドールズフロントオンラインの利用規約をあたかも原神のものと勘違いさせるような悪質な内容のものも出回り、ちょっとゴタゴタしていましたね。

で、これ自体はそれほど気にする程のものではありません。土台確実に大丈夫とは言えないのが当たり前の世界なので、預かった個人情報に関しては「どのようなセキュリティレベルで管理されるか」「どのように扱われるか」というのは明記してあっても、実際の安全性に関しては「厳重に管理し、可能な限り保護に務める」とか「第三者の開示要求には応じない」程度のものや、漏洩があった際の保証に関する一文自体がないこともあります。なのでこの件に関してはとばっちりでしょう、要は世の中のいかなるサービスも「保護のための努力はするが100%は防げない」というのが現状で、様々な言い回しで回避しているだけです。

疑惑のアンチチートツール

アンチチートツールとは、所謂チート(ズルや改造、不正行為)を防ぐためにゲームと一緒にインストールされるものです。で、原神の場合、よく出回っているツール(nPro、HackShield等)ではなく、原神オリジナルのものであり、ゲーム自体をアンインストールしても端末上に残り、プロセスが動き続けていることからスパイウェアとして疑われています。

公式は「あくまでチートを防ぐために入っているだけですし、次のアップデートで修正するよ」と声明文を出しました。しかし内容的には「ゲームが終了している、又はアンインストールされている場合は動作を停止する」というなんとも微妙に言い回しが引っかかる感じです。前者はともかく後者、なぜ一緒にアンインストールしないのだ?とはみんな思うこと。また、この問題はクローズドβの時点(2020年7月)にRedditに上がっていて、なぜ3ヶ月もの間放置し、サービス開始初日に話題になってから対応声明を出したのでしょうか?大事にならなければできるだけスルーしたい、という意志が垣間見えてしまいます。

そもそも私は不具合やトラブルがあった場合「大本営発表」というのは(仮に日本だろうがアメリカだろうが)基本信用していませんので、そういったフィルターがかかっているかもしれませんが、特に中華系に関してはこれまでもハードウェアのバックドア云々やTiktok騒動、そして前述したデータぶっこ抜き裁判等色々とやらかしがあるので、むしろ信用できる要素がどこにあるのだ?としか思っていません。

疑惑のクリップボードコピー

iPhone、iPadはモバイル端末としてはクローズドな分セキュリティ的にも非常に強固です。ただ、原神のアプリがクリップボードのデータをコピーしているということがiOS14にて発覚しました。同様のことはTiktokやゲオアプリ等、他のアプリでも多少見られるようですが、そのアプリ自体に必要な動作でないのは明らかなので、そこが疑われています。

とはいえ今の時代防ぎようがない

ちなみにアンチチートツールとして有名なのはnProですが、これもゲームと一緒にアンインストールされません。銀行関係にもここのセキュリティツールは使われているのでそういう面ではまだ信頼性があるかもしれませんが、詳しく調べた人の情報を追うとやっぱ怪しいことをしている動作があるようです。ちなみにこのツールの開発会社は韓国です。韓国がどうとか何も私は言う気はありませんが、事実だけ記しておきます。

また、様々なオンラインサービスが存在している今、正直自衛すること自体が困難な時代でしょう。漏洩先が中国か韓国かアメリカかロシアか、ぐらいの違いでしかなさそうです。 お金貰ってセキュリティ関係の仕事をしている私ですら、おそらくプライベートでは情報は漏れているとは思います。 せいぜい「せめて○国(△社)のサービス、や製品を使わないようにしよう」ぐらいしか対策しようがありませんね。フリーウェアに不正プログラムが紛れ込んでいた、とか山程出てくる話ですし、もしセキュリティソフトやアプライアンス製品が不正に情報を収集していたとしたら誰も対策のしようがないことです。

少なくとも全ての人が知っておくべきことは

便利なサービスやコンテンツを利用している人は、確実にどこかに情報を収集されているし大なり小なり個人情報は漏れている。

ということでしょう。「漏れている」という言い方では語弊がありますが、そもそもビッグデータの恩恵で生活が便利になっているのですから、それは自身の様々な情報とトレードオフになっているのです。

概要

初報の動画が出た際「これなんてBotWだよ?」と話題になり、そしてリリースされてみたら「やっぱBotWじゃねーか」となったゲームです。オープンワールドにソシャゲ要素を突っ込んできたという意味では意欲作で、開発期間も長くクオリティはソシャゲレベルを大きく上回っています。ゲーム性も一部コンテンツで消費されるスタミナを除けば基本買い切りゲームに近く、メインストーリーも含め非常に大ボリュームとなっています。

私個人の印象としては「ベースシステム全般がBotWで、グラフィックが二ノ国、その他ゲームからちょいちょい要素やモーション引っ張ってきていて、UIやフォント等のデザイン周りはテイルズ」という感じですかね。

良いところ

非常にきれいなトゥーンレンダリングのグラフィック

一口にトゥーンレンダリングといってもやっぱクオリティは様々なのですが、このゲームのグラフィックは非常にキレイで精細です。

世界観の造り込み

書籍等の収集物があるのですがその1つ1つの中身がかなりちゃんとしていて、上っ面だけではなく「テイワット」という世界そのものをきっちり創り上げているというのがわかります。

ちゃんとしたオープンワールド

ソシャゲということでどうなるか不安もありましたが、探索や採集要素がちゃんとあり、NPCとの会話でサブクエストが発生したりと所謂一般的な買い切りゲームに置けるオープンワールド系と同程度の仕様ではあるようです。

リセマラの必要性は無いのかもしれない

ちょっと現段階ではわかりません(高難易度とかエンドコンテンツに行っているわけではないので)、ただ少なくともストーリー進行で手に入る☆4キャラで全属性揃いますし、育てていれば特段進行に苦労するシーンも出てきておりません。リセマラ自体無駄要素でしか無いわけですが、このゲームは特に時間がかかり大きな苦痛を伴うので必須レベルじゃなさそうなのは大変ありがたいですね。

アニメ調のキャラクター

賛否両論のところに置くべきでしょうか?まぁでも一応ゲーム側の推し要素の1つみたいなので…。日本人的には馴染みやすいタッチのキャラ造形でテクスチャ、モーション共に丁寧に作ってあります。

一緒に冒険する非常食が結構可愛いですよ。

BGMは癒やし系

流石にここはBotWみたいにピアノ一本…というわけではありませんでした。とはいえ旋律のきれいな透明感のある曲が多く、雰囲気作り自体は寄せてきているのがわかります。ただ、その音楽自体のクオリティは非常に高いですね。

標準でxinput系パッド対応

所謂xbox系列(あるいはそれで認識される)コントローラーですね。限定されるとはいえ、パッドで遊べること自体は非常にありがたいです。というかパッドとキーボード+マウスどちらで遊んでいても思うのですが、これスマホだとどうやるんだ?て操作が幾つかあり、そこそこ割当多いのです。

また、L1+右スティックとL1+十字キーでほぼ主要の機能全てショートカットで移動できる、というのもよく配慮されていると思います。

元素反応

単なる属性相性ではなく、より複雑に作用する「元素反応」という要素があります。例えば「敵を水で濡らす(あるいは水辺等オブジェクトで濡れる状態を作る)→雷属性で攻撃→感電状態になる」とかですね。自身の攻撃による付与だけでなくフィールドオブジェクトで付与できるのも環境利用の側面があり面白いです。

パーティメンバーをワンタッチで切り替えられる

単純に遠距離攻撃やギミック起動等にスムーズに対応できる他、上の元素反応を有効活用するのに一役買っていって、例えば敵に対して有利な元素反応が起こる属性で攻撃すると大ダウンを取れたりします、そしたら瞬時に高火力キャラに切り替えてフルボッコ、とかできるわけです。

賛否両論

まじでBotW

オープニングの演出、戦闘時のBGMのフェードインとフェードアウト、 七天神像をチェックすることで一定の範囲のマップが解禁される仕様、爆発のエフェクト、料理系のバリエーションと作り方、壁のぼりやジャンプのモーション、風の翼とパラセール、ボゴブリンの巣と瓜二つの敵の拠点…等々、挙げたらきりがないぐらいベースシステムがBotWを模倣しています、プレイしていて笑ってしまうレベルですよ。模倣と言うかもはやパクリか?

これが悪いところに無い理由はそれ自体のクオリティがそこそこ高いからです。また、これがデータぶっこ抜きで無く単なる目コピーなのであれば、倫理や感情的にどうであれ別に問題はないので…。それに「学ぶ」と「真似る」は語源が一緒ですしね、真似ることで得られる技術や知識は多くあるでしょう。

元々BotWの革命的なところは「様々な既存の要素を偏執的に凝ったマップデザインのオープンワールド系でシナジーを起こす形で実装されている」というところであって、それぞれの細かい要素はもっと前から別のゲームであるわけですが、明らかにこのゲームは「BotWで実装されていたもの自体」を参考にしているでしょう。

ちなみにダッシュモーションはニーアオートマータ(要は崩壊3rd)まんまですね。

戦闘アクションとバランスはあと一歩

軽快で操作性のストレスもなく、程々に難易度のある戦闘で全体的の感触は非常に良いのですが、特殊な操作で脳汁が出るような要素もなく、ボスを含め戦い方もあまりバラエティ性がなく、少々雑で詰めが甘い印象があります。

仮にこのままの仕様でも必殺技がもっと必殺技っぽかったり、それに応じてダメージを与えるときの演出やエフェクトやSEを少し凝れば爽快感も出そうなのですが。なんか基本がペチペチした感触の殴り合いの応酬で現時点だと「敵が少ない無双系(難易度HARD)」な感覚です。最も最近遊んだOWアクションがアサクリオデッセイだから余計に淡白さに悪い印象を受けるのかもしれません。

UIは基本見やすいが操作性があと一歩

基本視認性は非常に良く、目が迷ってしまうようなことはあまりありません。ただ操作性がちょっと悪いです。まず気になるのはカテゴリ切り替えがL1R1(LBRB)でやるものとL2R2(LTRT)でやるもので分かれていること。それからアイコンの移動が十字キーではできず、左スティック限定であること。最後にキーバインド(キーコンフィグ)が無いこと。

人によるとは思いますが、X(□)、A(×)、B(○)の割当がどうにも使いづらいというか…ダッシュと必殺技のRB(R1)、RT(R2)も逆にしたいし、とにかくボタンの推し間違えが起きやすく、キーバインドが本当に欲しい。

あとこれは視認性に関してになりますが、1つの画面内の決定&キャンセルで階層が変わる場合、アイコンがどっちの階層にあるのかちょっと見辛いですね、これは階層を動くときに一瞬だけでもアイコンが動くエフェクトがあれば解消されると思います。

フィールドの造り込みは昨今のオープンワールドとしてはあと一歩

少し前のタイトルに比べてば環境変化や起伏の多さも頑張っているとは思いますが、現在進行で進化しているタイトルと比べるとどうしても探索意欲はそこまで沸かないかなと個人的に感じています、マップ見ながらポイントに移動する感覚が強く、フィールド自体の視線誘導と好奇心を煽る仕組みが甘い印象です。

言語化して評価するのが難しい要素ではありますが、少なくとも今の時代オープンワールドを売りとするにはもうちょっと頑張ってほしいところでしょう。

悪いところ

ガチャ激渋

やはりソシャゲか…。キャラが0.6%で武器混合の闇鍋タイプなので、無課金、微課金はお呼びではない感じです。どうせこれだけのクオリティのゲームで出してくるなら、課金ガチャ要素はキャラではなく衣装とかそういうのにしてくれれば良かったのになぁと思ったり。

微妙に日本語がおかしいときが

かなり丁寧な翻訳ではあるのですが、部分部分で「日本人ならこういう言い回しはしないよなぁ…」て表現が見られます。まぁ英語圏のゲームの翻訳でもよくあることなので、こればかりは国産でない以上どうしようもないですね。

属性バリアとチーム編成の関係

「良いところ」で元素反応について書きましたが、特定の敵は自分の属性でバリアを貼っています。で、そのバリアは別の属性で攻撃することで解除ができ、それでようやくダメージを与えられるようになるのですが、組めるPTは4人まで戦闘中に編成を変更することができません。なので、エンカウントした際敵が属性バリア持ちで、今のPTでそれを解除できる属性がいない場合、わざわざ戦闘解除になるところまで逃げて再編成して…という作業が必要になるわけですね。うーんめんどくさい。

階段や段差で露骨に移動速度が落ちる

所謂勾配があるところです。山道とかは別にいいと思うのですが、階段とかは正直だるい印象にしかなりませんし、平面気味なフィールドでも起伏や障害オブジェクトの一部にこの減速判定があるオブジェクトが存在しているようで、そういうところで瞬間的に遅くなるのも地味なストレス。

せめて減速の度合いがもうちょっと緩やかなら…あるいは障害オブジェクトはそれこそUBIゲーのようにサクサク飛び越えたりしてくれると気持ちが良いのですけどね。

カメラの縦移動が遅い

そのまんまです、横の速度はいいのですが縦が遅い。

敵ロックオン機能が無い

今の進行状態だとまだそこまで体力バカで長期戦を強いられることは無いのですが、ロックオンできたらもっと快適なのになぁって瞬間が何度もありました。というかそのロックオンを基準としてもう少し戦闘アクションにバリエーションが欲しい感じがしますね。BotWもバトルシステムはちょっとタンパクですが、回避→スローモーション→ラッシュがあるだけで結構気持ちよかったですし、あとやっぱエフェクトとSE。

ソシャゲ的要素とオープンワールドの相性の悪さ

一番に言えるのは「探索の面白さが薄くなる」ということでしょうか。探索には色々な目的があり、それはゲーム毎に多少異なってきますが「キャラを強くする」とか「良い装備を手に入れる」というのもあると思います。

残念ながらこのゲームは、レベル上げはアイテムを投入して上げていきますし(敵を倒して手に入る経験値は非常に少ない)、装備はガチャ産がメインになってきているので素材集めとサブクエの達成目的ぐらいしか歩き回る理由が無いのです。まぁフィールドに散らばっている、あるアイテムを七天神像に捧げるとスタミナ上限がアップしたりするので、全く成長要素に絡みが無いわけではありませんが。

今後の展開次第ですね。例えばソシャゲだと素材とかもクエスト周回しまくって大量に手に入れて湯水の如く消費して…てなもんなので、同じように持ってこられるととてもじゃないですがフィールド歩き回って採集とかやってられなくなりますし、ダンジョンでレア武器ドロップとか実装したとしても、確率が絞られまくっていたらこのアクションと時間で周回するのは厳しいです。その辺りをゲームの仕様に合わせてきて、イベント系でフィールド探索が面白くなる要素やダンジョンを潜る理由が沢山生まれれば、より目的を持って臨めるでしょう。

総評

ガワはむっちゃキレイだけど中身に詰めの甘さが目立つ。各要素は全くオリジナリティがないが、その分一定の安定した面白さが提供されているし、キャラも世界観も丁寧な造り。

言葉が悪いですが結構ハリボテ感のあるゲームです。一番最初の感触はそこそこ良いのですが、割と遊んでいるとすぐ底の浅さが目立ってきます。ただ全てにおいてその中途半端な位置を保ってくれているおかげで逆にバランスが良くそこそこ面白いわけですが。

現状だと「ソシャゲとしては超高クオリティだけど手軽さがない」、「PCゲーとしては薄味でガッツリ遊ぶには仕様が弱い」というなんとも判断が難しいところにいます。キャラクターと世界観まわりはシステム面に比べればかなり丁寧なので、そっちをメインに据えるなら少なくともメインストーリー終わるまでは楽しめるかもしれませんね(そもそもまだ完結していないのでアプデ待ちになりますが)。

私個人としては、色々な疑惑やチャイナリスクはさておき、単純に一つのゲームとして「とにかく惜しい」の一言に尽きます。「オリジナリティ」という優位性が欠片も無い以上、その分実装要素1つ1つのクオリティが高くないと遊び続けるモチベーションが沸かないのです、どの部分も「あのゲームの劣化互換なんだよなぁ…」と思ってしまうと元のゲーム遊んでいる方が楽しいじゃない、て気持ちに。一応元素反応はオリジナルではありますが、あれも結局「雨が降れば火が消える」とか「雷雨だと避雷針に雷が落ちる」とか、そういった自然現象的な要素の発展型でしかないですからねぇ…。だから繰り返しますが、世界観とキャラクターが魅力的かどうか、がプレイヤーにとって続けるかどうか一番の判断基準になると思います。

UBIも流行り物にのっかるゲームをよく出してきますが、あちらは目コピーではなく自分たちなりの解釈で要素を実装していますし、だからこそ同じようなゲームでもプレイフィールが異なってきます。そしてゲーム毎に何かしら特性を入れてきますし、参考元になるゲームより遊びやすく改善してくることが多いです、だからこの「原神」とはちょっと立ち位置が違うな、と思っています。