前回の、つまりMHW無印のレビューは発売から一年後、つまりおおよそのコンテンツの追加とバランス調整が済んだあとに書いたものでした。理由は非常に単純で、ゲームを買ったのが全部出揃ったあとだったからです。
さて、セリエナ祭も終わり落ち着きを取り戻したアイスボーン、ロードマップが公開されまたモンスターの追加もありますが、ゲーム的には一段落した感じがありますし、私も一部を除き一通り遊びましたのでここらでまとめておこうと思います。勿論、コンテンツ追加やバランスにメスが入った後にこの記事を読みに来た人がいたとすると、当然内容が理解できない部分もあると思いますので、記事投稿日をきちんとご確認ください。
※最終アプデ後の追加レビューを書きました。
- いいところ
- 賛否両論
- 悪いところ
- ストーリーちょっとひどすぎる
- モンスターが速い、モーション派生が複雑、隙が少ない
- ガード不能攻撃や削り攻撃の多さ
- モンスターのエリア移動が多い、早い
- モンスターの合流が多い
- 怒り時のモンスターはエリアを跨いで追いかけてくる
- 小型モンスターがアグレッシブ
- 閃光のダウンが無くなったぞ
- 検索が基本クソ
- 特定の人と一緒に遊べない
- ボタンのレスポンスが悪い
- 確認ウィンドウとデフォ「いいえ」のアイコン
- 武器のデザインが酷い
- 名ばかりのレイド討伐(ムフェト・ジーヴァ)
- 全てを過去にした覚醒装備
- あらゆるガチャが(プレイヤーに)目眩を起こす
- 結局危険度3の歴戦古龍回し
- 最終装備(ビルド)を基準にしたバランス
- クラッチクローについて
- 導きの地について
- 武器種バランス雑感
- 片手剣…抜刀スリンガーという特徴は奪われつつも、上方修正と特殊クラッチで返り咲く
- 双剣…片手と同じく上方修正と特殊クラッチにより救われる
- 大剣…蘇った抜刀大剣、真溜めも入れやすくなり懐かしさに咽び泣く
- 太刀…柔軟さが売りだけど火力はがんばりましょう、抜刀切りは見た目だけかっこいい
- ハンマー…クラッチクローと相性抜群、追加モーションも使い勝手が良い
- スラッシュアックス…クラッチクローによって市民権を得たが、張り付きパンパン一辺倒が一番という悲しさ
- チャージアックス…モンスターに追いつけない、キレ味マッハ、管理忙しい、リスクばっか
- 操虫棍…新たな遊び方が模索できるけど二回組で火力はお察し
- 笛…モーション値も見直され、ソロでも火力あり。でも攻撃(大)係なのは変わらず
- ランス…どんなモンスターにも対応でき、新要素との相性も抜群、火力お察し
- ガンランス…装備に呪われていたがムフェト登場で少し報われたか、放射一択なのも辛い
- 弓…属性のテコ入れあったけどやっぱ強い、常に危険と隣り合わせ
- ライトボウガン…徹甲榴弾速射でお手軽、ムフェトで属性速射、ストスリで超火力
- ヘビィボウガン…シールドが固くてタンク型が安定、火力バカなのに守りも硬い
- 総評
いいところ
拠点が使いやすくなった
前回のアステラは広すぎたというか階層が分かれていたのが悪かったのか、とにかくよくアクセスする設備それぞれが遠くにあるせいで不便で使いづらく、そのくせオトモダチ派遣はロードが必要なマイハウスの中からしか行えない、という「なんでこんな造りにしたんだ」としか言いようがないものでしたが、今回の新拠点「セリエナ」は程よい広さで設備へのアクセスもよく、オトモダチ派遣もロード無しで行えるので前回と比べたらだいぶ快適になりました。
多くの大型モンスターが追加された(されている)
今までのG相当のコンテンツといえば別に評価する部分でも無いかもしれませんが、結構な量のモンスターが追加されました。そのうち半分ほどは過去作の懐かしいメンツでもあります。追加モーションもあり、エンジンが変わったことで骨格からテクスチャまで作り直していますから、決して手抜きの流用、というわけではないでしょう。
賛否両論
集会所が便利になった…が
集会所に一通りに設備が用意されました、ならいちいち拠点に帰る必要が無くなったじゃんやったね!て思うでしょ?オトモダチ派遣と蒸気スロットは拠点からしかアクセスできないので結局拠点を行き来する必要が→集会所に集まる必要なくね?てなるので便利になった意味がありません。「拠点でできることが全て可能になる」のが集会所を利用させるスタート地点なわけで、マイナスポイントが残っているうちは誰も利用しないってなんで気づかないのでしょうか。
あらゆる要素がクラッチクロー基準に作られている
今作で追加されたクラッチクローによって、モンスターに張り付き傷を与える(肉質軟化)、ぶっ飛ばして壁に当てる(大ダメージ&大ダウン)等の要素が追加され、各武器のモーションから追加派生するように、武器出し状態でスリンガー&クラッチクローが可能にもなりました。コレ自体は中々面白い部分も多いですし、ぶっ飛ばしが成功したときの爽快感も大きく、褒められる点もあるのですが、ゲームの仕様やバランス上あまりにも開発側からの「使ってくれ!」という押しつけ感が強く、調整も雑に思えます。まぁこれに関しては単独で項目を作って後述しましょう。
導きの地が悔しい精神で溢れている
こういう場所があるのは良いと思います、triのモガの森とか楽しかったですし。でも仕様がね…これも別に単独項目を設けて書きましょう…。
蒸気スロットはアイテムの補充には良いが…
今作で追加された蒸気スロット、そこそこ有用な消費アイテムが手に入るのでなかなか良いのですが、とにかく時間を無駄に取る。スロットイベントはつまらないのでちょっと遊んだらすぐR2押しっぱなしの放置が基本でしょう。その癖満タンになると強制ムービーでスロが止まってしまうのでR2は「連打」状態じゃないと延々と回していられないという嫌がらせ。
倍率をx10とかx100にできればいいのになぁってずっと思っているのですが実装まだですか?
写真、マイハウス、交換…サブコンテンツ存在の薄さ
これら自体は息抜きというか、一つ一つ存在している事自体は良いと思うのですが、薄すぎて手を出す動機が見つからないというか…環境生物集めはまだ何となしに多少やる気出たりするのですけどね。写真なんかやたら判定厳しいですし。マイハウスはぶっちゃけ弄られる要素が固定されすぎていて楽しめないし、と、どれもうーん…な感じです。メインコンテンツが文句なし!だったら何も言うこと無いのですが、今作は「いや、こんな要素手を入れている暇があったらね…」て突っ込みたくなるような完成度なので余計に。
悪いところ
ストーリーちょっとひどすぎる
無印も酷かったですがこれは…。まずあれだけ(国内外問わず)評判の悪い受付嬢の(主役級扱いの)続投、まぁ主人公が喋られないからこそ代弁者として必要なのかもしれませんが、立ち回りとセリフのせいで主人公を盾に好き放題やっているようにしか見えません。
上ががら空きなのに律儀に柵にタックルし続けるイヴェルカーナ→「あそこから燃料を持ってきて入れてくれ!」(いや、お前ら先にやっておけよ)→燃料が装填できたら律儀に目の前で食らうスタンバイするイヴェルカーナ。
調和と言う名の侵略行為。いや、変に綺麗事を言わず、人間の生活のために環境を作る方針でええやん…。
散歩しているだけでまだ何も悪さをしていないのに狩られるネロミェール。一応古龍はモンハンの設定上、動かれるだけで人間だけでなく自然界に色々な被害をもたらすので、それを食い止める、という意味合いはあるのでしょうが。
「ネルギガンテは自然の自浄作用のようだ」からの「追いかけるぞ!」は笑うところですか?
ラスボスにみんなで立ち向かおうとするシーン、作った側はかっこよさを狙ったかもしれませんが、そこまでの経緯で何も活躍していない木偶の坊たちを並べられても感慨も何もありません、失笑です。多少活躍シーンがあるのってソードマスターぐらいじゃないですか。そこで出るセリフが「来い!大自然!」。
「これは…歌?」とか思わせぶりなドラマチック感演出しておきながらラスボスの鱗が震える音ってどんな尻すぼみですか。
ワールドシリーズのシナリオライター、ある意味凄いです(褒めていない)。同じ展開のストーリーでも演出とセリフをちゃんとするだけでもずっとマシになっただろうに。
モンスターが速い、モーション派生が複雑、隙が少ない
昔が「お互いに一回攻撃交代」だったとしたら、最近は「モンスター三回~五回攻撃、プレイヤー一回攻撃」のターン制になったかわりに、疲労等一定時間殴り放題の時間が途中で与えられたり、乗り等で強制的にモンスターのターンをキャンセルできるようになったことでしょうか。
で、なんかもう更に輪をかけてモンスターのターンが長くなっておりまして。例えば怒っていないオドガロンは無印だと三回連続攻撃のあとは必ず攻撃する隙があったのですが、今作から四回目に派生する攻撃が追加されたわけですね。「じゃあ四回目まで待ってれば?」という話にしたいのですが、その四回目に派生するかどうかがランダムなので、安定を取ろうとすると三回で終了するタイミングは見逃す率が高くなってくるわけです。ディアブロスの潜行→突き上げも同様で、今まで通りの突き上げもありつつ、ランダムで直後に体当たりや突進に派生するので突き上げ後に「待つ」必要があり、そこに隙があっても見逃すシーンが増えるわけです。ティガレックスの一回噛みつき→腕薙ぎ払いもそうですね。ひどいのはネルギガンテでしょうか、棘飛ばしを含めるとえげつない攻撃範囲になり、後半の発狂モードに入ると動きっぱなし&事前モーションなしの攻撃パターンを引いたりで、基本被弾覚悟で立ち回ります。一定時間ごとに疲れて止まりますが、それを待っていたら討伐時間長くなっちゃいますしね。
被弾しない立ち回り、というのを意識しすぎると本当に攻撃する隙が殆ど無いのが今作の調整です。何度もリトライしてデレ行動を引くTA勢の動画を見ても、当然のごとく行っているスタン値の計算とは別に、武器種によっては「お祈り攻撃」をする場面が以前よりずっと多く見られますし、無被弾討伐というのも殆ど無いように思えます。
自分のターンを作るためにどうするかって言うと「とにかくモンスターに行動させない」、つまり拘束してハメる、に尽きるわけです。ぶっ飛ばしでダウンを取ったり、これまで通り罠を使ったり麻痺を入れたり等…アイテムや環境の常用性が高くなったのは狩りゲームとしては良いところもあるとは思いますが、より有利に、簡単にするためではなく、ひっきりなしに動き回られる&モーションのランダム性が高くて正直無いとしんどいな、というバランスになっています。
また、ぶっ飛ばしが有用すぎるのでほぼ必須な状況になっていますが、これをやるとモンスターは怒り状態に入るのでほぼ怒り状態で戦うのが今作です。挑戦スキル等が生きてくる反面、基本常に強くて速い状態で相手をするということに。
ガード不能攻撃や削り攻撃の多さ
今作はランスやガンス、盾ヘビィ等とにかくガードができる武器種が安定します。まぁ無印から安定感はピカイチだったわけですが、モンスターの動きが速く、モーションの派生が増え、広範囲で判定が長く残る攻撃が増えたことで一層その価値が上がりました。そこへ来てこの2つ。ガード不能攻撃を持っているモンスターは本当にごく一部です、だからまぁそこまで気にしてはいないのですが、削り攻撃は結構色々なモンスターが使ってきます。その上後半や歴戦クラスになるとその削りが本当にきつくて、追加されたラージャンなんかは一番食らう攻撃で多段ヒットでガードして(近接で)1/3とか持っていきますよね、歴戦だと半分以上かな。無印でもスリップダメージ等でガードに相性の悪いモンスターも一部いましたが、盾が安定に繋がるとは限らないのが今作です。
モンスターのエリア移動が多い、早い
体感です。傷つけに90秒という時間制限があるので長く1エリアに留まらせるより移動させたほうがダメージを与えられにくい、と判断したのでは?と邪推してしまいます。
モンスターの合流が多い
なんか縄張り争いや合流がやたら頻発しないですかね…?まぁ移動が多くなったことによる弊害かもしれませんが。しかも合流していると互いにひたすら吠えまくったりするので耳栓が無いと本当にストレスです。歴戦とかダメージが大きいクエになってくると、硬直→被弾→起き攻めで何も出来ず乙ということもそこそこの頻度で起こり得ます。こやし弾を片方に当てたら同時に同じ方向へ移動するとかしょっちゅうですし…。せめてこやし弾を当てたら確定で逃げる&必ず別方向へ行く、て調整なら許されたかもしれない。
そのくせ、相変わらずハンターが居ない場合は同じエリアにいても戦わず共有しているんですよやつら…。正直見えないところでも勝手に削り合いとかやってくれていればまだ納得もできるのですけどね。
怒り時のモンスターはエリアを跨いで追いかけてくる
コレ自体の仕様はそこまで悪いとは思っていないのですが、モンスターの合流と組み合わせたときが凶悪で、目的のモンスターが逃げる→ハンターがそれを追いかける→怒りモンスターがハンターを追いかけてくる→目的のモンスターが逃げる→…という追いかけっこが始まったりします。イビルジョーはすぐ怒りますし、ラージャンは接敵から即怒り状態に移行することもあるので、ほとんど手を出していない、全く手を出していないのに追いかけ回されることになる場合も。
単体を相手にするときは、怒らせた後戦いやすいエリアに誘導する、ということもできるので全てが悪いわけではないのですが、8割悪い方向に傾いている要素だと思っています。
小型モンスターがアグレッシブ
無印では~トドン系以外は比較的おとなしかった記憶があるのですが、今作は全体的に雑魚モンスターがアグレッシブでうざい印象があります。言ってしまえば過去作に戻った感じ。ランゴスタや翼竜系のウザさがかなりの一級品です。ギルオスはモンスターを麻痺させてくれることもあるので一部有用ですが、基本小型はなぜかプレイヤーばかり狙う、ていうスタンスは変わっていませんし、無印よりずっと邪魔になりましたね。
閃光のダウンが無くなったぞ
これまでは、空を飛んでいるモンスターを閃光弾で落とすと墜落して、しばらくダウン状態で殴れました。が、今作から落ちてきた後直ぐに立ち上がり復帰します。ゲームバランス上拘束しないと安全に殴れないことが多いのに拘束手段を減らすとは…耐性をつけるにしても、最初の1回はダウンが取れる→2回目以降は立ち上がる、とかでもよかったじゃないですか…。
検索が基本クソ
救難検索なのですが、検索するたびに複数サーバで結果がループします。まぁ全部1つに、ていうのが難しいのかもしれませんが、プレイヤー的には全部一度に見えてほしいわけで。加えて対象モンスターとかを絞って検索すると、条件無しでは表示されていたのに条件指定したら見えなくなる救難とかあります。例えばモンスター条件無しで救難検索したらクシャルダオラの討伐があった→モンスター条件にクシャルダオラを指定したら結果が表示されなくなった、とかですね。
特定の人と一緒に遊べない
これ、勿論各々のネットワーク環境とか相性の問題もあるとは思うのですが、友人Aと友人Bが「絶対に」同じ集会エリアに入れないのです。入ろうとするとエラーで弾かれるか別サーバに同じサークルの集会所が作られてしまいそっちに隔離されます。じゃあ救難ではどう見えるのかな?と試した結果、完全に別サーバにいるようでお互いの救難が見えることはありませんでした(同席した他メンバーは同じサーバにいるであろう方の救難は見える)。んで他にも本当に色んなことを試したのですが結局ダメで、他のゲームでマルチはできないだろうか?と試したらすんなりできたのですよね。その結果をカプコンに報告したら「おま環です、他ゲームで遊べてもタイトル毎に行っている通信は違いますからモンハンだと相性が悪い、ということです、ご自身のネットワーク環境を見直してください」的な回答で終わってしまい、今も解決できていないままです。というか無印のときはこんなこと起きなかったのですが…。
ボタンのレスポンスが悪い
無印時代に比べてボタンのレスポンスが悪いです。同じ感覚で操作しているとボタンが反応していない、ということが結構な頻度で起こりえます。フレーム落ちでもしているんですかね。○ボタンの反応が遅れたり、クラッチクロー切り替えのR3押し込みが一呼吸待ってから出ないと誤爆するあたりが地味なストレスです。
確認ウィンドウとデフォ「いいえ」のアイコン
報酬受取画面等で「まとめてBOXに送る」ことができますが、これを選ぶと確認ウィンドウが開き、しかもアイコンがデフォルトで「いいえ」に合わされています。これ要らないでしょ…。レスポンスを考えるなら報酬画面で△ボタンを押したら確認ウィンドウ、デフォ「はい」でボタン連打で受け取れるようにすればそれだけでいい話なのでは?
というより今作、UI周りの統一性がないのです。制作チームが幾つか分かれていて、それぞれで整合性をとっていないのでは?と思っています。
武器のデザインが酷い
所謂「皮ペタ」てやつですね、元のデザインにそのモンスターのテクスチャを貼り付けただけのやつ。また、過去作にあったかっこいい武器がフライドチキン化してしまった双剣という不遇の武器がございます。無印でも笛のデザインの少なさに悲しみが溢れていましたが、無印以上に武器デザインに関しては手抜き感があるのが否めません。
名ばかりのレイド討伐(ムフェト・ジーヴァ)
マムの悪夢再び…。16人レイドと言いながら実態はマムと一緒で、共通のゲージ(今回は地脈)を4人PT複数で一緒に削って討伐するだけ。しかも一回毎拠点に帰る、途中からも参加できる、報酬は参加者全員貰えるという仕様上、討伐フェイズまで待つハイエナが多く、しかもそれらのせいで真面目にやっている側がPT割り込みとかを喰らい参加ができなくなってしまったりするケースもあります。こういったことは勿論コミュニケーションを取れば解決できますが、今のモンハンプレイヤーはそもそもそこまで他者との関係を求めていない人が多いですし、こんな出来損ないのチャット機能で積極的にやり取りするなんてのがふざけています。最低でもそこら辺のオンゲぐらいの快適性がないと。
まぁ今となっては攻略法が確立され、慣れた4人で一回討伐するのが一番楽になっちゃったので「何がレイドだよ…」て感想しか出てきませんが。
ムフェト自体は最初から戦うのでマムよりは楽しいかな(マムも討伐フェイズは楽しかったですが)。ただ結局慣れてくるとルーチンになってしまうのと、ほぼライトボウガンが最適解になってしまい「またかよ…」感が強いです。てかポイントの高い羽、背中はガンナーでないと破壊が厳しいですし、近接で殴りやすい脚はポイントが低いって、どう考えてもガンナー優遇すぎる。尻尾と胸と頭がポイント高いのでそれらを近接組に分け与えたつもりなのかもしれませんが、尻尾以外全部ライトボウガンでいけますから。
全てを過去にした覚醒装備
うん、強すぎですね。生産装備が9.5割食われました。これから先どうするんでしょ?追加モンスターの装備はもっとインフレさせるのでしょうか?少なくともムフェト以降の装備は覚醒より強いか、あるいは特定の状況下で光る尖った武器でないと使われることすらなくなってしまうわけですが…(そういう意味ではストームスリンガーはとても良い武器でしたね)。
あらゆるガチャが(プレイヤーに)目眩を起こす
無印はマムガチャと装飾珠ガチャでしたね。アイスボーンになっても装飾珠は続投、新たに覚醒武器ガチャ、覚醒能力ガチャ、導きモンスターガチャ、導き素材ガチャが追加されました!良かったね!控えめに言って糞だわ。まぁ覚醒武器ガチャは割とすぐ終わります、そこまで抽選数が多いわけではないですし。数多のトレハン&ハクスラゲーもガチャといえばその通りなのですが、opを任意で付替できるとかアップグレードできるとか、完全にドロップ運頼りではなくプレイヤー側である程度操作できるシステムを搭載しているものなのですよ…。一応導き素材に関しては素材交換ができるわけですが、本当に枯渇する必要なものは結局直接狩らないと手に入らないというオチ。…カプコンがソシャゲで成功しない理由が何となくわかってしまいます。
結局危険度3の歴戦古龍回し
珠集めのエンドコンテンツが無印と変わらず…狩る対象がループしてしまいます。例えばね、調査クエの場合はモンスターのステータス変動に幅をもたせて、全てのモンスターが危険度1~3で出現しうるようにすればいいんじゃないかな、と思うのですよ。危険度3のクルルヤックや、危険度1のネルギガンテがいたっていいじゃないですか。
最終装備(ビルド)を基準にしたバランス
属性系、ずっと死んでいましたよね。銀レウスの防具が出て一部の武器でやっと有用になり、覚醒武器とムフェト防具で幅が出た、といったところでしょうか。ストーリー進行中やエンドコンテンツにまだ辿り着いていない場合のビルドの楽しさがいまいち追求しきれていないと言うか、過程の火力バランスがイマイチなのです。
クラッチクローについて
肉質軟化と会心アップ系スキルの関係
まず肉質軟化が任意になったことで幾つかのスキルがナーフの煽りを受けたこと。所謂新要素によってナーフされる例ですね。まぁ無印だと割と簡単に会心率を盛れたから楽すぎたというのもありますが、そもそもマスター級になったことでモンスターの肉質が全体的に硬くなっていますからね…一部のモンスターは本当に傷つけしないとロクにダメージ稼げないとかありますし(ネロミェール、レウスレイア希少種等)、体力バカになっているので傷つけがないと全体的にクエストタイムが伸びてダレがちです。
傷つけ一回組と二回組で格差が
一回組は単発で傷がつけられますが二回組は一回目にスリンガー弾を落とし、二回目で傷が付きます。カプコン的にはPT内で傷つけ組とスリンガー組とで役割分担をさせたかったのでしょうが、現実討伐時間や面倒くささの関係で二回組はクラッチ自体をやりたがらなくなります(弾自体が必要なガンランスや操虫棍は除く)。正直△ボタンで短いクラッチ攻撃=スリンガー弾ドロップ、○で長いクラッチ攻撃=傷つけで全武器統一したほうが良かったのではと思います。
落とさせるスリンガー弾が有限
二回組の仕事の一つに「スリンガー弾を落とさせる」ということがあるのですが落とす数が有限なので、例えば金レイア銀レウスと戦う場所エリア等フィールドのスリンガー弾が寂しい場合、結局イタズラにクラッチしまくれない=傷もつけられない、という事になります。まぁ正直弾の種類が重要になる武器種も限られてくるのでそこまで弾を落とさせるタイミングをシビアにはかることは殆ど無いのですが、そもそもこれは落とす数は無限にして、そのタイミングはクールタイム制にすればそれでよかったのでは…?
武器種によってクラッチクローのリスクが違う
張り付いてダメージを与えるときにかかる時間(モーション)が武器種によってかなり違います。勿論その時の火力や一回組か二回組かである程度差別化されているのでコレ自体は別に悪い要素だとは思わないのですが、傷自体の有効時間は全部一定ですし、じゃあ長い一回組と短い二回組でそこまで極端にダメージ差があるのかと言われればそこまででも無いと思います。
また、近接とガンナーは当然受けるダメージに差がありガンナーの方が痛いわけですが、クラッチのリスクの大小はどちらも変わらない(というかモーションの長さに依存する)ので、必然的にガンナーは転身中以外クラッチやりたがらなくなりますよね。
普通に考えて、リスクの高い武器種であれば傷の効果時間が長い、火力が高いとか、逆に二回組やガンナーはモーションが速くて気軽にクラッチできるとか、そういう差別化をもうちょっと明確にしておかないとマルチになったときに組み合わせによってひたすらクラッチ係になる武器とクラッチをやる価値がない武器に分かれてしまうと思うのですが。
クラッチ中の移動が分かりづらい
例えば画面上頭の位置が左に見えてて左を入力しても背中に移動してしまったり、位置と入力の方向の関係がかなり分かりづらいです。クラッチ中のカメラ視点を固定にするか、キャラクターの張り付いている位置から相対的に移動方向を指定できるようにすればこういったわかりづらさは解消できると思うのですが。てかカメラ糞すぎてストレスですよもう。
狙ったところに貼り付けないことがある
一応アプデで調整したとは書いてあったのですがそれでも…。クラッチは一直線に伸びていくので、顔に張り付きたくてもその手前に前脚等あればそちらに優先して張り付きます。それはまぁいいでしょう。たまに「どう考えてもおかしいだろ!?」てレベルの変な場所に張り付くことがありますね。左側からクラッチしたのに右側の脚や翼に張り付くとかね、あるんですよ。
導きの地について
落とし物を拾う手間
導きの地は専用素材を集める場所で、レベルの変動も単純なモンスターの討伐ではなくプレイヤーの行動のポイント制になっています。故に壁ドンしまくって落とし物を拾いまくって部位破壊をちゃんとして討伐、というのが流れになるのですが、この落とし物拾いが本当にめんどくさくて。
地質学のスキルを付けていると、骨系素材を落とすモンスターは2回拾えるようになるのですが、戦闘を何度も中断してモンスターの攻撃をかわしながら落とし物を拾うターンを作る必要が出てきます。何しろ落としてから2分で消えてしまいますから。また、モンスターが強くなってくると意識が外れる&納刀していてガードができない状態で落とし物を拾うのは一番被弾リスクが高く、拾い乙も結構な確率で起こります。導きの地は乙ったところで大して困らないのでまぁいいのですけど。
しかも落とし物とスリンガー弾が重なっているとスリンガー弾が優先されるのです、意味がわからない。仮に手持ちにスリンガー弾があるとそれを落とすのでループに入って、落とし物回収がなかなか終わらないみたいな事態も。拾ったら終わりの落とし物を優先にするのが当たり前じゃないですかねこれ?
目的のモンスターガチャ
狙った地帯を上げ下げしたい、と考えると狩るモンスターを選別する必要があり、一度に出現するモンスターは最大で3匹(古龍が混ざると2匹)なため、ガチャが必要になります。導きに行ったり適当なクエを受けて即帰還→導きの地の出現モンスターの確認で目的の相手が出るまで回すわけです。これの辛いところは、SSDを導入していてもストレスが溜まるロードの長さ。アプデ前はトレーニングエリアの出入りで更新できたのにそれを修正されてしまいました。別にガチャ更新する手段は他にもあるのに、トレモだけ修正したって意味がないわけで謎です。
一応痕跡を集めることで任意のモンスターを呼び出せるようにはなりますが、わりとそのやり方が安定するのは好きな地帯を上げきってカスタム素材のために乱獲するようなタイミングになってからでしょうか。
キャンプで装飾品を付け替えできない仕様がストレスになる
これができれば、例えば自分のメインのマイセットに対してどこか1つ地質学に付け替えるだけで導き装備が完成するわけです。が、無いばかりに使う武器種やスキルの組み合わせ全部に対してわざわざ地質学を1つ付け替えただけのマイセットを用意して置かなければいけない、という事態に。それ以外にも出現してきたモンスターを連続で狩りたいケースで、相手によっては専用装備ではなく一部の珠の付替えで耐性をコントロールしたりすることもあるでしょう。
地帯レベルのコントロールが出現モンスター依存
複数の地帯を上げたいとなった時は、それぞれ出現地帯を被っているモンスターを狩る必要があるわけですが、例えば荒地と瘴気は被りがありません。森林はやたら被りが多いから上がりやすく下がりにくいし、モンスターの出現地帯の偏りのせいでコントロールが非常にめんどくさい&モンスターガチャの頻度が増えるというストレスがあります。地帯の固定を単独でできるようになるだけで維持したい&レベルアップorダウンさせたい地帯を楽にコントロールできるようになるのですけどね。
大霊脈玉の需要と供給
要求数に対して供給量が少なすぎ…。
壁ドン→睡眠→壁ドンのループ作業
地帯レベル上げが終われば、モンスターを倒すのではなく落とし物を拾うことが目的になってしまうため、必然的に沢山落とさせる行動をループさせることになります。激しくつまらないですよこれは。まぁ大霊脈玉狙いの場合は歴戦のネルギガンテとイヴェルカーナを交互にガンガン討伐している方が期待値的に早いかもしれませんが。
というか、モガ森みたいな溜めたポイントの消費制にすりゃいいのになって思います。討伐でxポイント、部位破壊でxポイント、捕獲でxポイント、小型一匹xポイント、痕跡拾ってxポイント…と溜めることができて、地帯のレベルの上げ下げやおびき出し、素材の入手を討伐や捕獲時の報酬+一度討伐したことあるモンスター素材はポイントを消費して手に入れることもできるようにすれば、戦い方を限定されることも落とし物を拾う必要性も、地帯上げに伴うモンスターガチャもなくなってくるし、様々なモンスターをその時の気分で狩りに行けるのに。
武器種バランス雑感
片手剣…抜刀スリンガーという特徴は奪われつつも、上方修正と特殊クラッチで返り咲く
元々抜刀状態でスリンガーが使える、というのが片手のメリットだったのに、全ての武器種でできるようになったので特徴がなくなりました、クラッチも二回組ですがアプデにより特殊クラッチをすることで一回で傷つけができるようになりましたね。火力も底上げされ、きちんと扱えば十分第一線で戦える強さになってくれました、よかったよかった。てかアプデ前が産廃すぎてやばかったです。
双剣…片手と同じく上方修正と特殊クラッチにより救われる
手数武器なので属性が重要な武器なのですが、属性ナーフのおかげでずっと息をしていない武器種でした、弓の調整の煽りを受けた武器です。が、アプデにより火力が上がり、特殊クラッチで傷つけが一回となり使い勝手が大幅に向上、そしてムフェトのシリーズスキルにより銀防具一強からビルド幅が広がり、覚醒武器により返り咲いたのでした。特殊クラッチは片手剣より発動させるのが大変なので狙って上手く傷つけするのは大変なのですが、それでも強制二回よりはずっと良いですね。
個人的には、あとはクラッチで近づいている最中に△入力でリヴァイ斬りに移行できるとかあればかっこよくて使い勝手も上がるので新モーションとして欲しいところ。
大剣…蘇った抜刀大剣、真溜めも入れやすくなり懐かしさに咽び泣く
半ばシリーズスキルに依存しがちですが、懐かしの抜刀大剣が帰ってきました。今作はモンスターの隙が小さいのもあり一撃離脱ができるこの戦法はかなり安全度が高いです。また、強化撃ち派生により真溜めに移行しやすくなり、入れられるタイミングが無印より増えました。クラッチ傷つけ一回組な上火力も高いので、抜刀会心と整備メインでスキルを組むことでひたすら抜刀クラッチをかます戦い方もできます。クラッチ後はモンスターの真下に落ちるモーションなのでそこだけ注意が必要ですが。
旧来の戦い方もでき、無印から生まれた真溜めも使いやすくなり、新要素のクラッチクローや強化撃ちとも相性が良い、とても幅が広がった武器種だと思います。
太刀…柔軟さが売りだけど火力はがんばりましょう、抜刀切りは見た目だけかっこいい
無印の時ほど「迷ったらこれ使っておけ!」という武器ではなくなった印象があります、相変わらず人口はトップクラスですが。見切りの規格外の便利さは相変わらずですが、モンスターの攻撃判定が軒並み長く残るようになっていたり、連続攻撃で見切り後にやられるパターンも増えております。クラッチ二回組で火力に関しては他武器に譲る部分も出てきており、トータルで「相性そこそこ、便利さそこそこ、生存性そこそこ、火力ダメ」ぐらいの位置に落ち着いていると思います。見切りと抜刀切りを上手く使える太刀使いはとにかく動きがスタイリッシュでかっこいい、しかしかっこいいだけなのだ…。
ハンマー…クラッチクローと相性抜群、追加モーションも使い勝手が良い
武器として、殴る、回転する気持ちよさは相変わらずで爽快感が抜群。加えて溜め攻撃からクラッチクローに派生できるようになり、さらに変態な軌道となりました。傷つけ一回組かつ攻撃から派生でき、傷つけモーションがそこそこ速いのもあってPTにいるともっぱら傷つけ役&ダメージソース&スタン役と、ちゃんと扱えるプレイヤーならヒーローです、なんだこの贔屓っぷり。
ただ、今作のモンスターの速さと派生の多さだと溜め攻撃を弱点に当てるのが難しくなってきます。行動後の硬直を見てから溜め3を打ってもすぐ次の行動に移られダメージを稼げない、なのである程度次の行動を予測して「置き攻撃」が必要になってくるのがハンマーですが、派生の多さで振り向きや行動後の硬直が狙いにくくなっており、更にマルチやオトモ有りだとタゲ分散の関係できっちり弱点に当てていくのが非常に困難です。飛び込みがあり使い勝手の良い溜め2は味方をかちあげてしまうのでマルチでは封印する必要がありますし、クラッチクローは溜めの後の派生ということでモンスターの次の攻撃に巻き込まれやすいです、ランスのようにアーマーがあるわけではないのでふっとばされますしね。マルチできちんと火力を出すのは扱いを熟知する必要があります。
スラッシュアックス…クラッチクローによって市民権を得たが、張り付きパンパン一辺倒が一番という悲しさ
離脱の大変さは相変わらずですが、斧モードの移動速度が上がったのでそれなりに扱いやすくなっています。また、クラッチクローからの張り付きでゼロ距離開放突きができるようになったので、PT見ていると隙あらば転身か不動を着て張り付きパンパンしている印象がありますね。無印ではその開放突きが火力低過ぎで悲しみを背負っていましたが、その辺りはテコ入れがあって十分火力貢献できる強さになりました。
しかし、その張り付きの強さとシリーズスキルである整備の極意の相性によって、装衣を着てひたすらパンパンするのが一番火力が出るというつまらないことにもなってはいます。剣と斧の使い分け、ここ一番の必殺技と通常攻撃の切り分けによるバランス調整のうまさは未だフロンティアには全然届かず、といったところでしょうか。また、転身ならともかく、不動でのパンパンは後半はバタバタと死んでいく人が多いです。削りダメージがきついのと、パンパン後の着地硬直が長すぎて追撃を喰らいやすいのですよね。
チャージアックス…モンスターに追いつけない、キレ味マッハ、管理忙しい、リスクばっか
無印では「斧モードが超(高)出力のためだけの存在」になっているのが良くも悪くもありましたが、それでもGPからドカンと決める気持ちよさもありました。今作ではまずモンスターの加速化、モーション派生の複雑化によりGPからの出力系がなかなか間に合いません、打ったときにはもう目の前にいないのです。武器として強化されたのは主に斧強化モードですが、キレ味マッハ、瓶が無くなると強制終了、瓶は時間経過で消費、撃っても当然消費という仕様で、元々盾強化や剣強化に加えて瓶管理があったのに、どれだけ気にしなければいけないことが増えるんじゃ!という状況。加えて元々の強化儀式の長さ(多さ)によりとにかくゲームスピードに追いつけない、という印象です。
そしてここまで管理が難しいなら火力はあるんだろうな?と思いきや、別に強武器カテゴリに入るほど強くはないです。加えてスキル構成もいつもカツカツ、おかしいよなぁこれ?開発はこの武器になにか恨みがあるのでしょうか?
操虫棍…新たな遊び方が模索できるけど二回組で火力はお察し
きちんと属性を合わせて強化した蟲が強いです、飛ばしているだけで倒すことも一応には可能なぐらい。スリンガー弾の種類によって強化内容が変わるのも面白いですし、スリンガー弾をモンスターから落とさせるメリットが明確にある武器でシステムとマッチしています。が、相変わらず武器自体は飛んで攻撃するより地面でコンボ撃っている方がDPSが高く、元々の火力が無いのに二回組にさせられたことで傷つけが遠くとにかく討伐まで時間がかかります、強襲突きがコンスタントに入れられるのなら飛んだほうが早いかもしれませんが非常に難易度が高いですね。安定感があり空を飛びまくる相手にも対応でき、「負けない」武器としては地位を守っているので非常に惜しい。飛んだ状態からクラッチクローに派生も出来ますし、色んな面が新しいシステムとマッチしている印象です。
せめて特殊クラッチからの一回傷つけが実装されれば…ていうかもう二回組には全て特殊クラッチ実装しろや!
笛…モーション値も見直され、ソロでも火力あり。でも攻撃(大)係なのは変わらず
サポートとしての価値と扱いは変わらず「攻撃「大」だけ吹いて後は殴れ」というのは変わりません。ただ今作は状態異常がうざかったり、合流が多くて耳栓の有用性が上がったり、火力のために風圧耐性あたりを削ったりすることがあるので、多少は他にサポートしがいがあるかな、という印象があります。笛吹き名人スキルが2になったことで旋律効果がかなり長くなりました、大体戦闘開始前に吹けば、モンスターがエリア移動するまでは切れないぐらいあります、おかげで戦闘中に旋律維持をする必要性が薄くなり、参入ハードルが下がりました。新モーションの笛クルクルの火力が高く、響周波が生まれたことで立ち回りも多少変わります。傷つけ一回組でモーションは長いですがモーション値は高く、ソロでもPTでも担ぎやすい、非常に良い武器になったでしょう。
無印のレビューでも書きましたが、火力系の旋律は廃止して欲しいです。それのおかげで結果的に旋律が縛られ気味なので。
余談ですが笛を担いでいると野良で蹴られることがありません。
ランス…どんなモンスターにも対応でき、新要素との相性も抜群、火力お察し
モンスター側の調整の関係上、盾がある武器種は非常に安定感があります。ランスはカウンターによってモンスターのターンに常に攻撃を差し込める強さがありますし、加えてカウンター突きからカウンタークラッチに派生することで変態的な機動力を発揮する武器となりました。全体を通して被弾リスクの高いクラッチクローですが、ランスのカウンタークラッチは成功するとスーパーアーマーが付きモンスターの攻撃で落とされません、一回組なので確実に傷をつけられます。また、ガードした攻撃の部位に張り付くのでうまく狙えばカウンタークラッチで狙った部位に傷つけが可能です。注意点としてはアーマーがつくだけで無敵にはならないので、やばい火力の攻撃で一気に減らされる危険性もありそこの見極めだけは必要です。今回不動クラッチ対策のためか、やたら多段ヒットする攻撃が多いですし、後半の歴戦クラスの多段ヒットは簡単に逝くことができますから。また、イビルジョーの顔面ドリルにうっかり張り付くと、体力満タン+転身でも即死するので注意。
一部のガード不能、削り攻撃を持つモンスターを除き、相性の悪い相手がいません。抜群の生存力と安定感があるのですが、その分火力はお察し状態、敵のターンに攻撃を差し込めるので、柱を殴っている以上のDPSはありますがそれでも控えめです。手数装備なのに属性が役に立たないのもちょっとね…。
ガンランス…装備に呪われていたがムフェト登場で少し報われたか、放射一択なのも辛い
砲撃が固定ダメージで他武器とダメージの計算がちょっと違います。故に、無印では上位に入ったときに「上位補正」というものがありました。今作では一転してこの補正がなくなってしまい、武器も強化されモンスターの体力も上がっているのに火力が上位以下という意味のわからない事態となっています。一応これには解決方法がありまして、スリンガー弾を消費してモンスターに杭を打ち込むことが出来ます(今までのやつとは違います)。んで、これを目掛けて砲撃をすると誘爆するので、砲術の極意+砲術5にしてここまで状況が整うと他の武器種と比較しても(放射Lv6の溜め砲撃なら)かなりDPSを叩き出せる環境になります。
難点はまず装備に呪われていること。極意がゾラマグナのシリーズスキルで火力を意識するとほぼこれに依存します、ゾラマグナ3部位がほぼ固定の正装になるわけです、悲しみ。加えて強壁珠が無印時代からそこそこレアだったため、持っていない人はガンキンのシリーズスキルにも呪われています。無印時代も装備の強化過程とスキルの重さから尻上がりの武器でしたが、今作になってもそれが変わらず各砲撃レベルの上がり方やゾラマグナシリーズの登場の遅さから、活躍できるようになるのは基本後半になってからです(攻略途中でも放射型Lv5が出てくる辺りからはそこそこ使えますが)。一応ムフェトの覚醒武器が登場したことで少しだけ装備に遊びができました。
スリンガー弾を最初に広い、杭に装填→追加のスリンガーを拾っておく→起爆竜杭は今までの杭と同じ派生で打ち込むので、まずそこまで長い隙を作らなければいけない(大抵はぶっ飛ばし後のダウン時かな)→杭に溜め砲撃を当てる、という長い儀式を経てようやくスタートライン。あ、溜め砲撃じゃない拡散型はこの儀式を経ても火力は追いつきませんし、通常型のフルバはモンスターについていけずろくに入りません。溜め砲撃の時間が短縮されたのもあって、どう考えても放射型使ってください、て調整です。
杭の誘爆は味方をコケさせるのでマルチにガンランスを持っていくと嫌われていましたが、流石にこれはアプデで削除されました。よかったね。
弓…属性のテコ入れあったけどやっぱ強い、常に危険と隣り合わせ
調整により無印より弱体化が入りました。が「強さランクSS」が「強さランクS」に変わったぐらいの話で、結局この武器種がかなり強いことはかわりありません。新要素との相性が悪く、強化撃ちもクラッチクローもほぼ使わないです。よく言えば戦い方が殆ど無印と変わりません。ただ、ガンナーの紙装甲で近接レベルの距離で立ち回る武器なので、火力を継続して出し続けるのは難しく、今作のモンスターの調整では非常に乙りやすい、以前より更に上級者向けの武器となっていて、使いこなせてトップクラスの火力が出る、という調整でもあるので別に悪くもないのかなぁと思ったり。
最終形ビルドに要求される装飾珠が結構鬼畜なので参入ハードルは高め。
ライトボウガン…徹甲榴弾速射でお手軽、ムフェトで属性速射、ストスリで超火力
属性弾速射がこの武器のメインではあったわけですが、今作では徹甲榴弾速射ばかり見かけます。まぁ実際今作の仕様だと「拘束ができる」というのは恐ろしく強いですね。コレ自体のダメージは低いのですが、KO術と合わせてどんどんスタンさせるのでマルチではかなり有用な武器に。実際マルチで上手いライトがいるとかなり早く討伐できます。新しい回避リロードシステムがリロードの重かった徹甲榴弾と相性が良く、色々な面が今作のバランスとシステムに噛み合いすぎています。属性速射はムフェトで生き返りましたが、通常弾、貫通弾は相変わらず…。
ヘビィボウガン…シールドが固くてタンク型が安定、火力バカなのに守りも硬い
今作の突き抜け枠。無印と同じく通常弾は使い道が殆ど無く、貫通弾は一部の有用な大型がいるぐらいに留まっていますが、散弾シールドヘビィがおそろしい。今作から強化パーツを最大5つまでつけられるようになったわけですが、ガード性能5、ガード強化、シールド強化パーツ3枚でランスやガンス以上の盾性能を発揮します。その上で散弾は短いモーションで近いモンスターに強烈なダメージを与えますから、モンスターに張り付いて攻撃に注意しながら撃ちまくっているだけで他の武器に圧倒的大差のDPSを叩き出します、リロードモーションが長いのが唯一の注意点でしょうか、モンスターの行動が終わったーと思って不用意にリロードすると、場合によっては次の攻撃にガードが間に合いません。「ちゃんとリロードができるだけの隙ができるか」を見極めないとあっという間に乙りますよ。
ガード不能、ガード削りが多い今作では完全無欠というわけではありませんが、それでもかなり安定感も火力も両立して上位に君臨する強い武器です。モーションこそ長いですが傷つけ1回組ですので、怯みのときだけ弱点に傷を入れてそこに散弾を撃ち込む立ち回りでも、大抵圧倒的にどの武器種よりも短い討伐時間で狩猟できるでしょう。
総評
全体的に「プレイヤーを楽しませる」ことが欠落しているゲームに思えます。長くプレイもらうことに重点を置きすぎたというか、とにかく回りくどく、めんどくさく、ストレスが溜まる仕様が節々にあり、加えてモンスターの挙動がひたすら隙潰し&隙潰しでダレてきます。無印のMHWはシリーズの慣習になっていた悪いところをかなり見直し、全てが完璧ではなかったにしろ遊びやすいゲームになりました。難易度は全体的に低めではありましたが強いモンスターもいましたし、「難しい=楽しい」は必ずしもイコールではない、というのがわかるゲームです。難易度ばかり求めて、プレイヤーに負担を強いる方向に調整をしていくことだけが正しいわけではないと。海外ヒットを狙ったというのもあって、一部のエゴを除きかなりフレンドリーな仕上がりでした。
一転して今作のアイスボーンは、プレイヤーとゲームの難易度の関係性がより改善するかと思いきや蓋を開けたら…という状態。システム的には改善された部分もあるわけですが全てではなく。プレイヤーはシリーズを追うごとに上手くはなってしまうので、対策を取るのが難しくなってくるのはわかるのですが、プレイヤー側に有利な要素ばかり潰してモンスターはそのまま、あるいは強くする、とか、プレイヤーに有利な要素を追加するとそこにカウンターになるようなリスク要素を必ず突っ込んでくる、というのは正直うんざりします。
モンスター自体はXXの超特殊許可の方が強かったのですが、ハンターの狩技も基本強力で、かつあちらのモンスターは大技の後には必ず大きな隙を晒しますし、攻撃を覚えて動きをパターン化して戦闘を安定させ事故を減らす、ということに関しては今作よりずっとやりやすいです。高難易度で有名だったFも、その分ハンター側も強化でき、モンスターの行動パターンも型に嵌めやすい(確定の隙がちゃんとあった)わけです。
また、無印時代にスキルを盛りすぎたせいか、マスター級で頑張って後半の装備を組んでもあまり代わり映えしない構成に落ち着いていたり、スキル自体をナーフすることで重くし(無印時代では3でよかったものを6にしてようやく同じぐらいの倍率になっ)たりと、納得しにくい調整が多々見られます。というかシリーズスキルが強すぎて否が応にも縛られてしまうのがね…。
あとどうも昔の集会所のような、みんなが積極的なコミュニケーションを取るように調整しようとして空回りしている感があります。クラッチの武器種毎の仕様やレイド討伐なんかは言葉のやり取りが無いと難しい、すれ違う部分が多いです。無印で集会所が機能していない&救難が盛況なのが想定外と言っていましたし、今回で集会所にテコ入れが入ったあたりから見てもある程度言葉のやり取りがプレイヤー同士で行われないと困る状況が発生する、というのを意図的に作りたかったように思えます。
ただそうしたいのであれば、まず集会所はFのように100人単位で拠点自体に人が集まる仕組みじゃないと難しいでしょうし(オンラインゲームとはサーバの仕様が違うので無理でしょうが)、チャット周りもかなり不親切なままです、PC版とクロスプレイができないのも痛い。また、プレイヤー側のオンラインゲームに対する意識が昔と違って「緩く繋がりたい」という方にシフトしている(密なコミュニケーションを望んでいない)ので、もっと集まりやすい、チャットしやすい仕組みにするか、救難みたいな仕組みをベースにマルチが賑わい、楽しめるゲームバランスにするか、どちらかに振り切って舵取りした方が良いと思います。
ゲームとしては十分楽しさはあるものの、なんかこう作り手の「悪い癖」が沢山表に出てきてしまったかなぁ、という印象が拭えません。長いシリーズだけあり、無印で色々と一新したのもあり、素材自体は凄く良く期待値も高かっただけに厳しい目で見ざるを得ない、というのが正直なところです。