【レビュー】東方幻想魔録WのSwitch版が配信されていたからつい書いてしまった話

ゲーム

Vita版の阿鼻叫喚を見てから公式の情報をずっとスルーしていたので配信されていたのを知りませんでした(というか前作の東方蒼神縁起Vも配信開始していたのね)。PC版で散々遊び尽くしたわけですが、追加要素や変更要素もあるということで、この際だからゲーム自体の評価も兼ねて書いてみようと思います。なお、移植元であるPC版との比較も多少していきます。

前提知識として欲しいもの「東方について」

このゲームは「上海アリス幻楽団」が頒布しているPC版シューティングゲームの二次創作ゲームです。登場キャラクターの性格や相関図的なものはこのゲーム内ではわからない上、それ前提の掛け合いが多くあります。ただこのゲームはその辺り全然わからなくても、そもそものストーリーが単純でキャラクター同士の掛け合い的も加入時、イベント時の最低限しかありませんから殆どの気にしなくても良いとは思います。

同様にBGMやマップ、世界観も全部原作準拠なので、それらが肌に合わない、二次創作嫌いです、て人は手を出さない方が良いですね。

前提知識として欲しいもの「苺坊主について」

東方の二次創作RPGを出している同人サークルです、法人ではありませんので、一般タイトルみたいな手厚いサポートも無いですし、内容的にも「金かけてるな〜」的な部分はありません、所謂インディークオリティってやつです。

また、ここのスタッフはざっくり言えば「はちみつくまさん(はちくま)」の人たちで、東方のRPG(冥異伝)や、Airの二次創作RPG等を作ってきた割と老舗サークルです。注意としては、むちゃくちゃ癖があり、高難易度で複雑なシステムを採用したゲーム性が特徴なので、「戦闘狂」な人でないと面白くないと思います。逆に「世界樹の迷宮」「女神転生」「ロマサガ」とかにピンッ!とくる層は相性が良いかと思われます。あと、オリキャラをガンガン登場させてくるところでもあるので、原作の雰囲気を壊して欲しくない、原作以外のキャラを受け付けない、という人もスルー推奨です。

良いところ

SFC世代に気持ちのよいグラフィック

アニメーションこそ少ないものの、ドット絵で描かれたグラフィックは懐かしい気持にさせられます。マップや戦闘画面とかも基本は昔っぽい感じで、当時のFFとか好きな人はきっと好むでしょう。クラシカルなJRPG一直線です。

可愛いキャラクター絵

ちょっとロリロリ過ぎな気もしますが、フンワリした印象で可愛いです。苺坊主の東方三部作の中では一番好きなタッチですかね。欲を言えば式神キャラ(東方のみ)も全部立ち絵欲しかったですが、まぁ労力半端ないですからね、しょうがない。

いかにもゲーム「らしい」BGM群

基本原作のアレンジで、フィールド用、戦闘用とそれぞれ原作イメージを壊さずゲームの使い方に合ったアレンジをしていてとても良いと思います。…それ以外特に言う事はないですけど。

全滅ペナルティなしで戦闘後はHP全回復

基本雑魚敵にも気を抜いたら簡単に全滅するバランスで、戦闘後はHP全回復(死亡含め)、全滅のペナルティ無しと、ガンガン戦ってガンガン死んで、育成しながら攻略法見つけてね、的な感じです。

スキル系が豊富で自由度が高い

移植元は技の「閃き」等ロマサガに近い雰囲気がありましたが、Wになってそれが撤廃され武器の熟練度によって確実に覚えるようになりました、スキルは一定の条件を満たすと「極意」を習得し、それによって上昇補正が入ります。また、各キャラクター毎固有の強力なスキルであるスペルカードシステムや、ランダムで発動条件を満たすラストワードが実装され、プレイフィールが一つ前の作品である東方蒼神縁起に近くなっています。

式神システムでガラッと個性が変わる

魔法的なものはありませんが、式神というシステムでキャラに3体まで装備でき、その式神が覚えたスキルを使えるようになります。式神のステータスや耐性、補正もキャラに反映されるので、敵やボスに合わせて色々な式神を付け替える戦略性があります。また、その式神も進行上仲間になるものの他、途中から敵モンスターを式神として使役できますし、Wからの追加要素としてキャラ自体を式神化することができるようになりました。PTは5人までしか入れられないので、あぶれたキャラを利用できる良いシステムです。主人として扱うと頼りないけど式神にすると強い、的なキャラもいますしね。

またモンスターの式神化は完全に運ですが、移植元より確率が上がっていて、また一定数倒せば必ず仲間になるので、ドラクエVではぐれメタルやヘルバトラーに泣かされた人も安心ですよ。

陣形で攻略難易度が大きく変化

陣形は前衛、中衛、後衛とキャラを配置することができ、それぞれに対して様々な補正が働きます。例えばタンクができるキャラに耐性と防御力をモリモリにして前衛に置きタゲ率アップの陣形を組めば、勝てなかった相手にほぼ無傷で勝利、なんてぐらい極端な変化が表れたりします。雑魚戦は全体攻撃ができるスキル持ちに速度バフのある陣形を組んで即殺、みたいなのも重要ですね。

UIがわかりやすく

これは移植元(PC版)との比較になりますが、かなり洗練されて見やすくなりました。Wで初めてプレイする、て場合でも特別「わかりづらいなぁ」と思うところは少ないと思いますよ。昔よりだいぶユーザーフレンドリーになってきています。

初心者向けの救済措置あり

様々な部分で仕様の変更がされていていますが、一番大きいのはEasy(美鈴スタート)でのアクセサリでしょう。効果が「PT被ダメ半分・与ダメ2倍」という強さ。ちなみにこれ装備していてもその辺のRPGよりずっと難しいです。苺坊主のRPGに慣れていない人が「Easyなんてダッセーよな!」て感覚で美鈴以外を選ぶと詰み必至なので、最初は大人しく美鈴選びましょう、慣れたら途中で装備を外せばいいだけです。とまぁ、実際のところ攻略Wikiが充実しているので、それをトレースすればどの難易度でもクリアは出来るとは思いますが、難しい難易度でWiki前提より、簡単な難易度で自分で攻略法を見つける方が楽しいゲームだとは思いますよ。

賛否両論

基本は宝箱、ドロップ装備(素材)、合成

このゲームは買い物はありません、装備に関してはレシピを手に入れ素材から作るか、モンスターから直接ドロップを狙う形になります。特にモンスタードロップはそれぞれにレアドロップ枠が設けてあり、コレクション的な収集欲は勿論、適正レベル帯で手に入れば大体強力な装備なので攻略上も大きな助けになります。また、各武器毎に覚えるスキルが割り振られているのもあり、装備収集はかなり重要なファクターを担っています。

ただ、RPGとなるとお金稼ぎやお店が欲しい、て層はあるでしょうね。流石にそこはコンセプト的な違いという事で。装備についた欲しいスキルのため、あるいは作りたい装備のためドロップを狙い、延々と戦闘を…ということもあるので、それが嫌な人にはストレスでしょう。ハクスラ好きはどうぞどうぞ。

複雑な耐性パズル

物理に3種類、属性は6+α、そして耐性は物理、属性以外にも状態異常関係も含め200%まで変動します。ダメージ計算式上、レベルやステータスパラメータより如何に耐性を稼ぐか、弱点を付くかが大切で、無耐性だと一撃で死んでしまう攻撃でも耐性を積めばダメージ一桁になる、て状況はザラです。これを考えるのが楽しいわけですが、それが苦痛な人には合わないでしょうね。

フィールド(地相)システム

同じ属性の攻撃をし続けていると、その属性に戦闘フィールドが偏っていきます。相手が火に弱いならひたすら火属性の攻撃をしていけば自ずと偏っていきますね。その属性の火力が上がる他、敵の中にはそれによって行動を抑制したり、あるいは特殊行動のトリガーになったりすることがあります。また、会心の一撃が発生しやすくなる、盾の防御確率が上がる、等の特殊なフィールドを貼ることもでき、中でも逃走不可フィールドはメタルスライム的なモンスターを倒すためにはほぼ必須になってきたりしますね。

ボスの中にはスキルで一気に自分に有利な属性にフィールドを傾けたりしてきますが、それに対して「こちらも対極属性に傾けるスキルを使う」「フィールドは諦めてそれに対する耐性値を稼ぐ」「そもそも状態異常を入れて弱体化させてしまえ」等、戦略の1つとして組み込める面白さがあります。

これ自体はなかなか面白いシステムなのですが、特に属性フィールドは基本押されれば押されるほど、逆に押せば押すほどそちらが有利になるので、挽回が難しくなったり、逆に終始圧倒できてしまったりと戦闘がピーキーになりがちです。押して押されてで拮坑している状態は楽しいのですけどね。

一部運ゲー

このボスは強力な攻撃をしてきて一度でも出されたら立て直しが難しいぞ。でも状態異常を入れておけば防げるぞ→当然100%効くわけじゃないからね

乱暴に言えばこんな感じ。これがまだ戦闘後半(敵が瀕死時やフィールド属性が偏った時等)であれば、それまでに異常を付与したり、バフデバフで耐え切ったり、あるいは発動ラインギリギリまで削った後、高火力で一気に決着をつけるとかできるのですが、開幕技とかだったりすると、戦闘開始→とりあえず異常やデバフを入れる→入らなかったら再出撃の方が楽、みたいな、運頼りの攻略法になったりすることがあります。

特に進行途中のボス群は、稼ぎ若干が難しいこのゲームではほぼ適正レベルで挑む他、割とギリギリの戦いを強いられるので、確率付与の状態異常や相手の行動デレに期待してリトライする場面が多くなります。ただボスは必ず「解法」が用意されていて、厄介な攻撃には(100%じゃないにしろ)対策が取れるようにバランスが取られているので攻略法の確立が楽しいです、確立した後は運次第なので、そこが蒼神ぐらいの振れ幅だったらよかったのですが。

雑魚戦は高難易度とかの前に理不尽一歩手前

難しさを考えるとボス以上に雑魚戦ですね、敵の組み合わせによって絶望的な状況になる場合があります。適正レベルで進んでいると大体敵の方が行動が速く、速度バフの陣形&素の素早さが高い&詠唱速度が速い(主に突スキル)を使ってようやく先制取れるかどうか、というところになるので基本相手に先に行動されることになるわけですが、一部の敵は1回スキル使われただけでこちらが半壊したり継戦能力を殆ど奪われてしまったりすることもあるので、最適解が逃げにしかならない場合もあります(逃げられるだけマシと考えるべきか)。

例えば、チェイス技を使う敵とそれに対応する全体攻撃スキルを持った敵x3みたいな構成で、そいつらが全員こちらの誰よりも行動が速くて何も出来ず全滅するとか、開幕味方全体に盲目付与してくる敵&ターン中に単体に沈黙付与してくる上耐久値が高くて即殺が難しい敵が複数とか、開幕直線上の味方を巻き込んで高確率で転倒(一回休み状態)にしてくる敵とか、1ターン二回攻撃で1回目に自分の魔法攻撃力アップ→2回目に全体魔法攻撃でこちらの全員の最大HP以上のダメージを与えてきて、即殺するか確率行動阻害が運良く入るか逃げないと全滅コースとか。

で、ボスとは違い「厄介な行動を防ぐ状態異常に耐性を持っている」事も多いのです。火力やばい、耐久値やばい、HPやばいと3拍子揃っているのに弱点がなく、ほぼ全ての状態異常&行動阻害が無効みたいな敵もいます。なので立ち回りによって有利にすることがボス戦以上にずっと難しく、味方の強制先制スキル&強力な全体攻撃で即殺とか、そもそもレベリングしてごり押すか意外最適解が無く、もう勝ち目ないから最初から逃げ一択、みたいな戦闘も多いです。まぁ今作に限らず、苺坊主のRPGはずっとこんな感じですけど。

悪いところ

マスクデータの多さ

基本数値や耐性を確認するこのゲームにおいてマスクデータがあるのはきついです、まず敵の耐性がわからないですしね。状態異常が効く場合でもじゃあ何%なの?ていう正確なデータが無く、有志の検証データに頼る形に。他にも、武器の技の習得適正にもキャラ毎に得意不得意があるようで、その辺りはゲーム内では一切の情報がありません、アビリティレベルに対してのスキル倍率もあるようなのですが見えないデータなので不明。極意習得に必要な条件もわかりません。

※そういえば図鑑ついていましたね、モンスターの情報に関しては全てではないですが8割ぐらいは確認できます。

処理が重い、バグ多い、入力受付不可フレーム有り

フィールドのイベントシーン等が30fpsで動いていますね。このゲーム、そんなにスペック要求する処理をしているとは思えないのですが…まぁUnity製というのもあって、どうしても最適化が難しいのかもしれないですね。Vita版は元のハードスペックとUnityとの相性の関係でエラー落ち等阿鼻叫喚でした(しかもサポート遅い)。

また、基本的に細かなバグも多めです。パッチによって修正しました!と公式が言っているバグがパッチ適用後も発生したりと対応も割と雑。

メニューUIや戦闘UIのfpsが低く、操作入力を受け付けないタイミングがあります。これも結構地味なストレス要因。

要は「開発力低いな」て事です、PC版は問題が無いサークルなので、CS移植の際の最適化が不十分なのでしょう。あくまで同人ですし、私自身がゲーム関係の開発を長く経験しているわけではないので厳しいことは言いたくはないですけどね。とは言え、もっと重い処理をしているCS移植の同人、インディーゲームがある現状ではちょっと気になるレベルであります。流石に開発規模が全然違うアクアスタイルとかと比べちゃうと酷ではありますが。

エリアボスの存在

これいる?

移植元には無かった要素です。このゲームは一度出入りしたフィールドはいつでも全体マップから飛べますが、このエリアボスがいる場所は出入りができません。一応救済措置なのか、全体マップから「出る」ことだけはできるので、要は倒さないとそのエリアから行ける新しいエリアに到達できませんよ、て制限になっているわけです。

んで、このエリアボスは基本このゲームの戦闘チュートリアル的な役割を持っています。極端な攻撃手段や耐性を持っていて、適正な行動、戦略を取れば勝てるけど、行き当たりばったりだとどうにもならん、的な感じに調整されているのです。

が、基本強い。同時期に戦うことになるストーリー上のメインボスの方が楽ってぐらいには根本的にステが高いので、ある程度のレベル上げを余儀なくされます。チュートリアル的な面は良い要素だと思うのですが、もうちょっと弱めでも良いんじゃないかと思いますよ。正規な攻略法でレベルも足りていても敵の行動ツンで全滅したりMP足りなくなってジリ貧になったりするぐらい強いので。進行に討伐必須なせいで途中で投げてしまう人多そう。

これのせいで「とりあえず敵シンボル避けながら先に進んでマップ開放&宝箱開け&式神と仲間集め」という手法が取れなくなりました、遊び方の幅が狭くなっているだけです。

総評

ここまで読んで来た人にはわかると思いますが、本当に「戦闘要素に全振り」のゲームです。そこにスパイスとしてハクスラやキャラ育成の面白さが足されている感じですね。

グラフィックは昨今のゲームとしてはチープ、良く言えば昔っぽい。ストーリーが取ってつけたレベル。難易度がとにかく高い。最適化の関係か操作面でのストレスを感じるところがしばしば。そもそも二次創作じゃねーか!ってところで人を選びまくるわけですが、色々と考え試行錯誤して、がっつりその戦略がハマった時の楽しさが素晴らしい。ガチガチに戦略練っているのに運次第でどうにもならないことがあるのはちょっとストレスですが。

「最近骨太なRPGがないんだよな」て思っているそこの人、価格もお手頃なので遊んでみませんか?東方二次創作ではありますが、そもそもこのサークルは昔から「自分たちの作りたいゲームに原作のガワを被せているだけ」というところなので、明確に「東方嫌い」「二次創作嫌い」、そして逆に「東方愛しています!」という人でなければ受け入れるのにそこまで時間は要さないと思います。苺坊主の中では間違いなく一番簡単なRPGなので入門用としても。

ちなみにVita版だけは絶対に避けましょう。買うならPS4かSwitchで。

初心者向けキャラ

このゲームはキャラ毎に明確に向き不向きがあるので、編成間違えると結構難易度跳ね上がります(最終的に育てきれば殆ど何かしら活用方法がありますが)。しかも初期武器が得意武器種ではないというのもあるので結構罠ですし、武器と属性の熟練度があるおかげで途中での入れ替えが起きた場合、また育成に時間を割かないと総火力自体が落ちる事になってしまいます。ということで、比較的序盤に加入し、その上で使い勝手が良くその気になれば最後まで行けてしまう編成をここに書いていきましょう。

ちなみに主人公は美鈴(Easy)か白蓮(Hard)がおすすめです。美鈴はステータスバランスが純アタッカーとしてずっと使える性能ですし、前述した通りアクセサリーがチートアイテム。白蓮は役割としては唯一無二に等しい上、それが幅広くサポートできるところにいるので編成の自由度が上がります。Hardと言いながら霊夢(Normal)より楽だったような記憶が。最序盤だけ武器種の偏りがあって少し辛いぐらい。

ちなみに霊夢はスペルカードこそ強力ですがちょっと使いづらい立ち位置のステータスをしているので微妙です。武器適性も斬が一番なのですが、斬はキャラの偏り的に前衛のアタッカーに持たせがちになるため、後衛で武器火力が期待できない霊夢に斬役をやらせると全体火力の低下に繋がります。

妖夢(物理アタッカー)

火力がありスピードもありそこそこの耐久性があるので大体前から2番目ぐらいに入れておけば確実に仕事をします。魔法防御とMPが心許ないですが、前者はアクセサリで補強すればいいですし、後者はいつでも拠点に帰ることができる仕様上ボスでの長期戦ぐらいしか不安がありませんし、それもアクセサリで問題ありません。スペルカードとラストワードは多段ヒットなので状態異常が入る武器を持てばかなりの確率で付与できますし、メタル系を狩るにも重宝します。

武器種は迷うこと無く斬でしょう、他の武器種でも使えますが一番生きます。ずっと入れ替えの必要が無い不動のエース。

妹紅(タンク&物理サブアタッカー)

耐久値トップでHPも高い、火力はそこそこと言ったところで、タンクとして使わないともったいない。ラストワードの「全体戦闘不能回復&生きているキャラはリレイズ」という効果がとにかく強力。ランダム発動なので確実性は無いですが、ラストワードの発動条件上不利な戦闘ほど使えるようになる可能性が高いため、一気に体制を立て直すことができます。ゲームに慣れるまではギリギリの戦いが多いバランスだからこそ光る性能。

武器種はステータス的に斬一択。足はむっちゃ遅いため後攻前提の立ち回りでチェイス役やバフを盛りまくったあとの一撃役とかが楽です。

式神コンバートできるようになると、ラストワードが固有スキルとして使えるようになるため重要度が下がりますが、それでも式神枠を1つそれに割かなくて良いので使い続けるメリットは十分あります。式神化して使うなら萃香と入れ替えですかね。美鈴主人公ならこの枠は美鈴でもいいですが、美鈴はステータスが妹紅寄りでスペルカード性能が妖夢寄りなので、より安全性を高めるなら妖夢枠として使う形も。

早苗(回復&バフ補助)

後衛向きのステですがHPも耐久も絶望的な程ではなく若干スピードが速い。 スペルカードがステータスバフなのでそれ用に式神枠を割かなくていいのが大きなメリット。 基本は回復とバフ撒き運用ですが、手が空いたら魔法や物理で攻撃に参加もオーケーなバランサー。ただデバフや状態異常は器用さが高く、コンディション成功率を高めたアクセサリを装備した特化型に任せたほうが良いと思います。

武器種はやはり突。更に先行を確実なものにしてそこそこダメージを入れつつ、スタン等の行動阻害系を入れると非常に安定感が増します、ボス戦は立ち回り次第で杖に持ち換えることも検討していい。

妹紅と同じく早苗を式神化するなら後半にアンラと入れ替えになるでしょうか。合計ステ値自体が全キャラ中でもかなり低いので、スペルカード&ラストワードに用が無い戦い方になると「平均値が低いバランス型」となってメリットがなく、スタメンから外れてしまいます。霊夢主人公なら早苗と交換ですが、武器種も立ち回りも変わってしまう上、早苗自体がスペルカード目的でのスタメン起用なので全体の編成と戦い方が変わりますね。

白蓮(デバフ補助&魔法サブアタッカー)

魔法使い向けのステータスですがその中では耐久も高いので前にも後ろにも置けます。スピードが遅いので基本後攻にはなりますが、アクセサリで補強すれば多少マシに。器用さが高いのでデバフ効果のスキルが多い殴系武器種を持てばガンガン敵にばら撒いて弱体化ができますし、暇が出来たら持ち前のステータスを生かして魔法使い的な立ち回りも可能です。

スペルカードは 戦闘を有利に進めるという使い方は貧弱すぎてだめなのですが、主人公時限定のドロップ率アップ効果はレア装備、素材集めに活躍するでしょう。ラストワードもその上位互換的なものです、経験値アップがタイミングよく出れば稼ぎも加速します。

武器種は上記したように殴。器用さが高いとはいえ元々の武器種自体の命中率を考えれば、やはり命中バフは入れたいところ。役割が被る入れ替えキャラがいないので、白蓮をイジるなら編成全体の再考が必要に。強いて言うならにとりと交換ですが、にとりは魔法適性がなく物理補助&デバフ補助が最適なので、魔法補助枠のキャラが欲しくなります。

残り1枠は好みに合わせて調整で良いんじゃないかな

前衛:妹紅(斬)、妖夢(斬)

どちらでも:白蓮(殴)

後衛:早苗(突)

あと一枠誰にするかぐらいですがそこは運用の仕方と好みで良いと思います。完全に杖を持たせて魔法のみにするならパチュリー、先行させたいとかなら突を持たせて、ボス戦のみ杖に持ち換えるスタイルで魔理沙や映姫(後半なら魅魔とかアンラ)。

妹紅や早苗のスペルカード&ラストワードに頼ることが無くなったら、それぞれを入れ替えればいいでしょう。

ちなみに最後半は味方全員先制スキル&高威力全体魔法ぶっぱの短時間殲滅ゲーになり、各キャラのステは式神補正が凄いのでバランスがぶっ壊れます。まぁEX(本編クリア後)ある程度進むと、もう雑魚敵は勝たせる気なさそうな強さになってくるので、理不尽な暴力に対して更に理不尽な暴力で叩き伏せる感じにはなります。ボスは1ターンでも行動ミスをすると挽回が難しい詰将棋です。